На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
Вид для печати
На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
Уже исправлено. Углы поворота пушек соответствуют паспортным (ну или тем какие нашли =) ). Если цель вне сектора то расчет поворачивает всю пушку.
Насчет ИИ - пока склоняемся что отдельный юнит может принимать решение только за самого себя. Соответвстенно Пз3 будет отступать перед КВ. В то же время если под командованием у некоего офицера есть рота Пз3 то он может принять решение атаковать КВ, и тогда каждый отдельно взятый танк не решает ничего - он вынужден поддерживать строй даже если ему приходится ехать в лоб на противника. Пока ничего лучшего не придумали - как оно будет работать в финале - посмотрим.
Процесс разворота всей пушки будет занимать какое то время? Чем тяжелее пушка, тем дольше. Будет при этом учитываться оставшийся у пушки расчет? В процессе разворота пушка не стреляет?
Можно ли на позициях артиллиристов добавить валяющиеся гильзы? Создает некую реалистичность.
Через открытые люки своего танка видны его внутренности. У Т-34, управляемых ИИ, их нет. Так и будет?
Можешь сам посмотреть. Добейся такого момента, когда ПТО будет обнаружено, дай себя убить - и в окошке статистики следи за действиями пушки со всех сторон (ведь война продолжается!). Конечно, смешно они там прыгают, занося станины пушки - но ругаются. И видно, как номера расчета умирают от пуль и осколков снарядов, каждый в свою очередь.
Андрей, Дима! А какие действия может производить обьект "ПТО" при убывании количества номеров расчета? Сколько человек надо, чтоб развернуть, сколько - стрелять в секторе и сколько - минимум для боеспособности? Или один человек сможет и заряжать и стрелять - но будет долго перезаряжать?
Что- то вроде этого.
Да, как минимум учитывается его наличие =).
Естественно ( правда в демке таки да, но уже исправлено ).
В перспективе =).
Да, внутренности достаточно накладная штука - они будут только у танка игрока. Да и концептуально тогда было бы непонятно почему у всех Т34 есть внутренности, а у всех Пз3 - нет. А сделать всей технике внутренности - пока только в мечтах... :(
С прыганием боремся - если получится будет специальная анимация (она в принципе уже есть, но ее надо грамотно "прикрутить" ). Если не в игре так в патче или аддоне сделаем.
Минимальное количество людей необходимых для разворота регулируется из конфига техники ( в демке 1 ). Один человек может стрелять но он вынужден будет переходить на место заряжающего и стрелка и соответственно время затрачиваемое на выстрел будет суммарным (заряжание, прицеливание, + накладняк на смену места).
Как я понял, в игре траншеи для пехоты так и остануться почти аналогичными противотанковым рвам. Может быть чтобы такого не было заменить траншеи на одиночные индивидуальные окопы для стрельбы лежа или сидя. Танкам преодолеть их будет легче. С реальностью это не будет конфликтовать, так как, насколько я помню из уроков НВП и сборов, сперва на позициях каждый боец роет себе одиночный окоп для стрельбы лежа. Если есть время, роется окоп для стрельбы сидя, далее для стрелбы стоя и только потом одиночные окопы соединяются в траншеи.
Земля - чернозем а траншеи и воронки цвета коричневой глины?
Ребята уже говорили, что на данном этапе невозможно изменить геометрию окопа. "Будем с этим жить"(с) :)
Не помню, где-то читал что с 1942-го бойцы РККА рыли окопы "траншейного типа". Одиночный окоп был признан не отвечающим реалиям военного времени. А немцы, так те всегда рыли только траншейные.
В демо миссиях мы только наступаем, следовательно окопы немецкие. Так что траншейные окопы - правильный выбор.
Вот, ещё один отзыв об игре, как мне кажется, очень показательный:) :
"Just downloaded it last night and played it for about an hour. The game looks very cool for an Alpha Demo. Finally we are seeing some good work on a armor sim. Hope the games not only continues to improve but makes it to market without losing any planned improvements.
Good job developers!"
Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).
Неправильно.
Дело в том, что шкалы на прицеле для пулемета "нарезаны" для Тяжелой пули, наиболее дальнобойной. Однако, существуют еще легкие пули, а еще - трассирующие. Траектории этих пуль совпадают только где-то до 600-800 метров. А потом, из-за разницы в массе, более легкая пуля быстрее замедляется сопротивлением воздуха и уходит к земле, по сравнению с тяжелой пулей. А трассирующая пуля еще и меняет свой вес с выгоранием трассирующего состава.
Поэтому доверять трассерам в очереди можно только метров до 600. Если вся очередь состоит из трассеров, тогда еще ничего - куда летят трассеры, туда и вся очередь попадает.
Но когда трассеры в очереди размещены в соотношении 1 трассер на 2-3 нетрассера - то на большей дальности можно быть уверенным, что бОльшая часть очереди пройдет по высоте не совсем там, куда попадают трассирующие пули.
А на том расстоянии, где доверять трассерам можно, дальность точно знать уже не обязательно - прямой выстрел рулит.
=============================
Добавлю ещё: Это справедливо для настоящих пуль в настоящем воздухе. Вполне возможно, однако, что в игре баллистика будет одинакова для всех пуль. В этом случае твой вариант имеет место для использования.
Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)
А Вы говорите 700 метров...., я собственно к тому что ВВ2онлайн конечно хорошая вещь, но от жизни все же достаточно далека - не уверен, что ее можно брать за эталон....
ЗЫ: если у нас дело дойдет до тигров - посмотрим...
А какие проблемы вырыть траншеи? Да еще в отсутствие огневого контакта с противником? За 8 часов экипаж вырывает окоп для танка, а за одни сутки посменной работы отделение сделает на себя окопы полного профиля, соединенные траншеей. Еще сутки - и будет полный опорный пункт и даже больше.
А если учесть, что к рытью окопов немцы могли "пригласить" местное население...
Траншеи - они как раз на месте, правде соответствуют.
CMBB - "это наше Фсё"!!!:D :D Так же имел "счастье" прикоснуться к столь знатной игрушке. Ежели честно, просто позабавило (хотя, раздражение осталось). Особенно немцы-супермены в конце войны:rolleyes:
Достаточно интересно игралось для миссий 1941-42гг., правда и там косяков хватало.
Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.