Крайний раз редактировалось AirSerg; 28.04.2008 в 17:25.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Позволю вас себе поправить:
"Из двух спорящих не прав тот, кто умнее." (с) В. Гюго.
P.S.
Хотелось бы обсудить сетевую игру, конечно, если таковая будет сделана.
Просто интересно какие моменты будут наиболее востребованы и как народ будет вести себя, а там глядишь мож и разработчики, что интересное выудят.
Предполагаются следующие принципы наиболее эффективного использования танков применительно к сетевой игре:
1.Засада (кемперство).
2.Фланговая атака (обход очагов сопротивления).
3.Фронтальная атака (поддержка пехоты).
4.Оборона (долговременная точка обороны/капонир).
5.Дуэль (один на один).
Уверен, список подлежит правке и уточнению, но все-таки было бы любопытно узнать мнения – какие режимы предпочтительны для сетевой игры?
Возможно, вопросы несвоевременны и неактуальны, но если модераторы сочтут за возможность создания такого топика, то это будет весьма познавательно, ПММ.
Слава Україні!
Героям Слава!
Внимательно перечитал последние две страницы. Пару раз. Вчера и сегодня.На основной вопрос вы не ответили. Нигде. В реале я из СВД уверено работал по бегущему пехотинцу на 800 метрах. С стандартным ПСО 1М2. Увеличение 4Х. Обнаружив их глазами обыкновенными своими на той же дистанции. То есть при увеличении 1Х. В СЯ я пехоту при виде из люка (увеличение 1Х) вообще не вижу. Разрешение, кстати, 1024х728. С увереностью работаю по ней же родимой только в режиме "прильнуть к прицелу". То есть, при отсутствии альтернативных решений, предлагаемых вами, я делаю вывод, что вы предлагаете зарезать дальность поражения цели первой очередью или выстрелом. Что есть совсем не реализм. Точнее совсем не реально. Равно как и невозможность обнаружить цели в режиме "высунувшись из люка". Но тут то все понятно. Невозможно на существующих компах. Вы же, с легкостью отбрасываете это обстоятельство и начинаете упирать на:
Ответте плиз тогда ПОЧЕМУ вы считаете, что зарезать дальность поражения целей важнее чем эфемерные наблюдаемые детали?
PS. Зачем мне все это? В "Балатоне", надеюсь будет мультиплеер. Намек понятен? Однако при повторении реакции, подобной первой цитате спор заканчиваю. Ибо ругаться с вами не хочу. Весна однако
Павел, может вы и с лёгкостью замечаете людей в километре, но читать, извините, вы как следует не умеете.
Предлагаю прочесть ещё раз внимательно хотябы следующие посты:
1, 2, 3
Убрать приближение прицелов, оставив только непреближенный вариант без изменений из СЯ - не моё предложение, а предложение разработчиков, да и то в виде соответствующей кнопки в настройках реализма.
Я же предложил промежуточный вариант. Детализация будет, конечно, поменьше, чем сейчас при приближении, но больше, чем без него и при этом прицел будет влазить в экран полностью.
Андрей, вот видите, как игрокам, простым и не очень(знакомым с танковыми и другими прицелами не по наслышке) "нужен" правильный прицел, с соответствием угла зрения игровому?
Зато меня тут с потрохами готовы съесть за то, что я предлагаю отказаться от приближения(фактически 2-х прицелов с разным увеличением), и не важно каким образом я это предлагаю сделать![]()
Читать то я вполне умею. Только ответа все равно не увидел.Еще раз по пунктам:
1. Если отказаться от нынешнего режима "прильнуть к прицелу" и оставить только ваш вариант с фактическим увеличением, то из-за гораздо меньшего разрешения экрана по сравнению с реальным глазом вероятность обнаружения целей резко падает. То есть, фактически, падает вероятность обнаружения, а соответственно и поражения целей на поле боя. Что совсем не реалистично.
2. Теперь еще. Нельзя делать цель размером в один пиксель. Ни параметров движения не поймать. Ни угольник подвести. Ибо закроет. Да и выносить прицел совсем не удобно.
3. Я, конечно, в прошлом тупой снайпер. А не доктор наук по оптике. Но мне не вполне понятно как можно изменить видимые размеры целей, при неизменном угле зрения оптического прибора. Не изменяя увеличения этого прибора. ЕМНИП, это взаимосвязаные величины. Разработчики, оставляя угол зрения неизменным поднимают увеличение прицела. Я с вами согласен в плане того, что расползание прицела за видимую область экрана не решение проблеммы. Но ваш вариант, по мне худший копромисс, чем компромисс разработчиков. Ибо с одной стороны ни на шаг не приближает к реализму, а вот реализм в плане реальных максимальных дальностей ведения огневого боя ухудшает.
