На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
На скрине ствол пушки вышел из выреза щита. В игре у пушек щиты не поворачиваются или так изображено уничтоженное орудие? В демке есть коды (режим бога и т.д)?
У артиллерии (кроме зенитной) есть ограничения (обычно 60 гр.) на обстреливаемый сектор?
Уже исправлено. Углы поворота пушек соответствуют паспортным (ну или тем какие нашли =) ). Если цель вне сектора то расчет поворачивает всю пушку.
Насчет ИИ - пока склоняемся что отдельный юнит может принимать решение только за самого себя. Соответвстенно Пз3 будет отступать перед КВ. В то же время если под командованием у некоего офицера есть рота Пз3 то он может принять решение атаковать КВ, и тогда каждый отдельно взятый танк не решает ничего - он вынужден поддерживать строй даже если ему приходится ехать в лоб на противника. Пока ничего лучшего не придумали - как оно будет работать в финале - посмотрим.
Процесс разворота всей пушки будет занимать какое то время? Чем тяжелее пушка, тем дольше. Будет при этом учитываться оставшийся у пушки расчет? В процессе разворота пушка не стреляет?
Можно ли на позициях артиллиристов добавить валяющиеся гильзы? Создает некую реалистичность.
Через открытые люки своего танка видны его внутренности. У Т-34, управляемых ИИ, их нет. Так и будет?
Можешь сам посмотреть. Добейся такого момента, когда ПТО будет обнаружено, дай себя убить - и в окошке статистики следи за действиями пушки со всех сторон (ведь война продолжается!). Конечно, смешно они там прыгают, занося станины пушки - но ругаются. И видно, как номера расчета умирают от пуль и осколков снарядов, каждый в свою очередь.
Андрей, Дима! А какие действия может производить обьект "ПТО" при убывании количества номеров расчета? Сколько человек надо, чтоб развернуть, сколько - стрелять в секторе и сколько - минимум для боеспособности? Или один человек сможет и заряжать и стрелять - но будет долго перезаряжать?
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Что- то вроде этого.
Да, как минимум учитывается его наличие =).
Естественно ( правда в демке таки да, но уже исправлено ).
В перспективе =).
Да, внутренности достаточно накладная штука - они будут только у танка игрока. Да и концептуально тогда было бы непонятно почему у всех Т34 есть внутренности, а у всех Пз3 - нет. А сделать всей технике внутренности - пока только в мечтах...![]()
С прыганием боремся - если получится будет специальная анимация (она в принципе уже есть, но ее надо грамотно "прикрутить" ). Если не в игре так в патче или аддоне сделаем.
Минимальное количество людей необходимых для разворота регулируется из конфига техники ( в демке 1 ). Один человек может стрелять но он вынужден будет переходить на место заряжающего и стрелка и соответственно время затрачиваемое на выстрел будет суммарным (заряжание, прицеливание, + накладняк на смену места).
Как я понял, в игре траншеи для пехоты так и остануться почти аналогичными противотанковым рвам. Может быть чтобы такого не было заменить траншеи на одиночные индивидуальные окопы для стрельбы лежа или сидя. Танкам преодолеть их будет легче. С реальностью это не будет конфликтовать, так как, насколько я помню из уроков НВП и сборов, сперва на позициях каждый боец роет себе одиночный окоп для стрельбы лежа. Если есть время, роется окоп для стрельбы сидя, далее для стрелбы стоя и только потом одиночные окопы соединяются в траншеи.
Земля - чернозем а траншеи и воронки цвета коричневой глины?
Ребята уже говорили, что на данном этапе невозможно изменить геометрию окопа. "Будем с этим жить"(с)![]()
Не помню, где-то читал что с 1942-го бойцы РККА рыли окопы "траншейного типа". Одиночный окоп был признан не отвечающим реалиям военного времени. А немцы, так те всегда рыли только траншейные.
В демо миссиях мы только наступаем, следовательно окопы немецкие. Так что траншейные окопы - правильный выбор.
no money-no honey
Вот, ещё один отзыв об игре, как мне кажется, очень показательный:
"Just downloaded it last night and played it for about an hour. The game looks very cool for an Alpha Demo. Finally we are seeing some good work on a armor sim. Hope the games not only continues to improve but makes it to market without losing any planned improvements.
Good job developers!"
no money-no honey
Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"
Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).
Неправильно.
Дело в том, что шкалы на прицеле для пулемета "нарезаны" для Тяжелой пули, наиболее дальнобойной. Однако, существуют еще легкие пули, а еще - трассирующие. Траектории этих пуль совпадают только где-то до 600-800 метров. А потом, из-за разницы в массе, более легкая пуля быстрее замедляется сопротивлением воздуха и уходит к земле, по сравнению с тяжелой пулей. А трассирующая пуля еще и меняет свой вес с выгоранием трассирующего состава.
Поэтому доверять трассерам в очереди можно только метров до 600. Если вся очередь состоит из трассеров, тогда еще ничего - куда летят трассеры, туда и вся очередь попадает.
Но когда трассеры в очереди размещены в соотношении 1 трассер на 2-3 нетрассера - то на большей дальности можно быть уверенным, что бОльшая часть очереди пройдет по высоте не совсем там, куда попадают трассирующие пули.
А на том расстоянии, где доверять трассерам можно, дальность точно знать уже не обязательно - прямой выстрел рулит.
=============================
Добавлю ещё: Это справедливо для настоящих пуль в настоящем воздухе. Вполне возможно, однако, что в игре баллистика будет одинакова для всех пуль. В этом случае твой вариант имеет место для использования.
Крайний раз редактировалось Hollywood; 15.02.2007 в 16:12.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)
А Вы говорите 700 метров...., я собственно к тому что ВВ2онлайн конечно хорошая вещь, но от жизни все же достаточно далека - не уверен, что ее можно брать за эталон....
ЗЫ: если у нас дело дойдет до тигров - посмотрим...
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А какие проблемы вырыть траншеи? Да еще в отсутствие огневого контакта с противником? За 8 часов экипаж вырывает окоп для танка, а за одни сутки посменной работы отделение сделает на себя окопы полного профиля, соединенные траншеей. Еще сутки - и будет полный опорный пункт и даже больше.
А если учесть, что к рытью окопов немцы могли "пригласить" местное население...
Траншеи - они как раз на месте, правде соответствуют.
Крайний раз редактировалось Hollywood; 19.02.2007 в 22:11.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
no money-no honey
Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.