Откроем Википедию на странице где дано наиболее лаконичное и емкое определение этому термину![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Фестер, а что думаешь про идею про генерацию случайных расстановок техники и ландшафта ?
Крайний раз редактировалось Firster; 04.05.2008 в 17:52. Причина: Добавлено сообщение
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
Действительно! Среднестатистическая игра по России стоит в районе 15 у.е. Игра за рубежом в районе 50 у.е. Где ресторан?![]()
P.S. Как следствие этого некоторое различие в бюджетах и как следствие качество проработки игр.
P.P.S. Дешево и хорошо, это только в сказках бывает
1
Можно посмотреть как реализована случайная генерация техники и ландшафта в С.Я. и не спрашивать "посторонних" товарищей
На диске есть примеры видеоуроков, в общем "демонстрирующие этот процесс"
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 04.05.2008 в 22:21. Причина: Добавлено сообщение
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Среднестатистическая игра по Росси стоит 150 рублейА ежели с торрента, то и вообще...
50 у.е. - не предел. Есть и гораздо более дорогостоящие релизы, но сколько всякого стаффа и сервиса к этим релизам прилагается![]()
Давайте про разницу в бюджетах не будем, а то я в тысячный раз на своем жизненном пути буду вспоминать историю про 2 тысячи долларов и создание Pac-Man'a
Согласен. А вот неоправданно дорого и не очень оптимально в соотношении "цена-качество" бывает и не только в сказках![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Ну и ... среднестатистический автомобиль стоит 10000 у.е. а если угнать то и вобще 0. Да?
А потом еще написать производителю авто, что угнанный автомобиль не отвечает потребностям угонщика![]()
Так уж прям и ко всем? Давайте какую-нибудь конкретику уже. С отрицательным примером определились вроде, это С.Я. Теперь давайте приводите уже пример положительный, игра такая-то, бюджет сравним с С.Я. а "сервиса больше", играть интереснее и все такое...![]()
Давайте про разницу будем... а про исключения подтверждающие правило как раз нет![]()
Давайте вернемся на землю. Конкретно С.Я. - дорого и не очень оптимально?
P.S. Интересно почему обычно ни у кого не вызывает удивления что например автомобиль эконом класса несколько хуже по своим характеристикам чем автомобиль бизнес класса. Никто не терроризирует производителей, предлагая наделить автомобили эконом класса такими же характеристиками как и бизнес класс и при этом цену оставить старую. Но почему-то считается что разработчики игр должны поступать так.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
LOL! У нас, кстати, с налогово-фискальной системой в стране схожая ситуация. Ситуация забавная, но в данном случае это я так - для профформы поязвил. Просто мне в последнее время все больше и больше мест по России попадается, где СЯ можно приобрести только в "угнанном" варианте, но по цене лицензии. Я понимаю, что эта проблема, на которую вы повлиять не в силах. Но просто, как иллюстрация...
А каков бюджет СЯ, кстати? Давайте уж начнем с этого тогда. Я, кстати, в этом плане буду вести себя честно и не буду подсовывать вам проекты с устаревшей ценовой конъюнктурой. Дело в том, что 3000 долларов времен рождения Pac-Man'a это не 3000 тысячи долларов нынешних. Будем все расчитывать по актуальным на сегодня ценам (я даже у румынского отделения Ubi Soft прайс стрельну ради такого случая).
Точнее будет так: СЯ, конечно, не очень дорого, но и не очень оптимально. Я это вовсе не к тому, что СЯ - "плохая", я это к тому, что следующий проект должен быть лучше и более широко ориентированней. А если ему еще и маркетинг-политику порациональнее, нежели у предшественника, то и вообще...
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь"![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
И правда, не смотрел. А я думал что фестер как то к разработчикам принадлежит. Лицо умное на фотке, даром что в фуражке.
МОДЕРАТОРИАЛ
Пора Вам закончить эту практику: "Я самый главный и лучший пользователь и говорю от имени всех пользователей. И я лучше создателей игры знаю, что им надо делать!"
Пока что у Вас выходит как раз наоборот. Требования сделать то-то и то-то переходят уже разумную черту. Да и косвенные оскорбления (в советском стиле: "А еще интеллигент!..") тоже Вас не красят.
Короче: даю 1 балл за троллизм. В сумме уже 4 бала. До бана осталось всего одно любое мельчайшее нарушение. Если не прекратите здесь свои наезды на разработчиков и продюссеров, мы можем и расстаться. Причем я и они останемся, а уйдете Вы...
Hollywood
Крайний раз редактировалось Hollywood; 05.05.2008 в 09:45.
Andrey12345, как говорил О.Бендер: "Наплюйте слюной." Прочел всего лишь 3 крайние страницы, но про эту "сладкую парочку" уже все ясно. Зачем в который раз заводить "дуб орех или мочало, начинаем все сначала"? Сам на какое-то время отвлекся от танковой темы, глядь - а тут новый симулятор. Два. Пару дней назад купил СЯ, попробовал... Могу сказать без преувеличения, вы сделали лучший танкосим Второй Мировой из всех, которые мне довелось видеть. А было их не так уж мало. Даже наверное вообще лучший из "игрушечных", поскольку Steel Beasts Pro PE игрушкой назвать как-то сложно. Спасибо вам большое, и не стоит обращать внимание на провокаторов, они всегда были есть и будут.
Ho, ho, ho, ho, ho! Let's see who's been naughty, and who's been naughty.
Ответить не могу, но могу сказать как оценить порядок бюджета любой игры.... грубо конечно. Узнаем срок разработки и местоположение разработчиков. Смотрим количество разработчиков в кредитсах в категориях дизайн, продюсирование, моделирование, текстурирование, программирование. Умножаем на среднестатистическую зарплату по региону где находятся разработчики, умножаем на время. Делаем то же с категорией тестирование... Добавляем 30%. Смотрим список лицензированных технологий, прибавляем их стоимость если они коммерческие.
Получаем примерный порядок затрат на _техническую реализацию_.
Давайте
Что не очень оптимально, как определили не зная бюджета С.Я.?![]()
Будем надеяться на это
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь"[/QUOTE]
3
Спасибо за поддержку!
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 05.05.2008 в 10:27. Причина: Добавлено сообщение
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Крайний раз редактировалось Firster; 05.05.2008 в 11:04. Причина: Добавлено сообщение
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
Ты уверен?
Там все построено на случайной генерации. Дизайнер задает только "начальные условия" - тип ландшафта и его параметры, грубую карту местности (можно в принципе и не задавать), приблизительное расположение лесов и рек и т.д. А дальше автоматом получает ландшафт
при помощи генератора. Что это по-твоему?
Открою секрет, еще есть случайный выбор скрипта для подразделения, триггеров и т.д.
Ну ты ж сам сказал, что лучше нас с Димой спросить?Под "посторонними" я имел ввиду людей не посвященных в детали. Извини если слово обидело, ничего плохого не имел ввиду
.
Почти все уроки в той или иной степени посвящены этому вопросу![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Спасибо за информационную справку. 30% это, я так понимаю, "буфер прочности", т.е. страховочная сумма от общего бюджета на случай непредвиденных расходов?
Кстати, в кредитсах еще обычно указываю лиц ответственных за PR и маркетинг проекта, на которые тоже надо бы выделять средства, даже если релизом и паблишингом занимается другая фирма.
Знаете, есть еще и такое понятие, как "оптимальная играбельность". Для ее оценки знать размер бюджета совершенно необязательноДостаточно обладать мониторинговым опытом, который в моем случае, мягко говоря, присутствует.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Задаем условия для ландшафта, рисуем грубую карту местности, расположение рек и так далее ...
А потом по заданным параметрам программа генерит ландшафт, никак не случайная генерация ......
Я достаточно разобрался в редакторе, и знаю что там есть.
Да, есть случайный выбор скрипта, триггеров, но перед этим ты сам должен указать зону, их расставить, выставить условия и так далее...
О какой генерации идет речь ?????![]()
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
30% это ПО, налоги, аренда офиса ну и прочее
Да но по зарплате вклад этих лиц определить нельзя, т.к. они занимаются обычно сразу несколькими проектами. Лучше не учитывать вообще. Пеаром занимаются обычно представители заказчика (продюсера/издателя) и собственно к разработке непосредственного отношения не имеют.
Нет не знаю.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
![]()
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное![]()
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях. Например, говорим, что мы хотим на полигоне 2 дороги, озеро, равнинный ландшафт и т.п., но не указываем где именно мы хотим эти дороги и озеро, как дороги пойдут, каких размеров и формы будет озеро. А то ещё и вероятность можем задать. Соответственно при каждой генерации полигоны будут существенно отличаться друг от друга. Чем "туманнее" начальные условия, тем сильнее разница в результатах.
Нечто подобное и с расстановкой сил и задачами на миссию...
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности. Да и сами миссии будут, как не крути, наверняка одинаковыми.
Но как дополнение вполне возможно.
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Эталоном в данном случае является, т.н. "медийный охват". Чем больше стандартных пользователей (см. образчик, где я имитировал поведение типичного "этогочертовасукинасынапользователя") могут активно пользоваться продуктом, либо испытать хотя бы единоразовый интерес к нему - тем более оптимально-играбельным считается продукт. В индустрии развлечений (впрочем, как и в любой индустрии, связанной с зарабатыванием денег на интеллектуальной собственности) залогом коммерческого успеха является не только создание, но и удержание, а также расширение целевой группы. Чем шире целевая группа - тем больше денег циркулирует в игровом жанре.
6
А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
Крайний раз редактировалось rod_oil; 05.05.2008 в 12:46. Причина: Добавлено сообщение
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Очень просто. Берем карту местности, где проходили бои. Смотрим ландшафт. общее покрытие лесами - 30%, ставим в "каркасе" рандомайзера - 30% лес. Если холмистая, то соответствено закладываем ограничения на генерацию, в соответствии с реальной холмистостью и повышенную вероятность генерации холомов. А чтобы лес кусками не рос, то в случае генерации события "лес" на соседних с ним квадратах, закладываем повышенную вероятность смежного квадрата "лес". Таким образом, можно моделировать целую вселенную, скажем,в космосиме, так как, в памяти будет храниться только библиотека "первичных кирпичей" и числовая матрица их организации. Причем событие "генерация" может происходить не сразу, в начале игры, а чтобы не грузить ресурсы, а в процессе внедрения в определенную область "от общего к частному" и сохраняться в виде числовой матрицы.
Некое подобие общего ВСЕГО, состоящего из ста с копейками элементов таблицы Менделеева.
И я кстати, никому мнения не навязывал и за что мне бан собираются влепить непонятно. Помоему очень мало,на форуме людей, кому не лень грамотно аргументировать позицию, а не кидать реплики. А от "спасиб" и "плюньте слюной" смысловой нагрузки - ноль.
10
Схватил самую суть. только не одинаковыми а наиболее вероятными. как в реале. В реале ведь тоже, засады в лесах ставят чаще чем на опушке
Крайний раз редактировалось CapitanBom; 05.05.2008 в 13:09. Причина: Добавлено сообщение
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
Крайний раз редактировалось Firster; 05.05.2008 в 14:00.
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
переношу из "Метафизики", здесь он уместнее :
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
Ho, ho, ho, ho, ho! Let's see who's been naughty, and who's been naughty.