Что вы там секретничаете?Рассказывайте всем как оно. И поподробнее (если можно)
![]()
Что вы там секретничаете?Рассказывайте всем как оно. И поподробнее (если можно)
![]()
Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.
Никаких секретов, товарищ осведомлялся где взять, говорят в онлайновом 1с на 100р дешевле. Я брал на Селезневке в день релиза за 450.
http://online.1c.ru/games/game/4145833/
Вот тута.
Впечатления в целом весьма положительные. Играю с удовольствием по крайней мере. Все довольно неплохо и стабильно бегает. А так не знаю что еще написать. По крайней мере о покупке не пожалел ни разу. Как то так....
Крайний раз редактировалось Tche; 30.04.2009 в 15:56.
Спасибо. Скажи, пожалуйста, как реализованы миссии? Они являются четко установленным перечнем или есть какая-то ветка? Зависит ли следующая миссиия от предыдущей, кроме как потрепанностью личного состава?
Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.
Миссии в кампаниях последовательные и неизменные, зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил. Иногда тактические задачи и соответствующие скрипты в миссиях выглядят весьма странно с тактической точки зрения.
В игре имеются элементы, которые надо бы улучшать и дополнять, но в целом игра «Искусство войны. Африка 1943» ХОРОША и УВЛЕКАТЕЛЬНА. В ней есть крепкий фундамент настоящего варгейма. Ни разу не пожалел, что купил. Рекомендую любителям жанра и вообще всем поклонникам хороших игр.
Согласен, от себя добавлю что в комплекте есть редактор миссий, редактор карт и генератор быстрых сражений. Так что проблем с миссиями не предвидится.
Формально, в зависимости от результатов миссии можно организовать ветвление кампании, но это требует соответствующего количества миссий и непосредственно в кампаниях поставляемых с игрой я подобного не заметил.зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил.
В состояние берсеркера легко приводит например поиск второго номера пулемета...того который с патронами....Особенно если не глядя отослать его перед этим в соседний дом.![]()
Да не не в этом дело, просто второй номер не имеет никаких опознавательных знаков, нужно смотреть патроны в его инвентаре - есть они или нет. Если пулеметчик четко виден - у него спец иконка, то второго номера потерять довольно легко.
Ну, начнём, пожалуй...
Сразу скажу, что игра понравилась. Замечания и пожелания направлены исключительно на дальнейшее улучшение этой увлекательной игры.
РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
1. Бой начинается с разведки. Игнорирование этой аксиомы приводит к поражению.
2. В годы ВМВ предусматривалась тактическая разведка нескольких видов: войсковая, артиллерийская, авиационная, инженерная, химическая. В рамках масштаба игры интересны войсковая, артиллерийская и инженерная разведка.
3. Задачи тактической разведки решались штатными разведывательными подразделениями и линейными войсками. В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
- 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
- разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
- артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
- инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
- до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
- вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
- точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
- для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
- по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
- предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
- по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
Заметил, что потери пехоты в игре ужасающе велики и далеки от реальности. Также не соответствует реальной статистике ВМВ характер боевых повреждений бронетехники. Размышляя над причинами такого положения, пришёл к следующим выводам.
1. В игре не учитывается микрорельеф местности. Получается так, что баллистика выстрелов просчитывается реально, но маски местности и объектов инфраструктуры учитываются с дискретностью, совершенно не отвечающей реальности. Между тем этот параметр весьма важен в настоящем бою. Статистика боевых повреждений танков показывает, что в среднем от четверти до трети высоты танка укрыты маской местности за счёт микрорельефа и растительности. Возможно, на ТВД пустынного типа эта величина была несколько меньше. Аналогичное правило справедливо и для пехоты: на среднепересечённой местности европейского ТВД ростовая фигура в среднем укрыта маской микрорельефа и растительностью на 30-40%. Поясная фигура (в положении для стрельбы с колена) закртыа примерно на 60-70%. Залегший боец, использующий микрорельеф, фактически малозаметен и малоуязвим. Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально. Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка». Проекция осколочной осыпи ОФС на вертикальную плоскость также имеет особую форму, отличающуюся углами разлёта осколков относительно поверхности земли. Именно поэтому разрыв ОФ снаряда менее опасен для залёгшей пехоты, а также для бойцов, расположенных ближе к точке попадания, чем для тех, кто находиться дальше (в пределах радиуса поражения убойными осколками). Именно поэтому стрельба ОФ снарядами по залёгшей или окопанной пехоте считается неэффективной. Форму осколочной осыпи, близкую к круговой и минимальные углы разлёта осколков относительно поверхности земли дают только миномётные боеприпасы. Поэтому для залёгшей (окопанной) пехоты самый страшный враг – миномёт или мортира, но не пулемёт или пушка (гаубица).
3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.
И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам...![]()
Вот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?
(биосы новые, дрова новые сертифицированные, графика подрезана...)
Если в игре будет реализовано то, что указано в предытощем посте от VIM, то будет супер-мега-чудесно.
Полноценной разведки конечно не хватает. Довольно комедийно выглядит проверка тушкой итальянского солдатика наличия мин на участке местности)
Крайний раз редактировалось Raa; 04.05.2009 в 13:48.
Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт
С такой нет, хотя вылеты пару раз при загрузке сейвов были. Однако никакой такой особой глючности не заметил...Смотрите в консерваторииВот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?![]()
Крайний раз редактировалось Tche; 04.05.2009 в 16:51.
Согласен. Тогда может быть такой вариант. С помощью редактора в отделениях с пулеметом заменяем бойцов с пулеметными, ракетными и прочими запасными боеприпасами на обычных линейных солдат (легенда - идут в бой налегке). Если такой вариант не устраивает, то выделяем пулеметчика и его второго номера (а может и третьего) в отдельное подразделение (аналогично поступаем с ПТР и гранатометами). В качестве временной меры можно в самом начале миссии пока спокойно, в отделениях с пулеметом отрядить все пулеметные боеприпасы пулеметчику и пусть носит на себе тяжести...
Это решение для собственных миссий, не будешь же так все кампании перекраивать. Просто хотелось бы или иконок у вторых номеров каких-то, или их одновременной подсветки, когда пулеметчика выбираешь. Это не смертельная конечно проблема, но иногда конечно бесит изрядно, особенно с противотанковыми отрядами.
Сразу спасибо за столь подробный отчет. Ниже некоторые замечания и уточнения.
Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается , если меньше , то нет.
Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".
Лично мне бы очень хотелось чтобы вышеописанное было у нас реализованно, но пока есть некоторые сложности.
Именно.
Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.
Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится. Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
У игровой механики свои правила, поэтому простые решение не всегда самые лучшие.Полностью отключить возможность стрельбы по одиночным пехотинцам отключить просто, можно даже сделать небольшой мод, но это приведет к различным курьезам. Сейчас есть специальная 3х мерная таблица приоритетов каким снарядом по какой цели из какого оружия стрелять, и она корректировалась много раз, и результат есть некий компромисс между реалистичностью и играбельностью. Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.
Вы имеете ввиду артподдержку из-за карты ? Там в зависимости орудия которое осуществляет поддержку разная техническая кучность. За КВО спасибо.
Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен.
Извиняюсь, что встреваю в "чужую беседу", но, пмсм, с разведкой лучше осторожней. Все таки игрок тоже должен рассматриваться как некий участник процесса. Т.е. все "примочки" и улучшения по введению в игровой процесс разведорганов и разведки как рода деятельности не должны приводить к полной зависимости игрока от игровых средств. Другими словами "разведка" должна помогать игроку вскрывать и "запоминать" обстановку в лагере противника.
Например, кроме специальных разведорганов разведку может вести практически любой мало-мальски подготовленный боец. И это тоже нужно предусмотреть, чтобы не было курьезов, когда разведку перебили и миссию можно далее не продолжать, так как войска превращаются в слепых котят. Опять же если появится такая вещь как разведка, то в игре сразу надо предусматривать меры противодействия разведке - как минимум маскировку, а как максимум упомянутый микрорельеф и растительность вкупе с задымляемостью и запыляемостью поля боя! Иначе будем иметь не варгейм с балансом реалистичности, а стратегию с поиском убер-технологии в стиле древней Дюны... Другими словами сколько разведка ни будет смотреть в сверхнавороченные технические стредства разведки и наблюдения, но до первого выстрела хорошо замаскированное орудие она не заметит, снайпера и после пары выстрелов шиш обнаружит...
Насчет артиллерийской поддержки могу предложить на суд более простой вариант. Не секрет, что огневую поддержку в войсках вызывают либо командиры определенного ранга со штабом и средствами связи (!), либо специальные группы наводчиков со средствами связи (!). Само собой они должны быть в войсковых порядках и должны обозревать цель, хотя могут чисто по внутренней интуиции попросить обстрелять на всякий случай вон-тот холмик или хутор, определив координаты по карте. Изюминка тут не в том, что они видят или знают, а в том что они имеют связь со средствами поддержки и соответствующие права (других на батарее могут послать подалее!). Далее огневую поддержку может заказать и верхнее начальство, случайно обозрев поле боя, или согласно согласованного накануне плана. В итоге, в игре можно просто сделать группы передовых наводчиков и командиров со штабами (да еще и выдать рацию радисту, телефон телефонисту, пакет рассыльному и ракетницу командиру!), которые и только которые могут давать координаты для поддержки или, например, вызывать поддержку с помощью абстрактной красной ракеты (тогда лупить будут куда-то по заранее согласованной точке). Также должна быть и независящая от желания игрока поддержка дарованная свыше...
Авиация вообще должна больше работать по своей внутренней логике, т.к. передать в то время координаты цели для удара было ну очень маловероятно (техника связи не позволяла). Посему авиацию можно просто вызывать и она сама как-то должна решать что делать. Можно предусмотреть всякие мелкие уточняющие модификации, типа бить танки, подавить передний край, артиллерию, резервы и т.п.
В целом предложения vim'а поддерживаю. Грамотно изложено. Так что выше я не хотел что-то оспаривать. Также хочу отметить, что многие вещи из написанного выше в игре так или иначе уже присутствуют, что говорит о вдумчивости разработчиков.
Абсолютно согласен.
И тут согласен, опять же есть такая вещь как разведка боем. В принципе игрок зачастую именно ее и проводит, особенно нетерпеливый игрок. Хотя в некоторых миссиях это приводит к излишне высоким потерям вплоть до невозможности дальнейшего прохождения. И наоборот осторожный игрок отправив командира на ближайший холмик в разведку может пройти миссию намного проще.
Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух"летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда".
Тут согласен, но по большому счету так оно и есть, игрок в основном определяет время появления самолетов над полем боя, и для бомберов он может непосредственно указать цель. Штурмовики и истребители действуют уже самостоятельно, сами атакуют обнаруженные цели в соответсвии со своим оружием.
Вся фишка заключается в том, что старые размеры карт и один режим игры не позволяют вводить принципиально новые элементы, в том числе настоящую разведку.
Недавно посмотрел фильм про Ко́рсунь-Шевче́нковскую опера́цию "Если враг не сдаётся". Вот наглядный пример, в каком направлении надо двигаться.
У командира отделения нет: а) карты (следовательно координаты цели он определить не может); б) средств связи.
Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели.
Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.
Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.
Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда).
ИМХО, вполне приемлемо, вопрос лишь в алгоритме расчёта. Физика фугасного действия и простые формулы хорошо рассомтрены здесь: "Авиационные средства поражения", Воениздат, Москва, 1995
Раздел 2.2. "Фугасное действие взрыва".
Здесь нехорошо получилось, что в принципе видно в игре, где ОФ снаряды по эффективности приближаются к ОМП.
Круговое поражение надо исключать. Форма осколочного поля весьма далека от окружности.
Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...
Хороший выход для исключения необоснованной "хитрости" игрока, когда он может растеряв войска накрыть противника точной артподдержкой. Но нужны внятные правила для такого "наказания" игрока (отсутствие у игрока реальных средств и предпосылок вызова точной артподдержки как на поле боя, так и в тылу, например).
Маленькое предложение. Для лежачей фигуры высота проекции уменьшается как за счет растительности, так и за счет микрорельефа. Соответственно вероятность попадания в нижнюю часть проекции действительно минимальна (исключение наверное могут составлять только проникающие боеприпасы типа бронебойных или утяжеленных). А вот для ростовых и полуростовых фигур по идее основной эффект от растительности, которая только скрывает, но слабо защищает от случайных попаданий. Микрорельеф в такой ситуации может играть роль реальной защиты видимо только для очень сильно пересеченной местности (например, каменистое плато или склон с крупными валунами или крупный валежник в лесной местности). Соответственно можно ввести разные типы местности по части высоты микрорельефа и растительности и в зависимости от них давать значения коэффициентам учитывающим уменьшение высоты проекций фигур (таким макаром наконец-то станет реальностью укрывание в лесных зарослях и тяжесть ведения боя в лесу).
---------- Добавлено в 23:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:17 ----------
Что есть, то есть. Но, пмсм, любая игра не только развлечение, но и элемент обучения и инструмент познания для людей. Поэтому ассоциировать игрока с совсем "бесплотным" духом не есть правильно, как сказали бы лет 50 назад. В принципе, игрока можно ассоциировать с тем набором войск, которым он располагает, так сказать отождествляеть его с коллективным разумом подчиненной ему виртуальной группировки. Мне кажется в настоящее время алгоритмы игры ближе именно к такому варианту. В таком случае "материально-виртуальные возможности" игрока напрямую определяются составом подчиненных игроку войск и их "способностями". Ну а мозги игрока думают как лучше всего ими воспользоваться.
Другой случай, если игрок это как раз вышестоящий штаб, который обозревает поле боя и подчиненных из НП Дивизии/полка/батальона. Но в таком случае алгоритм игры нужно менять в сторону отказа от непосредственного и конретного управления подразделениями и придания командам игрока наиболее общего характера типа указания направления ударов и выбора состава сил для этого. Также при этом должен развиваться элемент планирования. В то же время сама техника и технология боя должна все больше и больше строится на гибкоим и разнообразном ИИ. Собственно это уже симулятор командира получается, что выходит за рамки жанра wargame.
В 1972 году танкисты на Кубинке провели специальные исследования с целью выяснить условия обзора (наблюдения) из объектов бронетанковой техники. Коэффициент изменения непросматриваемого пространства за счёт микрорельефа местности с увеличением дальности составил (1500 м = 1): на 3000 м = 2,0, на 4000 м = 2,6. Такая пропорция справедлива для всех дальностей, которые выходят за границы сплошного поля наблюдения, обеспечиваемого высотой линии огня. То есть для залёгшего пехотинца влияние микрорельефа на прицеливание и ведение огня будет заметно уже со 100 метров, для типового танка ВМВ - примерно с 300-400 метров.
Как в неё можно играть... не представляю...
Модели и солдаты прорисованы супер, звуки тоже на уровне...
А вот играть неинтересно...
Возможно у игры есть потенциал-задел на будующее, но по сравнению с предыдущей игрой - явно недоделка.
Заметил из итальянцев офицера и солдата в ресурсах, но не уверен, что задействованы.
Управление "тупое", да и постоянно теряешься на местности "куда идти - куда податься".
Не... как на меня - вот это намного лучше - http://www.google.com/search?client=...utf-8&oe=utf-8
---------- Добавлено в 09:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:07 ----------
Впрочем и графика есть покруче в "Лис Пустыни"!
Скрытый текст:
Единственное чего я не понимаю, зачем при очевидных предпочтениях РТС "про войну", пытаться сравнивать их с варгеймами? В результате претензии звучат довольно странно, а уж указание на SS как на продукт лучшего качества и вовсе глупо.