4. Я сам не очень доволен тем, что приходится иметь не реальное увеличение прицелов (фактически прицелы с переменной кратностью), но с учетом пунктов 1 и 2 с вариатами очень плохо получается. По мне в споре между реализмом в плане поражения целью первым выстрелом и реализмом в плане использования прицела с постоянным увеличением побеждает вероятность поражения..... Будет разрешение и угловые размеры экрана как в реале. Подпишусь под вашим воззванием. Ну а пока приходится мириться с дальностью обнаружения цели "бегущий пехотинец" невооруженным глазом в 600 метров.
Ну и в завершение. На вас набросились отнюдь не потому что мы не хотим отказываться от чита. А потому что компромисс разработчиков по мнению многих лучший между реализмом и возможностями средней видеокартыС точки зрения людей, стрелявших с применением оптики в реале, между прочим. Как танковой так и обычной
Кстати, по моему мнению, отключить второе приближение на полном реализме еще более плохой вариант. Надеюсь владельцы будующих серверов "Балатона" сойдутся со мной в мнении
![]()
1. Почему резко падает?
В СЯ увеличенный прицел в 2 раза больше нормального. Если последовать моему предложению, то первый прицел 34-ки(не панорама) в СЯ будет примерно в 1.6 раз больше чем нормальный сейчас или в где-то в 1.3 раза меньше увеличенного. Это считается резко?
Хотя это не самый худший вариант, для той же панорамы 34-ки разница, конечно, между увеличенным и предлагаемым будет больше.
Потом вопрос(без каких либо задних мыслей, просто интересно знать мнение): вы считаете, что увеличенный в 2 раза прицел в СЯ позволяет обнаруживать цели так же, как в реальности? Или быть может и этого увеличения недостаточно, или наоборот многовато?
Или тут вообще нет границ - чем больше, тем луше?
2. А это к чему?
При любом увеличении цель может быть размером с пиксель, просто чем больше увеличение. тем дальше цель становится пикселем.
Касательно Балатона.
Во-первых, никто ещё окончательно нам не сказал, что будет именно Балатон(сеттинг пока только игроки выбрали, разработчики его вроде как не подтверждали), и когда вообще будет следующий сим.
Во-вторых, почему вас не смущает наличие прочих настроек реализма?
Всё очень просто реализовать: либо при создании игры в параметрах будет указываться, какие настройки могут быть использованы, чтобы участвовать в этой игре, либо и вовсе специально для мультиплеера будет несколько всё по-другому по сравнению с синглом, в частности и всегда вклёченная возможность увеличения.
Ещё обращаю ваше внимание, раз уж вспомнили Балатон, на тот вопрос, который я задавал разработчикам. А именно как будут реализованы прицелы с переменной кратностью.
По тем данным, что есть у меня по прицелу пантеры, если придерживаться схемы СЯ, получается, что увеличенный прицел с первой кратностью будет совпадать с неувеличенным со второй...
И эту проблему, полагаю, придётся решать. Иначе будет путаница - в какой прицел, с какой кратностью мы смотрим.
Нифига не разных, т.к. угол обзора (по крайней мере горизонтального) в обоих режимах одинаков, а разница лишь в детализации. Первый вариант (неувеличенный) - удобнее для боя на малых дистанциях, т.к. виден прицел целиком (даже если шкала прицела не загорожена при зуме - все равно полная картинка удобнее). Но при бое на дальних расстояниях он нереалистичен, т.к. не дает достаточной (т.е. хотя бы минимально реалистичной) детализации.
Поэтому мы и имеем нынешний компромисс с зумом. И отказываться от него в пользу некоего среднего положения "ни в 3,14..у, ни в КА" - это еще больший компромисс с реальностью, чем мы имеем сейчас.
"Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64
Ура! Мы заговорили на одном языке!
По мне уменьшение увеличения в 1.3 раза достаточно большое. Еще бы картинку посмотреть в предлагаемом вами варианте. Ну да надеюсь на это, может в вашем моде. (КВ я только что посмотрел - весьма понравился). Навскид не помню кратность прицела и панорамы Т-34. Если в районе 4Х то отклонения не большие. Хотя и совсем чуть чуть есть. В сторону увеличения, кстати... Но в прицел я смотрел уже 10 лет назад. Так что, мое мнение здесь не совсем показатель. Хотя танка, что бы проверить правильность обнаружения через оптику с сопоставимой кратностью не надо.
По второму. Цель, становясь пикселем с легкостью сольется с верхним пикселем угольника когда вы будете "насаживать" на нее цель. Или пропадет в перекрестье из двух линий толщиной тоже в пиксель. Это во первых. Во вторых. Направление движения цели, я в первую очередь определяю по ракурсу цели, а уж затем по ее фактическому перемещению. Соответственно, при стрельбе с поводкой цели куда перемещать ствол мы определяем так. Цель танк. Правым бортом к нам. Движется вправо. Начинаем вести вправо ствол вынося точку прицеливания. Затем, уловив, что цель и точка прицеливания неподвижны относительно друг друга, при необходимом упреждении, стреляем. Нас так учили. Эта техника вполне применима и в СЯ. Если цель - пиксель, то становится ощутимо сложнее. Я по такой цели стрелять не буду. Снарядов не вагон. Хотя опять же это может быть мой личный бзик.
Теперь по Балатону. Я тоже не читал тут, что бы кто то из разработчиков подтвердил, что они будут делать Балатон. Под этим словом я подразумевал следующий танкосимовый проект ребят. Слава богу о том, что они его планируют сделать высказывания были. Равно как и высказывания по поводу того, что там планируется мультиплеер.
Теперь по настройкам реализма. Другие настройки четко откатывают игру от хардкорного сима в сторону аркады. Причем, чем дальше в сторону реализма, тем больше этих "неуязвимостей" выключается. В случае обсуждаемой темы при настройках предельного реализма будет вводится блокировка пресловутого "прильнуть к прицелу". Все бы ничего, можно отключить у себя в настройках. Если бы ни одно маленькое но.... В мультиплеере эти самые настройки будет задавать сервер. Вуаля. Крутанет незнающий админ сервака хардкор на максимум. И реализьма тю-тю. А мне как то очень бы хотелось всадить снаряд вам в бортИ это единственный мотив по которому я весь вечер доказываю вам, почему я считаю, что это нововведение не добавляет реализму. Сложность добавляет а от реализма уводит.
Теперь как я вижу реализацию прицелов переменной кратности. Без "прильнуть к прицелу" мы имеем реалистичное поле зрения и увеличение. Когда мы включаем увеличение то любой из прицелов умножаем на "коэффициент зума". Сорри, не знаю как еще обозвать. К примеру. Имеем прицелы и приборы наблюдения следующих увеличений 1Х, 2,5Х, 4Х, 5,5Х. И "коэффициент зума" 2. После включения режима "прильнуть к прицелу" мы будем иметь увеличения 2Х, 5Х, 8Х и 11Х соответственно. Вот только как быть с выплыванием рамки прицела за размеры экрана? Наиболее характерно это для немцев. Кольца выставления дальности можно, в принципе увеличивать до того, что бы целится не мешали и все. А вот как быть с полем зрения это вопрос..... А вот как привести обнаружение к реальному, вот это то проще пареной репы![]()
Картинки, как и мода по прицелам от меня, к сожалению, не ждите. Я не могу задавать угол зрения всего изображения на экране в зависимости от прицела. А это нужно для реализации моего предложения.
Можно, наверное, как-нибудь хитро пересчитать кратность и угол зрения прицела, чтобы добиться желаемого результата(видимая область прицела во весь экран по высоте), но я пока на такие изыски не готов. Тем более, что отключить увеличение я не могу.
Кратность прицела и панорамы 34-ки в СЯ по 2.5
Угол зрения соответственно: 12.5 и 17.5
Так я не спорю, что цель размером с пиксель - плохо. Но это неизбежное зло. При любом увеличении всё равно на определённой дальности цель станет размером с пиксель. Другое дело, что при очень большом увеличении дальность эта может быть уже за приделами, разумными для стрельбы(нет соответствующих меток в прицеле)
Ну так глядишь после двух - трёх раз админ станет знающим![]()
А если серьёзно, то я вообще-то и второй вариант предложил, когда специально для мультиплеера такой настройки нет в принципе - увеличение включено всегда. Ведь уже сейчас есть как минимум одна настройка, которая гораздо более вредна для мультиплеера: неуязвимость. Представте, незнающий админ включит её, и игрокам придётся долбать друг друга пока снаряды не кончатся, или пока кто-нибудь по неопытности высунется из люка не вовремя.
А по поводу вашего желания... вынужден вас огорчить. Вероятность, что мы сойдёмся в танковом бою друг против друга крайне мала, ибо мультиплеерными делами не увлекаюсь![]()
Зачем же брать абстрактный пример?
Я тут приводил данные по прицелу пантеры(не утверждаю их истинность, но других не видел, кроме СЯ, и там есть сходство). Две кратности 2.5 и 5.
Соответственно, при "коэффициенте зума" 2 будем иметь соответствие увеличенной первой кратности второй нормальной - 5. О чём я и писал.
Правда там будут разные углы обзора, как я понимаю. Но это уж будет откровенный бред - увеличение прицела при первой кратности будет равно второй кратности, но при увеличенной первой кратности мы будем видеть в прицел больше, чем при нормальной второй?
Зачем тогда вообще вторая кратность в игре?
Тут либо вообще отказываться от увеличения, либо отказываться от увеличения первой кратности...
Тут надо знать еще и угол обзора прицела при разных кратностях. Обычно кратность и угол обзора обратно пропорциональны. То есть, к примеру (цифры от балды): кратность 2,5х - угол обзора 17 град
кратность 5х - угол обзора 8,5 град. В всяком случае, в прицелах ТШ, сделанных на основе немецких, принцип был именно такой.
Что из этого выходит практически? А получается, что и при обычном прицеле, и при "прильнуть к прицелу", окна обзора остаются соответственно одинакового размера для разных режимов.
Обычный обзор, кратность 2,5х - малое окно
Обычный обзор, кратность 5х - малое окно того же размера, но все изображение увеличивается вдвое по сравнению с 2,5х, а обзор обрезается прицелом.
Прильнуть, кратность 2,5х - большое окно, определенное условиями разработчиков для разных мониторов, соответствующее окну изображение.
Прильнуть, кратность 5х - то же большое окно, ни на пиксель шире, но угловое изображение каждой детали больше в два раза, а сама видимая картинка обрезана зоной обзора.
При увеличении кратности, вместе с размером изображения, пропорционально увеличивается и размер, ширина шкал прицеливания, толщина прицельных линий и все остальное, связанное с приспособлениями прицеливания.
Я это рассказываю не потому, что я так думаю, или мне так кажется, что должно быть... Потому, что так и было. ТШ-32 имел 3,5 и 7 кратное увеличение - и через него я уж насмотрелся, аж и сейчас все как перед глазами. Но принцип 3,5х7 или 2,5х5 один и тот же - при бОльшей кратности изображение в глазу увеличивается вдвое. При той же зоне видимости в прицел.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Небольшая новость про будущее СЯ:
http://steelf.hosting2.msm.ru/forum/viewtopic.php?t=649По-видимому первый эддон - просто дополнительные уровни к СЯ.
2 компании, по 10 миссий.
P.S. Так хочется верить, что это все воплотится в реальность, но опыт, сын ошибок трудных, нашептывает на ухо совсем другое…
Огромное спасибо за патч №4)))) Щаз посмотрел полчасика, вроде падать перестало, Ура!!!
А что ещё за ошибки там пофиксили?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Точно не падает совсем!!! Парни вам респект и уважуха, наконец закончил за Гансов... Никакого же терпения не хватало и вот счастье наступило. А что можно сделать в модах?
Кв летабельный можно?))))
КВ - убер и летабельности не подлежит!![]()
Ho, ho, ho, ho, ho! Let's see who's been naughty, and who's been naughty.
Только если это "другое" будет тем, что на скриншоте представлено, то лучше сделать крест с длинными лучами (представленный - позднего образца) и номер дать двузначный, ибо "панцеръягерам" трехзначные номера не свойственны. Да и читается имеющийся номер странно: 510 - пятая рота, первый взвод, нулевая (?!) машина.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Вау, аттракцион невиданной щедрости, бесплатные советы от исторических консультантов. Не часто такое бывает, нечасто. Вы по аккуратней с этим, а то "коллеги" в демпинге обвинят и нечестной конкуренции.
Вспомнился недавний диалог про технарей\творцов.
Добавлено через 2 минуты
Больше и намного.76-мм и фугасные снаряды, это вам не пукалка англицкая...
LOL!Да будет уж вам язвить-то... Я же без всякого издевательского подтекста. Просто лучше сейчас это подкорректировать, пока "панцеръягер" еще не релизнут.
У меня был случай в практике. Собрал я некогда (в период моего модельного детства, которое пришлось на 23-25 лет) модель Pz.I и решил проявить образность мышления - задекалировал ее знаками из другого набора
Сама по себе модель была выполнена неплохо и я, пребывая еще в пароксизме творца, выставил ее на всеобщее обозрение в Европе. Смотрю, начали приходить едкие и саркастические отзывы. А до меня плохо доходить, почему это народ надо мной потешается - дураком-то чувствовать себя всегда неприятно. Так я тогда и не понял в чем же дело...
Сейчас мне на то декалирование самому смешно, ибо это был Pz.I с эмблемой 6-й горно-пехотной дивизии, трехзначным номером
, крестом позднего образца
и тактическими знаками мотоцикла
![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн