Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается, если меньше , то нет.
У командира отделения нет: а) карты (следовательно координаты цели он определить не может); б) средств связи.
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".
Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели.
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.
Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда).
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится.
ИМХО, вполне приемлемо, вопрос лишь в алгоритме расчёта. Физика фугасного действия и простые формулы хорошо рассомтрены здесь: "Авиационные средства поражения", Воениздат, Москва, 1995
Раздел 2.2. "Фугасное действие взрыва".
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
Здесь нехорошо получилось, что в принципе видно в игре, где ОФ снаряды по эффективности приближаются к ОМП.
Круговое поражение надо исключать. Форма осколочного поля весьма далека от окружности.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_01.jpg 
Просмотров:	82 
Размер:	32.6 Кб 
ID:	93546
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_02.jpg 
Просмотров:	85 
Размер:	24.5 Кб 
ID:	93547
Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.
Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен .
Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...