-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Не знаю,как у остальных перечисленных,а у 3d-модели "Рипалса" центр координат смещён на полтора метра вверх(1м. 59см.). Корабль "оседает" глубже положенного на эти полтора метра. Изменение параметра осадки в sim,вроде,решает проблему. Но на фоне изначально неправильного расположения центра осей не повлекло бы это за собой какие-нибудь другие нарушения свойств юнита,например,то,как..косяки физики потопления,качки на волнах и др. Отсюда,может статься,что одним эдитором тут и не обойдёшься. Да и разумнее лечить причину,а не симптом. Ну,в смысле-"корень зла".
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Страшно сказать, центр координат у "Рипалса" к тому же смещен влево...
Да и малейшее волнение валяет эту дуру.., хм - чрезмерно.
Так что с корнем все правильно, но где он?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вот,чёрт.. И правда ведь,ещё и влево смещён. Ужос. Где был Черчилль,когда его "на воду спускали"..
Где он? Я,например, пользуюсь Autodesk 3ds Max 2010. Там всё легко и быстро. Рулеткой от центра измеряешь метр 59 и на это расстояние двигаешь модель. Не центр координат относительно модели,а наоборот. Двигаешь,пока центр не окажется там,где должен быть. Ну,а смещение в сторону еще проще. Опять же,модель двигаешь до тех пор,пока центр осей не окажется на середине форштевня. Ну и полученный результат экспортом обратно в obj. А obj импортом в эдитор на место косячной модели. Save и готово.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Тут надо спрашивать - где Фишер был?
Ну что ж, в теории все просто и понятно. Спасибо.
Будем пробовать.[COLOR="Silver"]
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Мда - оказалось что осадка увеличена на 120 см - 10-85 вместо 9-65. Тото он сидит в воде как Эриксоновский монитор.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Кто где был,без разницы,факт в том,что все были пьяны. Если на практике сложно,то могу скинуть сюда отредактированную модель "Рипалс",если у нас файлы идентичные(а оно вроде так и есть),то проблем не возникнет. По остальным,названным тобой кораблям,не обессудь,у меня их просто нет). Ну,ежели скинешь тоже куда-нибудь,глянем и их.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Получилось уже. Как Nosulia советовала - уменьшил осадку в sim файле.
Загрузил игру - красавец. Сказано - "кошка".
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оффтопик:
Про sim в данной проблеме говорили. Приняли анальгин и прошла голова. Ну и слава богу,остается надеяться,без побочных эффектов) Ну,и как я понял,смещение центра по оси Х (крен лево-право) тоже побоку,т.к.это sim не лечит)) К слову,sim(наверняка и не только он) «Рипалса» сам страдает множественными болезнями. Самая серьезная из них,отсутствие должных значений углов обстрелов орудиями всех калибров. Все орудия палят из любого положения корабля относительно врага. 0-360 по оси Х,0-90 по оси Y.Через борта,сквозь надстройки,с возможностью поднятия всех стволов до вертикально вверх. Монстр,в общем))
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оффтопик:
Цитата:
Сообщение от
Wise
Про sim в данной проблеме говорили.
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Михаил Иванович
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
Объясните плиз, для чего и на сколько?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Nosulia
Оффтопик:
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Объясните плиз, для чего и на сколько?
Привел в соответствие с чертежами расположение шпигатов лодки тип 9, переместив их на скине выше (примерно 1м от вехней плубы). Теперь необходимо "притопить" лодку, увеличить ее осадку, чтобы она осела до уровня новых шпигатов - также примерно на 1м. В КСД-II такая же проблема. Помогите, пожалуйста, советом.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Очень непростое дело.. Возможно маэстро Anvart, Wise или Kovall помогут Вам стоящим советом.
Для начала в cfg лодки SurfaceDepth поправьте и примерившись в игре, попытайтесь Ваше "примерно 1м" облечь в точную цифру.. А с ней уже к мастерам..
--- Добавлено ---
Оффтопик:
Вообще-то год назад я экспериментировала с позиционным положением лодки(только рубка над водой).
Пошла по такому пути - поскольку воюю только на b-шках и шноркель мне не нужен, задействовала и переделала все конфиги шноркельной глубины, работы гидрофонов, верхней вахты... Даже озвучку сама сделала - при нажатии кнопки шноркельная глубина проходит комманда "занять позиционную глубину" и лодка входит в воду по рубку. Параметры скорости даже не пришлось править - на полном лодка шла 10-12 узлов, что в моём понимании примерно соответствовало истине.
Дело зашло в тупик из-за дикой скачки вахты вверх-вниз даже на малой волне и не стабильной работы гидрофона - он на этой же малой волне включался, что при работающих на всю дизелях меня устроить не могло.. Но идея очень неплоха.. Ей бы не мои кривые руки%)
-
Вложений: 4
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Добрый вечер всем...
Какое-то время потратил на модельку французского сабчайсера - см фото.
Вложение 161828Вложение 161829Вложение 161830Вложение 161831
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Rosomaha
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
Чайки прописал в локейшн - сплавал вчера в тестовом режиме - ничего не летает и не кричит, увы.
А по поводу французов - да, там очень интересное вооружение, да и вообще - буйство разума - хоть в авиации, хоть в судостроении, да и в танчики порезвились... Информации оччень мало, например выискал, что стоящие на миноносцах бомбометы еще перед войной швыряли вот такие ГБ на 240 метров, причем бомбомет можно было разворачивать в нужном направлении. Да и свой гидролокатор был, серийно устанавливался на ПЛ, хотя и уступал Асдикам.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Bo Johansson
Добрый вечер всем...
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
Поможем без вопросов. обращайся
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
Поможем без вопросов. обращайся
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Bo Johansson
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
глубина погружения стоит 3 м/с а чем мешает диапазон стрельбы из бомбомётов? делай так же как в оригинальной версии. диапазоны разные в зависимости от того на каком расстояние предположительно находится лодка от эсминца.. что тут непонятно ? у хеджога скорость падение мины сделана выше.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Моделисты! Помогите дышать моему пенсинору 1.7ГГц. Вышли новые эсминцы J-Z class. Я их очень ждал! Но моддер смоделировал там даже скамейку) Из-за всей этой мелочи два корабля в сцене лихо загружают проц. Поудаляйте пожалуйста с этих чудных корабликов ЦЕПИ якорные. Автор же додумался её полигонами делать ё-мае! Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!! Удалите или подскажите как это сделать 16-редактором.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kentonella
Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!!
Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать.
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Привет, Wise.
Сначала удалил написанное, но потом решил все-таки сказать (может кому пригодится).
Не могу согласиться с твоим утверждением. Если а-каналы не выполняют других задач... то применяется простой обычный метод наложения текстур (без а-канала), например, по левому борту накладывается вся текстура с номером, а по правому борту то же самое только без небольшого участка под номер... часть текстуры с номером накладывается отдельно. Для удобства можно топологию сетки того участка где будет накладываться номер оптимизировать так, чтобы при выделении граней этого участка мы получали прямоугольник. При аккуратном выполнении указанного выше получаете желаемое... для каждой текстуры корабля свой номер.
Привет,Anvart!
Протестую. И по нескольким причинам.
Твой принцип верен,но для достижения идеального результата практически невозможен.
Объясню,почему. У Фрога модель номеров и так отдельна от корпуса. И в виде тех самых прямоугольников. Эти прямоугольники он мог с тем же успехом разложить на развертке и указать в материале ту же текстуру шкур. А в самой текстуре на соответств.местах извернул бы номера,как положено,но,в итоге.. на бортах просматривались бы т.н. следы «выреза»,выреза,о котором ты и говорил. Нарисовать на прямоугольнике номер с куском «металла»,чтобы на борту он не выглядел «заплаткой»,а был таким,будто всегда там был,очень-очень сложно. Уникальная архитектура(«мозаика»)текстуры с её сколами,царапинками и прочими вещами такова,что малейшее нарушение этой целостности..сам понимаешь..Т.н.вставки видны невооруженным глазом. Особенно на «новых»(«нержавых») текстурах. Если «заплаточные» края ещё как-то можно «прикрыть ржавчиной»,то на текстурах,подобных Фрог-овым,это просто немыслимо. Это как отрезать от рельса кусок,а потом приварить его на место так,чтобы никто и не догадался,что он когда-то был вырезан. Подобными вещами страдают очень много модов,лепленых по принципу: «побыстрей да побольше».И ubi этим также страдают,чего там греха таить.
Кроме того,я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду. В данном моде(и в любом,где преследуется цель избавиться от а-канала)самое продуктивное было: UV-развёртка с расчётом,чтобы оба борта имели каждый свой «личный» участок текстуры,тогда и прямоугольники не надо вырезать и а-канал не нужен. Но немец поленился,выбрав проторенный ubi-путь: «слитые» борта,один «кусок» текстуры на обоих. И как следствие,невозможность нарисовать номера без альфа-канала. Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Я не возьмусь,мне его «землячка»хватило до конца дней. Потому и сказал,что в данном моде это нереально.
Вдогонку: кроме прочего,Фрог не стал заморачиваться с эмбиент-окклюзом ,а также «лишил» корабли разломов на части. Но несмотря на всё перечисленное,работу он совершил обалденную,так что,переделывать её не вижу ни смысла,ни оснований.
Цитата:
Сообщение от
kovall
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп:D +в свойствах текстуры 32bit,что говорит о наличии а-канала. Просто бывают отдельные моддеры,не знающие свойств битности и часто лепят а-канал туда,где он совсем не нужен.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
ниже пример.. или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от
kovall
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
Ты привел в пример формат DDS. Это совсем другое. У Фрога текстуры в формате TGA. В фотошопе шашечки в правом верхнем углу-это есть прозрачный фон(пустота). Если такую текстуру сохранить в TGA 24bit,то этот фон автоматом заретушируется фоном фотошопа по умолчанию,т.к. TGA 24bit не имеет возможности содержать в себе прозрачности. И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
P.S.Правда,должен заметить,что сия возможность(автоматом создавать у формата TGA при сохранении в 32bit. а-канал) имеется только в версии фотошопа 7.0 Это своеобразный забавный ляп разработчиков программы,который оказался весьма на руку пользователям.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
ну то что 32 битные текстуры позволяют делать прозрачным фон это для меня не новость как ты знаешь.. а вот то что 32битная ТГА по определению уже имеет в себе альфа-канал то этого я не знал.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Битность TGA,как ты знаешь,легко определить даже в S3D при просмотре свойств текстуры. Опции rgb,argb,alpha не активны,если у текстуры нет а-канала. И наоборот.
Просто,опять же,повторю,по незнанию некоторыми моддерами свойств битности мы получаем от них частенько текстуры с альфа-каналом,которые не приносят никакой пользы моделям(как аппендикс),зато вредят игре и машинам отбором у них лишних ресурсов.