Ну, начнём, пожалуй...
Сразу скажу, что игра понравилась. Замечания и пожелания направлены исключительно на дальнейшее улучшение этой увлекательной игры.
РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
1. Бой начинается с разведки. Игнорирование этой аксиомы приводит к поражению.
2. В годы ВМВ предусматривалась тактическая разведка нескольких видов: войсковая, артиллерийская, авиационная, инженерная, химическая. В рамках масштаба игры интересны войсковая, артиллерийская и инженерная разведка.
3. Задачи тактической разведки решались штатными разведывательными подразделениями и линейными войсками. В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
- 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
- разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
- артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
- инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
- до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
- вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
- точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
- для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
- по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
- предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
- по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
Заметил, что потери пехоты в игре ужасающе велики и далеки от реальности. Также не соответствует реальной статистике ВМВ характер боевых повреждений бронетехники. Размышляя над причинами такого положения, пришёл к следующим выводам.
1. В игре не учитывается микрорельеф местности. Получается так, что баллистика выстрелов просчитывается реально, но маски местности и объектов инфраструктуры учитываются с дискретностью, совершенно не отвечающей реальности. Между тем этот параметр весьма важен в настоящем бою. Статистика боевых повреждений танков показывает, что в среднем от четверти до трети высоты танка укрыты маской местности за счёт микрорельефа и растительности. Возможно, на ТВД пустынного типа эта величина была несколько меньше. Аналогичное правило справедливо и для пехоты: на среднепересечённой местности европейского ТВД ростовая фигура в среднем укрыта маской микрорельефа и растительностью на 30-40%. Поясная фигура (в положении для стрельбы с колена) закртыа примерно на 60-70%. Залегший боец, использующий микрорельеф, фактически малозаметен и малоуязвим. Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально. Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка&#187. Проекция осколочной осыпи ОФС на вертикальную плоскость также имеет особую форму, отличающуюся углами разлёта осколков относительно поверхности земли. Именно поэтому разрыв ОФ снаряда менее опасен для залёгшей пехоты, а также для бойцов, расположенных ближе к точке попадания, чем для тех, кто находиться дальше (в пределах радиуса поражения убойными осколками). Именно поэтому стрельба ОФ снарядами по залёгшей или окопанной пехоте считается неэффективной. Форму осколочной осыпи, близкую к круговой и минимальные углы разлёта осколков относительно поверхности земли дают только миномётные боеприпасы. Поэтому для залёгшей (окопанной) пехоты самый страшный враг – миномёт или мортира, но не пулемёт или пушка (гаубица).
3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.

И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам...