???
Математика на уровне МГУ

Страница 11 из 13 ПерваяПервая ... 78910111213 КрайняяКрайняя
Показано с 251 по 275 из 319

Тема: Искусство войны: Африка 1943

  1. #251
    Бендер Аватар для Rost
    Регистрация
    07.08.2001
    Адрес
    дважды город-герой Киев
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,291

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Что вы там секретничаете? Рассказывайте всем как оно. И поподробнее (если можно)
    Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.

  2. #252
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Никаких секретов, товарищ осведомлялся где взять, говорят в онлайновом 1с на 100р дешевле. Я брал на Селезневке в день релиза за 450.

    http://online.1c.ru/games/game/4145833/

    Вот тута.
    Впечатления в целом весьма положительные. Играю с удовольствием по крайней мере. Все довольно неплохо и стабильно бегает. А так не знаю что еще написать. По крайней мере о покупке не пожалел ни разу. Как то так....
    Крайний раз редактировалось Tche; 30.04.2009 в 15:56.

  3. #253
    Бендер Аватар для Rost
    Регистрация
    07.08.2001
    Адрес
    дважды город-герой Киев
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,291

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Спасибо. Скажи, пожалуйста, как реализованы миссии? Они являются четко установленным перечнем или есть какая-то ветка? Зависит ли следующая миссиия от предыдущей, кроме как потрепанностью личного состава?
    Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.

  4. #254
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Rost Посмотреть сообщение
    Спасибо. Скажи, пожалуйста, как реализованы миссии? Они являются четко установленным перечнем или есть какая-то ветка? Зависит ли следующая миссиия от предыдущей, кроме как потрепанностью личного состава?
    Миссии в кампаниях последовательные и неизменные, зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил. Иногда тактические задачи и соответствующие скрипты в миссиях выглядят весьма странно с тактической точки зрения.
    В игре имеются элементы, которые надо бы улучшать и дополнять, но в целом игра «Искусство войны. Африка 1943» ХОРОША и УВЛЕКАТЕЛЬНА. В ней есть крепкий фундамент настоящего варгейма. Ни разу не пожалел, что купил. Рекомендую любителям жанра и вообще всем поклонникам хороших игр.

  5. #255
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Согласен, от себя добавлю что в комплекте есть редактор миссий, редактор карт и генератор быстрых сражений. Так что проблем с миссиями не предвидится.

    зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил.
    Формально, в зависимости от результатов миссии можно организовать ветвление кампании, но это требует соответствующего количества миссий и непосредственно в кампаниях поставляемых с игрой я подобного не заметил.

  6. #256
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    В игре имеются элементы, которые надо бы улучшать и дополнять, но в целом игра «Искусство войны. Африка 1943» ХОРОША и УВЛЕКАТЕЛЬНА.
    Спасибо за отзыв!
    А не могли бы вы поподробнее рассказать, по вашему, какие именно аспекты надо улучшать и дополнять. Мне, как одному из дизайнеров ИВ, ваше мнение очень интересно.

  7. #257
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    В состояние берсеркера легко приводит например поиск второго номера пулемета...того который с патронами....Особенно если не глядя отослать его перед этим в соседний дом.

  8. #258
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Tche Посмотреть сообщение
    В состояние берсеркера легко приводит например поиск второго номера пулемета...того который с патронами....Особенно если не глядя отослать его перед этим в соседний дом.
    А на что команда "Защитить"? В смысле, давать такую команду всем подносчикам дополнительных боеприпасов в отношении пулеметчика и они будут за ним бегать... Тут надо бы таких бойцов рядом с пулеметчиком держать... самому

  9. #259
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Да не не в этом дело, просто второй номер не имеет никаких опознавательных знаков, нужно смотреть патроны в его инвентаре - есть они или нет. Если пулеметчик четко виден - у него спец иконка, то второго номера потерять довольно легко.

  10. #260
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Спасибо за отзыв!
    А не могли бы вы поподробнее рассказать, по вашему, какие именно аспекты надо улучшать и дополнять. Мне, как одному из дизайнеров ИВ, ваше мнение очень интересно.
    Договорились. Завершу последнюю кампанию, проверю несколько параметров на своей карте и попробую накатать небольшой материал с выводами и предложениями.

  11. #261
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Ну, начнём, пожалуй...
    Сразу скажу, что игра понравилась. Замечания и пожелания направлены исключительно на дальнейшее улучшение этой увлекательной игры.
    РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
    1. Бой начинается с разведки. Игнорирование этой аксиомы приводит к поражению.
    2. В годы ВМВ предусматривалась тактическая разведка нескольких видов: войсковая, артиллерийская, авиационная, инженерная, химическая. В рамках масштаба игры интересны войсковая, артиллерийская и инженерная разведка.
    3. Задачи тактической разведки решались штатными разведывательными подразделениями и линейными войсками. В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
    - 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
    - разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
    - артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
    - инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
    4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
    - до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
    - вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
    - точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
    - для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
    5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
    - по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
    - предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
    - по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
    ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
    Заметил, что потери пехоты в игре ужасающе велики и далеки от реальности. Также не соответствует реальной статистике ВМВ характер боевых повреждений бронетехники. Размышляя над причинами такого положения, пришёл к следующим выводам.
    1. В игре не учитывается микрорельеф местности. Получается так, что баллистика выстрелов просчитывается реально, но маски местности и объектов инфраструктуры учитываются с дискретностью, совершенно не отвечающей реальности. Между тем этот параметр весьма важен в настоящем бою. Статистика боевых повреждений танков показывает, что в среднем от четверти до трети высоты танка укрыты маской местности за счёт микрорельефа и растительности. Возможно, на ТВД пустынного типа эта величина была несколько меньше. Аналогичное правило справедливо и для пехоты: на среднепересечённой местности европейского ТВД ростовая фигура в среднем укрыта маской микрорельефа и растительностью на 30-40%. Поясная фигура (в положении для стрельбы с колена) закртыа примерно на 60-70%. Залегший боец, использующий микрорельеф, фактически малозаметен и малоуязвим. Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально. Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
    2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка&#187. Проекция осколочной осыпи ОФС на вертикальную плоскость также имеет особую форму, отличающуюся углами разлёта осколков относительно поверхности земли. Именно поэтому разрыв ОФ снаряда менее опасен для залёгшей пехоты, а также для бойцов, расположенных ближе к точке попадания, чем для тех, кто находиться дальше (в пределах радиуса поражения убойными осколками). Именно поэтому стрельба ОФ снарядами по залёгшей или окопанной пехоте считается неэффективной. Форму осколочной осыпи, близкую к круговой и минимальные углы разлёта осколков относительно поверхности земли дают только миномётные боеприпасы. Поэтому для залёгшей (окопанной) пехоты самый страшный враг – миномёт или мортира, но не пулемёт или пушка (гаубица).
    3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
    4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.

    И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам...

  12. #262
    Механик
    Регистрация
    27.08.2002
    Адрес
    Королёв М.О.
    Возраст
    52
    Сообщений
    709

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Вот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?
    (биосы новые, дрова новые сертифицированные, графика подрезана...)

    Если в игре будет реализовано то, что указано в предытощем посте от VIM, то будет супер-мега-чудесно.
    Полноценной разведки конечно не хватает. Довольно комедийно выглядит проверка тушкой итальянского солдатика наличия мин на участке местности )
    Крайний раз редактировалось Raa; 04.05.2009 в 13:48.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  13. #263
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Вот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?
    С такой нет, хотя вылеты пару раз при загрузке сейвов были. Однако никакой такой особой глючности не заметил...Смотрите в консерватории
    Крайний раз редактировалось Tche; 04.05.2009 в 16:51.

  14. #264
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Tche Посмотреть сообщение
    Да не не в этом дело, просто второй номер не имеет никаких опознавательных знаков, нужно смотреть патроны в его инвентаре - есть они или нет. Если пулеметчик четко виден - у него спец иконка, то второго номера потерять довольно легко.
    Согласен. Тогда может быть такой вариант. С помощью редактора в отделениях с пулеметом заменяем бойцов с пулеметными, ракетными и прочими запасными боеприпасами на обычных линейных солдат (легенда - идут в бой налегке). Если такой вариант не устраивает, то выделяем пулеметчика и его второго номера (а может и третьего) в отдельное подразделение (аналогично поступаем с ПТР и гранатометами). В качестве временной меры можно в самом начале миссии пока спокойно, в отделениях с пулеметом отрядить все пулеметные боеприпасы пулеметчику и пусть носит на себе тяжести...

  15. #265
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Это решение для собственных миссий, не будешь же так все кампании перекраивать. Просто хотелось бы или иконок у вторых номеров каких-то, или их одновременной подсветки, когда пулеметчика выбираешь. Это не смертельная конечно проблема, но иногда конечно бесит изрядно, особенно с противотанковыми отрядами.

  16. #266
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Ну, начнём, пожалуй...
    Сразу спасибо за столь подробный отчет. Ниже некоторые замечания и уточнения.
    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
    1В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
    - 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
    - разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
    - артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
    - инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
    4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
    - до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
    - вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
    Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается , если меньше , то нет.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    - точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
    - для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
    Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
    - по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
    - предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
    - по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
    Лично мне бы очень хотелось чтобы вышеописанное было у нас реализованно, но пока есть некоторые сложности.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
    Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально.
    Именно .
    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
    Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
    1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
    2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
    3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка»).
    Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
    Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится. Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
    У игровой механики свои правила, поэтому простые решение не всегда самые лучшие. Полностью отключить возможность стрельбы по одиночным пехотинцам отключить просто, можно даже сделать небольшой мод, но это приведет к различным курьезам. Сейчас есть специальная 3х мерная таблица приоритетов каким снарядом по какой цели из какого оружия стрелять, и она корректировалась много раз, и результат есть некий компромисс между реалистичностью и играбельностью. Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.
    Вы имеете ввиду артподдержку из-за карты ? Там в зависимости орудия которое осуществляет поддержку разная техническая кучность. За КВО спасибо.
    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам...
    Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен .

  17. #267
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Извиняюсь, что встреваю в "чужую беседу", но, пмсм, с разведкой лучше осторожней. Все таки игрок тоже должен рассматриваться как некий участник процесса. Т.е. все "примочки" и улучшения по введению в игровой процесс разведорганов и разведки как рода деятельности не должны приводить к полной зависимости игрока от игровых средств. Другими словами "разведка" должна помогать игроку вскрывать и "запоминать" обстановку в лагере противника.

    Например, кроме специальных разведорганов разведку может вести практически любой мало-мальски подготовленный боец. И это тоже нужно предусмотреть, чтобы не было курьезов, когда разведку перебили и миссию можно далее не продолжать, так как войска превращаются в слепых котят. Опять же если появится такая вещь как разведка, то в игре сразу надо предусматривать меры противодействия разведке - как минимум маскировку, а как максимум упомянутый микрорельеф и растительность вкупе с задымляемостью и запыляемостью поля боя! Иначе будем иметь не варгейм с балансом реалистичности, а стратегию с поиском убер-технологии в стиле древней Дюны... Другими словами сколько разведка ни будет смотреть в сверхнавороченные технические стредства разведки и наблюдения, но до первого выстрела хорошо замаскированное орудие она не заметит, снайпера и после пары выстрелов шиш обнаружит...

    Насчет артиллерийской поддержки могу предложить на суд более простой вариант. Не секрет, что огневую поддержку в войсках вызывают либо командиры определенного ранга со штабом и средствами связи (!), либо специальные группы наводчиков со средствами связи (!). Само собой они должны быть в войсковых порядках и должны обозревать цель, хотя могут чисто по внутренней интуиции попросить обстрелять на всякий случай вон-тот холмик или хутор, определив координаты по карте. Изюминка тут не в том, что они видят или знают, а в том что они имеют связь со средствами поддержки и соответствующие права (других на батарее могут послать подалее!). Далее огневую поддержку может заказать и верхнее начальство, случайно обозрев поле боя, или согласно согласованного накануне плана. В итоге, в игре можно просто сделать группы передовых наводчиков и командиров со штабами (да еще и выдать рацию радисту, телефон телефонисту, пакет рассыльному и ракетницу командиру!), которые и только которые могут давать координаты для поддержки или, например, вызывать поддержку с помощью абстрактной красной ракеты (тогда лупить будут куда-то по заранее согласованной точке). Также должна быть и независящая от желания игрока поддержка дарованная свыше...

    Авиация вообще должна больше работать по своей внутренней логике, т.к. передать в то время координаты цели для удара было ну очень маловероятно (техника связи не позволяла). Посему авиацию можно просто вызывать и она сама как-то должна решать что делать. Можно предусмотреть всякие мелкие уточняющие модификации, типа бить танки, подавить передний край, артиллерию, резервы и т.п.

