???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Моделисты! Помогите дышать моему пенсинору 1.7ГГц. Вышли новые эсминцы J-Z class. Я их очень ждал! Но моддер смоделировал там даже скамейку) Из-за всей этой мелочи два корабля в сцене лихо загружают проц. Поудаляйте пожалуйста с этих чудных корабликов ЦЕПИ якорные. Автор же додумался её полигонами делать ё-мае! Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!! Удалите или подскажите как это сделать 16-редактором.

  2. #2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kentonella Посмотреть сообщение
    Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!!
    Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
    Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.

  3. #3

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Wise Посмотреть сообщение
    Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
    Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
    Позволь не согласиться? Замена ТА в файле .eqp на американские USN, орудия на базовые (тип A-I + O-R), а также удаление сигнальных прожекторов и наблюдателей на мостике прилично освободило процессор. Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту. Но для полноценного эскорта из таких эсминцев придется отказаться и от ТА в пользу базовых, а это уже повлияет на силует т.к. они шибко высокие и длинные. Такая мера меня не устраивает. Отсюда и просьба уменьшить кол-во полигонов. Но я точно знаю, что разумное упрощение модельки решит проблему без замены машины, т.к. все ресурсы апгрейда для этой матери исчерпаны. Нет проблем ни с оперативкой ни с видео. Именно обсчет модели тормозит игру. Если бы был бы способ я бы еще и водице урезал поликов вплоть до одной плоскости в 2 полигона как в Ил-2 - не за красоту уважаю этот сим. Но абсолютно точные Frog-силуеты эскорта - это важно даже при полном реализме. Из этого вытекает вторая посьба: сделайте или скиньте ссылку на файл-пустышку для gunner'ов. Когда и они затормаживают игру можно делать Alt+Tab и после возвращения обслуга орудий исчезает, что опять таки разгружает проц.

    Резюме:
    1. Прошу снять цепи, скамейки у трубы по правому борту.
    2. Ганнеры-пустышки.
    3. Вода плоская с отражением и движением текстур подобно Ил-2 или ЛокОн.

    Уверен - все это возможно, вопрос доброй воли моделистов.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.JPG 
Просмотров:	45 
Размер:	143.4 Кб 
ID:	163091  
    Крайний раз редактировалось kentonella; 22.12.2012 в 19:22.

  4. #4

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Привет, Wise.
    Сначала удалил написанное, но потом решил все-таки сказать (может кому пригодится).
    Не могу согласиться с твоим утверждением. Если а-каналы не выполняют других задач... то применяется простой обычный метод наложения текстур (без а-канала), например, по левому борту накладывается вся текстура с номером, а по правому борту то же самое только без небольшого участка под номер... часть текстуры с номером накладывается отдельно. Для удобства можно топологию сетки того участка где будет накладываться номер оптимизировать так, чтобы при выделении граней этого участка мы получали прямоугольник. При аккуратном выполнении указанного выше получаете желаемое... для каждой текстуры корабля свой номер.
    Привет,Anvart!
    Протестую. И по нескольким причинам.
    Твой принцип верен,но для достижения идеального результата практически невозможен.
    Объясню,почему. У Фрога модель номеров и так отдельна от корпуса. И в виде тех самых прямоугольников. Эти прямоугольники он мог с тем же успехом разложить на развертке и указать в материале ту же текстуру шкур. А в самой текстуре на соответств.местах извернул бы номера,как положено,но,в итоге.. на бортах просматривались бы т.н. следы «выреза»,выреза,о котором ты и говорил. Нарисовать на прямоугольнике номер с куском «металла»,чтобы на борту он не выглядел «заплаткой»,а был таким,будто всегда там был,очень-очень сложно. Уникальная архитектура(«мозаика»)текстуры с её сколами,царапинками и прочими вещами такова,что малейшее нарушение этой целостности..сам понимаешь..Т.н.вставки видны невооруженным глазом. Особенно на «новых»(«нержавых») текстурах. Если «заплаточные» края ещё как-то можно «прикрыть ржавчиной»,то на текстурах,подобных Фрог-овым,это просто немыслимо. Это как отрезать от рельса кусок,а потом приварить его на место так,чтобы никто и не догадался,что он когда-то был вырезан. Подобными вещами страдают очень много модов,лепленых по принципу: «побыстрей да побольше».И ubi этим также страдают,чего там греха таить.
    Кроме того,я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду. В данном моде(и в любом,где преследуется цель избавиться от а-канала)самое продуктивное было: UV-развёртка с расчётом,чтобы оба борта имели каждый свой «личный» участок текстуры,тогда и прямоугольники не надо вырезать и а-канал не нужен. Но немец поленился,выбрав проторенный ubi-путь: «слитые» борта,один «кусок» текстуры на обоих. И как следствие,невозможность нарисовать номера без альфа-канала. Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Я не возьмусь,мне его «землячка»хватило до конца дней. Потому и сказал,что в данном моде это нереально.
    Вдогонку: кроме прочего,Фрог не стал заморачиваться с эмбиент-окклюзом ,а также «лишил» корабли разломов на части. Но несмотря на всё перечисленное,работу он совершил обалденную,так что,переделывать её не вижу ни смысла,ни оснований.
    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
    Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп +в свойствах текстуры 32bit,что говорит о наличии а-канала. Просто бывают отдельные моддеры,не знающие свойств битности и часто лепят а-канал туда,где он совсем не нужен.

  5. #5

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    естественно я не согласился.
    Аnvart! Наша с тобой дискуссия о технологиях по идее вообще не должна была начаться.
    Скрытый текст:
    Виноват,конечно,я. Я подал человеку не полную информацию(не стал рассказывать об особенностях создания текстур на модели)ограничившись словом «нереально». И как следствие, по цепочке,ты неправильно расценил смысл того, что я имел ввиду на самом деле. В следующем сообщении я всё вернул на свои логические места следующими цитатами: ..я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Потому и сказал,что в данном моде это нереально. Из чего следует,что мои слова о нереальности в моём первом посте, можно(и нужно) было перевести так: за эту хрень врядли кто возьмется,а посему,всё останется,как было. Впрочем,о родившейся не к месту дискуссии я не сожалею. Другим будет лишнее подспорье. И раз уж она родилась и стала расти:
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Говорить об "идеале" в СХ3 бессмысленно.
    Ну,почему бессмысленно.. Например,под словом «идеал» я подразумевал созданное нечто,напоминающее первозданный вид(как шкуры у Фрога),избегая тех самых «заплаток»,пусть даже и качественных. И в этом вопросе платформа хантера не преграда. А что преграда,так это опять же,либо недостаточное желание потрудиться,либо изначально неправильно выбранный путь текстуромоделинга,требующий в последствии правки.
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Логика проектирования продумывается заранее, поэтому строится соответствующая сетка и рисуется соответствующая текстура, позволяющая произвести в зоне номера максимально "гладкое" сопряжение… фильтрование текстур, mipmapbias... конечно если не будет вплотную "к носу" разглядывать корабль,…как следствие "подкраски" поврежденного номера на правом борту…
    всё хорошо,и так действительно,проще,но это принцип: «не смотреть на корабль вблизи.» А как факт, эффект заплатки,всё равно,в наличии.. Учитывая,что я судил с позиции «идеальной» и «беззаплаточной»,то для меня,естественно,твой метод кажется чересчур сложным,потому что твоим методом,но своими понятиями о качестве,я долго бился бы до последнего,чтоб ни один комар..и не факт,что в итоге добился бы…Впрочем,возможно,что я чересчур усложняю. Но и тут же,снова повторю:даже взяв твой метод на вооружение,опять вопрос: кто этим занялся бы? чтобы изменить каждую текстуру,уничтожить на каждой а-канал,и конечно,предварительно изменив структуры разверток моделей у каждого из эсминцев? И снова ответ: да никто. Потому,отсюда по этому моду по альфа-каналу снова вердикт: невозможно.

    Александр! Пользуясь случаем,пока ты снова здесь материализовался и снова пока ещё (надеюсь) не пропал на неопределенное время,я хотел бы,с твоего позволения, опять озадачить тебя тем же вопросом,на который ты уже мне однажды отвечал,и который меня колбасит уже 300 лет.
    Скрытый текст:
    Касаем он исполняемых файлов АСТ. или ЕХЕ. А лучше тебя,из русскоязычных я,честно говоря, более не знаю никого,кто мог бы владеть знаниями по этим файлам. Чувствую,что решение этого вопроса,в принципе,осуществимо,правда,не знаю,каких умственных и временных затрат это может потребовать. Жаль,в тот прошлый раз,уловить смысла твоего ответа я не смог и в конечном счёте,тема сама собой притихла и забылась..На время. Теперь же,вернувшись назад,я снова,уже более,внимательно прочитал твой ответ и решил все ж таки попытаться ближе докопаться до истины. Напомню тот свой вопрос и твой ответ.
    Вопрос Wise:
    Где и что и как исправить,чтобы так называемый ветер снижался до нуля не только в ясную погоду,но и при любом тумане? А то,ветер 0 только при солнце и чистом небе,а как туман средний и сильный,то меньше 7 не опускается,только возле базы до 6.А зачем мне возле базы,мне в море надо,чтобы 6 было. И 5,и 2,и 0. В редакторе,в одиночке сам пропишешь туман и 0 м\с-пжлста,пользуйся на здоровье. А в карьере игра сама так не генерирует. Безобразие.) У кого какие соображения?
    Ответ Anvart:
    Погода в кампании (начальные параметры) также как и для одиночной миссии (те же initial parameters) можно задать в редакторе миссий... дальше в игре погода меняется по алгоритмам заложенным в исполняемых файлах (*.exe, *.act)... с вариациями и интервалом изменения указанными в редакторе (и следовательно в файлах кампании)...
    Если ты специалист в Reverse Engineering можешь изменить игровые погодные алгоритмы на свои...

    Ну,так вот. Суть начальных параметров и для одиночных миссий я понял. И что дальше,уже по ходу игры погода зависит от алгоритмов *.exe, и *.act,тоже понял. Короче,я всё понял,но главная беда осталась: я не специалист в Reverse Engineering.
    Старина,Аnvart! Не мог бы ты пока на этом этапе сказать хотя бы,насколько сложен(и возможен ли в принципе) сей процесс изменения алгоритмов смены погоды под режимы,описанные мною в вопросе? Заранее благодарен за грамотные пояснения.
    Крайний раз редактировалось Wise; 24.12.2012 в 04:22.

  6. #6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Работа для новичка невыполнимая... необходимо изучить много материала связанного с основами программирования на языках высокого уровня и ассемблере... уметь хорошо работать с соответствующими программами 16-редакторами, дисассемблерами, дебагерами и другими, знать английский хотя бы на уровне терминологии программистов. Используя полученные знания уметь проанализировать код sh3.exe и *.act (*.dll) файлов... и прочая дотошно-занудная работа, т.е. тебе придется хоть и на любительском уровне, но овладеть основами фактически новой профессии.
    Это,к сожалению,нереально. Пока я всё это освою(да и освою ли..)уже с палочкой буду передвигаться,и там мне уже будет совершенно до другой погоды. Я,конечно,не глуп,но не настолько
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    На subsim есть тема Realism-and gameplay-related hardcode fixes for SH3.EXE где h.sie делает что-то аналогичное... и, ЕПНМ, Stiebler (+h.sie) что-то делал по изменению алгоритма погоды... темы типа Stiebler4A_V16B1_Addon Patch, NYGM weather improvement mod.
    Аналогично. Они буржуи. Пока я со своим супер-английским достучусь до их мозгов,чтобы они точно поняли,что от них хотят,так тоже самое..Да и мало веры,что в конечном счете,они согласятся.
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    В мою сторону "удочку не закидывай" я этим заниматься не буду.
    Скрытый текст:
    Эх..А я рассчитывал на тебя,Саид! Впрочем..есть у меня мысль одна...но ладно..потом.

    Цитата Сообщение от kentonella Посмотреть сообщение
    Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? если есть уверенность в положительном результате?
    Скрытый текст:
    Номера будут не на клетчатом фоне,а на автофоне-фотошопа. В текстурах Фрога фон чёрный. но 32 bit заменяет его прозрачным. 24bit сделает его видимым. И я не могу быть уверенным в положит.результатах на все 100%. Я ж не господь бог. А сужу только по очевидныи принципам. 8200 полигонов для проца-тьфу. Практически для любого. Отсюда логичный вывод,значит дело не в них. А в чем? ну и т.д. В конечном счёте,Вашу просьбу выполнил камрад Rosomaha,за что нам только остаётся от души его поблагодарить. (Жека,спасибо огромное,разгрузил меня немного)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •