Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от MEDAL
А через пэйнт можно пририсовать на шкуру эмблему? Если можно то в какую часть, не могу понять
Через пэйнт можно,открыть dat. рубки(SilentHunterIII\data\Objects),вытащить с помощью S3D 3d-модель рубки,импортировать её в пэйнт,там нарисовать,что нужно,сохранить рисунок,перевести в фотошоп и слить с основной текстурой. Могут быть накладки из-за UVW-развертки 3d-модели,поэтому,в их избежание в 3d-модель обычно применяют дополнит.мап-ченел(uvw-2) и его-то в пэйнте и рисуют,применяя затем эту новую доп.текстуру в S3D для uvw-2.(uvw-2 опять же,создаётся в 3ds max)В общем,простого пути тут нет,и вообще,это не та тема))
20.02.2012, 12:25
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...
20.02.2012, 14:17
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...
Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.
20.02.2012, 18:45
MEDAL
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Попробовал на шкуре нарисовать, встало криво, по всей рубеке кусками, и размер большой... может быть кто знает в какое именно место приспособить? Копание в дат файлах муторная работа
20.02.2012, 20:09
vril
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Интригующе...
20.02.2012, 22:18
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от vril
Интригующе...
Там много чего еще интригующего. Если кто не видел: U-boat HAHD (сайт работает по большим праздникам) Вот только сколько десятков лет еще ждать то?:D
21.02.2012, 01:59
Onealex
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.
Спасибо. Со скриптованными юнитами все ясно. Есть вопрос по рандомному траффику...Возьмем пример GermanTraffic_005 (на скрине). Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?
21.02.2012, 02:22
Roland RU
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?
Group Spawn Probability - это вероятность генерации очередной группы Probability - это вероятность automatic report'а - т.е. вероятность обновления положения группы или юнита на навигационной карте. (когда приходит сообщения о конвое или корабле в таком-то квадрате, его положение показывается на карте, и это положение периодически обновляется) Короче на пальцах объяснить трудно%) :
Скрытый текст:
Цитата:
Contact automatic report: Every so many minutes (defined by this
parameter) there can be an automatic contact update on the navigation map,
often accompanied by a radio message (or log notification). The frequency at
which such messages are broadcast is governed by this parameter. Every time
the number of minutes specified has elapsed, then there is a percentage chance
of a contact update. The default is -1, which means not to report at all. Probability: This is related to the previous point. It is the chance of a contact
being reported. (default is 100% )
Мануал по редактору миссий от Dietrich'а (на аглицком языке)
21.02.2012, 10:14
Funke
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Там много чего еще интригующего.
Автор чистый дьявол и объем, а главное уровень исполнения потрясающий! Судя по тому, что я увидел модинг игры, по-моему, бесконечен.
21.02.2012, 13:35
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Roland RU, Funke, большое спасибо, буду колдовать...
21.02.2012, 15:22
vril
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Подскажите где править кратность и высоту перископов?
27.02.2012, 23:21
shark507
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. В каком файле характеристики установленных на кораблях орудий?
2. Возможно ли добавить новую артустановку (используя модель уже существующей)?
28.02.2012, 00:23
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
@shark507
Если речь о перевернутой башне на Кирове, то скорей всего слот артустановки повернут не по той оси.
Слоты эти находятся в dat-файле. Открывается он прогой Silent3ditor. Она наверняка есть в ветке про "инструменты". Как ни странно ее там не оказалось:eek:
Слоты на которые ставятся орудия и прочее выглядят так: Node - cfg#M01_CA_Pr26
M0x - это слоты под "незенитные" орудия
A0x - это слоты под зенитки
D, C, O, H и прочие букавы - это слоты под разные сенсоры, прожекторы и пр. NCA_Pr26.eqp - это текстовый файл, в котором указано, какое орудие или сенсор навешивается на тот или иной слот в зависимости от времени.
Названия орудий и прочего в папке Library. Например в gunsVaa_Liliput.dat
Если я прав, то в dat-файле корабля надо найти слот нужной башни и изменить его координаты (в окошках в левой части)
28.02.2012, 10:16
shark507
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
@shark507
Е
Нет я не о "Кирове".
Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".
28.02.2012, 11:17
Funke
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от shark507
Нет я не о "Кирове".
Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".
Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки - может найдёте там что-то новое.
Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
Удачи!
--- Добавлено ---
Второе реализовать проще - нужно задавать больше маршрутных точек у конвоев со сменой курса в Campaign_RND.mis. А вот с изменением поведения конвоя при обнаружении лодки - это посложнее в реализации.
Цитата:
Сообщение от Elf78
Неужели никто до сих пор не сделал?
Поведение при обнаружении и сейчас нормальное. Цель изменения курса всем конвоем -- не встретиться с лодками, а если уже встретились, то начиналась работа эскорта.
Возвращаясь к прерванному разговору, могу объяснить проблему. Если интересно, то откройте Редактором миссий одиночную миссию SingleMissions\English\Wolfpack, входящую в V16B1. Посмотрите сколько там маршрутных точек. Конвой ведёт себя намного реалистичнее. Но! Господа мододелы, создавая глобальные моды, ленятся (что понятно) создавать маршруты конвоев с таким большим количеством маршрутных точек. Именно по этому было бы не плохо усложнить сценарий поведения конвоя. Пусть хотя бы при обнаружении лодки.
28.02.2012, 20:09
Mr.Fox
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.
И еще вопрос по редактору. Пытаюсь добавить самолеты, чтоб патрулировали, но хотя ставлю вероятность появления группы 100% пока изменений не видно. Так и не встретил еще никого. Может просто не везет и мы с ними расходимся. Но скорее где-то ошибся. Или им аэродром поблизости нужен?
29.02.2012, 00:17
shark507
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Funke
Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки - может найдёте там что-то новое.
Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
Удачи![COLOR="Silver"]
1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?
29.02.2012, 08:41
shark507
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Mr.Fox
Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от shark507
1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?
Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.
1. Если в файлах Library ничего подходящего не нашлось, то можно попытаться создать орудие самому. Выбрать файл *.dat содержащий например "88mmGEDoubleT". Скопировать Node 88mmGEDoubleT переименовать в 105mmGEDoubleT (к примеру) и настроить параметры. Не забыть создать новые ID для нового Node и его компонентов.
2. Кроме файлов *.dat есть и другие с тем же названием (типа *.zon *.sim) - там так же есть разные параметры орудий.
Объясняю чисто теоретически, т.к. сам новые типы орудий не создавал. Поэтому о возможных проблемах не в курсе.
29.02.2012, 15:54
shark507
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Funke
Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.
Сейчас в игре на германских кораблях прописаны: вместо 105мм зенитных орудий - 88мм, вместо 150мм палубных (открытые установки - не башни) - 127мм.
На игру не влияет, но морально напрягает - непорядок.
29.02.2012, 21:39
Mr.Fox
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Разобрался-таки с самолетами. Сделал себе эдакий мини-мод посредством редактора. Теперь с 43-го прогулки по Бискайскому заливу в надводном положении крайне вредят здоровью :) Наваяю че-нить посерьезнее, руководствуясь реальными данными и выложу на ваш суд.
12.03.2012, 18:56
sai
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здравствуйте. При помощи какой программы можно открыть и отредактировать файл dat.
12.03.2012, 19:16
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)