    В целом предложения vim'а поддерживаю. Грамотно изложено. Так что выше я не хотел что-то оспаривать. Также хочу отметить, что многие вещи из написанного выше в игре так или иначе уже присутствуют, что говорит о вдумчивости разработчиков.

  18. #268
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Извиняюсь, что встреваю в "чужую беседу", но, пмсм, с разведкой лучше осторожней. Все таки игрок тоже должен рассматриваться как некий участник процесса.
    Абсолютно согласен.
    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Например, кроме специальных разведорганов разведку может вести практически любой мало-мальски подготовленный боец. И это тоже нужно предусмотреть, чтобы не было курьезов, когда разведку перебили и миссию можно далее не продолжать, так как войска превращаются в слепых котят.
    И тут согласен, опять же есть такая вещь как разведка боем. В принципе игрок зачастую именно ее и проводит, особенно нетерпеливый игрок. Хотя в некоторых миссиях это приводит к излишне высоким потерям вплоть до невозможности дальнейшего прохождения. И наоборот осторожный игрок отправив командира на ближайший холмик в разведку может пройти миссию намного проще.
    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Насчет артиллерийской поддержки могу предложить на суд более простой вариант. Не секрет, что огневую поддержку в войсках вызывают либо командиры определенного ранга со штабом и средствами связи (!), либо специальные группы наводчиков со средствами связи (!). Само собой они должны быть в войсковых порядках и должны обозревать цель, хотя могут чисто по внутренней интуиции попросить обстрелять на всякий случай вон-тот холмик или хутор, определив координаты по карте. Изюминка тут не в том, что они видят или знают, а в том что они имеют связь со средствами поддержки и соответствующие права (других на батарее могут послать подалее!). Далее огневую поддержку может заказать и верхнее начальство, случайно обозрев поле боя, или согласно согласованного накануне плана. В итоге, в игре можно просто сделать группы передовых наводчиков и командиров со штабами (да еще и выдать рацию радисту, телефон телефонисту, пакет рассыльному и ракетницу командиру!), которые и только которые могут давать координаты для поддержки или, например, вызывать поддержку с помощью абстрактной красной ракеты (тогда лупить будут куда-то по заранее согласованной точке). Также должна быть и независящая от желания игрока поддержка дарованная свыше...
    Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух" летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда".
    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Авиация вообще должна больше работать по своей внутренней логике, т.к. передать в то время координаты цели для удара было ну очень маловероятно (техника связи не позволяла). Посему авиацию можно просто вызывать и она сама как-то должна решать что делать. Можно предусмотреть всякие мелкие уточняющие модификации, типа бить танки, подавить передний край, артиллерию, резервы и т.п.
    Тут согласен, но по большому счету так оно и есть, игрок в основном определяет время появления самолетов над полем боя, и для бомберов он может непосредственно указать цель. Штурмовики и истребители действуют уже самостоятельно, сами атакуют обнаруженные цели в соответсвии со своим оружием.

  19. #269
    Инструктор Аватар для MaKoUr
    Регистрация
    15.01.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    4,140

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Вся фишка заключается в том, что старые размеры карт и один режим игры не позволяют вводить принципиально новые элементы, в том числе настоящую разведку.
    Недавно посмотрел фильм про Ко́рсунь-Шевче́нковскую опера́цию "Если враг не сдаётся". Вот наглядный пример, в каком направлении надо двигаться.

  20. #270
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается, если меньше , то нет.
    У командира отделения нет: а) карты (следовательно координаты цели он определить не может); б) средств связи.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".
    Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
    1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
    Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
    Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
    Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.
    Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда).
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
    Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится.
    ИМХО, вполне приемлемо, вопрос лишь в алгоритме расчёта. Физика фугасного действия и простые формулы хорошо рассомтрены здесь: "Авиационные средства поражения", Воениздат, Москва, 1995
    Раздел 2.2. "Фугасное действие взрыва".
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
    Здесь нехорошо получилось, что в принципе видно в игре, где ОФ снаряды по эффективности приближаются к ОМП.
    Круговое поражение надо исключать. Форма осколочного поля весьма далека от окружности.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_01.jpg 
Просмотров:	82 
Размер:	32.6 Кб 
ID:	93546
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_02.jpg 
Просмотров:	85 
Размер:	24.5 Кб 
ID:	93547
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.
    Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен .
    Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...

  21. #271
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...
    Я имел ввиду ваши замечания по "по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... ". Но если времени нет... В любом случае спасибо еще раз.

  22. #272
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    ... Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели. ...
    Хороший выход для исключения необоснованной "хитрости" игрока, когда он может растеряв войска накрыть противника точной артподдержкой. Но нужны внятные правила для такого "наказания" игрока (отсутствие у игрока реальных средств и предпосылок вызова точной артподдержки как на поле боя, так и в тылу, например).


    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    ... Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.

    Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
    Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.

    Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда). ...
    Маленькое предложение. Для лежачей фигуры высота проекции уменьшается как за счет растительности, так и за счет микрорельефа. Соответственно вероятность попадания в нижнюю часть проекции действительно минимальна (исключение наверное могут составлять только проникающие боеприпасы типа бронебойных или утяжеленных). А вот для ростовых и полуростовых фигур по идее основной эффект от растительности, которая только скрывает, но слабо защищает от случайных попаданий. Микрорельеф в такой ситуации может играть роль реальной защиты видимо только для очень сильно пересеченной местности (например, каменистое плато или склон с крупными валунами или крупный валежник в лесной местности). Соответственно можно ввести разные типы местности по части высоты микрорельефа и растительности и в зависимости от них давать значения коэффициентам учитывающим уменьшение высоты проекций фигур (таким макаром наконец-то станет реальностью укрывание в лесных зарослях и тяжесть ведения боя в лесу).

    ---------- Добавлено в 23:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:17 ----------

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    ...Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух" летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда". ...
    Что есть, то есть. Но, пмсм, любая игра не только развлечение, но и элемент обучения и инструмент познания для людей. Поэтому ассоциировать игрока с совсем "бесплотным" духом не есть правильно, как сказали бы лет 50 назад. В принципе, игрока можно ассоциировать с тем набором войск, которым он располагает, так сказать отождествляеть его с коллективным разумом подчиненной ему виртуальной группировки. Мне кажется в настоящее время алгоритмы игры ближе именно к такому варианту. В таком случае "материально-виртуальные возможности" игрока напрямую определяются составом подчиненных игроку войск и их "способностями". Ну а мозги игрока думают как лучше всего ими воспользоваться.

    Другой случай, если игрок это как раз вышестоящий штаб, который обозревает поле боя и подчиненных из НП Дивизии/полка/батальона. Но в таком случае алгоритм игры нужно менять в сторону отказа от непосредственного и конретного управления подразделениями и придания командам игрока наиболее общего характера типа указания направления ударов и выбора состава сил для этого. Также при этом должен развиваться элемент планирования. В то же время сама техника и технология боя должна все больше и больше строится на гибкоим и разнообразном ИИ. Собственно это уже симулятор командира получается, что выходит за рамки жанра wargame.

  23. #273
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    В 1972 году танкисты на Кубинке провели специальные исследования с целью выяснить условия обзора (наблюдения) из объектов бронетанковой техники. Коэффициент изменения непросматриваемого пространства за счёт микрорельефа местности с увеличением дальности составил (1500 м = 1): на 3000 м = 2,0, на 4000 м = 2,6. Такая пропорция справедлива для всех дальностей, которые выходят за границы сплошного поля наблюдения, обеспечиваемого высотой линии огня. То есть для залёгшего пехотинца влияние микрорельефа на прицеливание и ведение огня будет заметно уже со 100 метров, для типового танка ВМВ - примерно с 300-400 метров.

  24. #274

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Как в неё можно играть... не представляю...
    Модели и солдаты прорисованы супер, звуки тоже на уровне...
    А вот играть неинтересно...
    Возможно у игры есть потенциал-задел на будующее, но по сравнению с предыдущей игрой - явно недоделка.
    Заметил из итальянцев офицера и солдата в ресурсах, но не уверен, что задействованы.
    Управление "тупое", да и постоянно теряешься на местности "куда идти - куда податься".
    Не... как на меня - вот это намного лучше - http://www.google.com/search?client=...utf-8&oe=utf-8

    ---------- Добавлено в 09:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:07 ----------

    Впрочем и графика есть покруче в "Лис Пустыни"!
    Скрытый текст:

  25. #275
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Единственное чего я не понимаю, зачем при очевидных предпочтениях РТС "про войну", пытаться сравнивать их с варгеймами? В результате претензии звучат довольно странно, а уж указание на SS как на продукт лучшего качества и вовсе глупо.

Страница 11 из 13 ПерваяПервая ... 78910111213 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •