
Сообщение от
-atas-
Пока не осилил, т.е. понимать процентов на 60 понимаю, но написать такое для другого спауна и другого триггера не смогу. Так что остается пока только редактор и его триггеры. Триггеры пока откладываем в сторону пока они не работают вместе со скриптом подгрузки миссии в миссию. Без него никак (
Как не работают? В примере выше ведь и скрипт и триггеры вместе работают.

Сообщение от
-atas-
Удалось в редакторе поставить новый спаун на старый, но старый не удаляется, т.е. другая сторона в этой точке карты тоже может выбрать свои самолеты. Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его дестроить. Его перенос в тыл вроде бы не помогает, он остается на месте.
в редакторе никак, скриптом вот так:
Код:
foreach (AiBirthPlace bp in GamePlay.gpBirthPlaces())
{
if (bp != null)
bp.destroy();
}
можно ещё добавить проверку расстояния, чтобы не все спауны чистились, а на некотором расстоянии от нужной нам точки.

Сообщение от
-atas-
Еще вопросы:
Сейчас делается миссия, состоящая из 3-4 карт с баталиями за аэродромы и их переходом от стороны к стороне. Каким образом в полном редакторе можно установить объект точно в одни и те же координаты на нескольких картах/миссиях? Тесты показали, что если, например зенитки стоят на одном месте на всех картах, то при загрузке подмиссий они не дублируются а замещаются (или возрождаются). Если на новой карте объект чуть сдвинут (случайно, например), то старый не исчезает. Когда зениток несколько десятков, опознать одну в тексте файла миссии не представляется возможным.
в редакторе точно поставить, емнип, никак, в тексте файла миссии скопировать можно. насчёт опознания - они веди поименованы все, смотрим в редакторе "объекты миссии", находим нужную в файле миссии и копируем координаты.

Сообщение от
-atas-
В будущем (через пару месяцев) подмиссий может быть несколько десятков и сотен. Нужен инструмент (скрипт) для пакетной обработки файлов миссий: добавления объекта или стирания объекта из миссии сразу для всех подмиссий миссии. Как для одной точки, так и в определенном радиусе.
это вряд-ли - редактор ничего не знает о подмиссиях. самый простой вариант - делаем миссию с нужным объектом(им одним), и в текстовом редакторе вставляем его во все подмиссии.

Сообщение от
-atas-
Бывает проблематично довести танки до цели из-за отсутствия мостов. Можно включить в редактор саперов и пантонные переправы?
Танки по умолчанию идут слишком плотной колонной и врезаются в подбитый передний танк. Почему им нельзя задать боевой порядок как для самолетов? Желательно увеличить интервалы по умолчанию, чтобы успевали объехать препятствие. Либо проблема в том, что в бою танки трогаются только вперед и не могут объехать, ттогда как на марше 1 раз объезжали вставшего лидера, причем грамотно и с обеих сторон, т.е. этот модуль кода есть в игре.
сапёров пока нет, подумаем. В бою, вообще должны препятствия объезжать, возможно не успели.

Сообщение от
-atas-
Чем отличаются "тревога" и "ожидание" в свойствах группы самолетов?
не знаю, во вторник посмотрю.

Сообщение от
-atas-
Машинки с car.cpp по чужой территории не ездят, просто стоят на месте?
ездят вроде, им цвет территории не важен, но уточню.

Сообщение от
-atas-
Есть ли сплайновая дорога без столбов на которой работает car.cpp ? Машины врезаются в столбы, останавливаются, думают, снова врезаются...
есть невидимая дорога(в англ. варианте Generic road, в русской не помню как переведено)- она вообще никак не отображается, машинка просто по заданному ей маршруту едет. Разные рулёжки и взлётки тоже без столбов.

Сообщение от
-atas-
Пролет цели по критерию GroundArmy может вызвать вылет группы самолетов своей стороны или только вражеской?
по идее любой, армия влияет на условие срабатывания триггера.

Сообщение от
Vetochka
Можно ли какой-то командой во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
во вторник посмотрю, а зачем так, против его воли, если не секрет
? Про имена групп Small_Bee всё правильно написал, должно работать.