Видеоигры как эффективная форма внушения.
Внушение (или суггестия от латинского sugestio) — процесс воздействия на психическую сферу человека, связанный со снижением сознательности и критичности при восприятии и реализации внушаемого содержания, с отсутствием целенаправленного активного его понимания, развернутого логического анализа и оценки в соответствии с прошлым опытом и данным состоянием субъекта.
Внушение достигается вербальными (слова, интонация) и невербальными (мимика, жесты, действия другого человека, окружающая обстановка, цвет, звук) средствами. Поскольку видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.
В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% — безразлично, 4% — носит неопределенный характер. Неудивительно, что именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы социальной общности) путем эмоционального заражения и заключается гносеологическая (познавательная) сущность психологической войны.
Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т. д.
Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.
Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике.
Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране, — спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма. Так, в «Апач» («Apache AH-64»

геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя «Мученики Солнца». Поскольку террористы обладают ядерным оружием, решено воздержаться от массированных атак. По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов.
С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой — бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.
Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением.
Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.
С помощью видеоигр органы, ответственные за ведение психологической войны в США, пытаются сформировать образ будущей войны, максимально соответствующий целям и интересам Вашингтона, — высокотехнологичной и сверхсовременной «войны XXI века», «войны по-американски». Цель Пентагона очевидна — освободить США от необходимости ведения продолжительных широкомасштабных военных действий. Картина тысяч спутников и беспилотных летательных аппаратов, в считанные секунды обрушивающих свою мощь на противника, уничтожающих экономику, его системы связи и управления, призвана продемонстрировать военное превосходство Соединенных Штатов и подавить волю к сопротивлению потенциальных противников.
В любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага. В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане — лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен, в Ираке — президент Саддам Хусейн.
Видеоигры закрепляют образ врага в сознании игроков. Так, на выставке Electronic Entertainment Expo, прошедшей 14-15 мая 2003 года в г. Лос-Анджелес, 19-летний Джесс Петрилла из калифорнийского города Малибу презентовал трехмерную «стрелялку» «Охота на Саддама» (Quest for Saddam). В ней игроку предлагается «стать участником борьбы против иракского диктатора» и использовать против С. Хусейна самые разнообразные средства по собственному усмотрению. Основные моменты этой невзыскательной в плане аудиовизуальных характеристик игры — свержение статуи Хусейна в Багдаде и личная дуэль с бывшим иракским президентом.
По оценке немецкой газеты «Der Tagesspiegel», политически «Охота на Саддама» в достаточной степени корректна — химическое и ядерное оружие в ней отсутствует, как и жертвы среди гражданского населения. Однако нельзя не заметить, что автор проводит четкую параллель между Хусейном и так называемым «террористом номер один в мире» — Усамой бен Ладеном. В кадре хорошо видна картина, где в ванне, наполненной пеной, свергнутый иракский президент изображен вместе с лидером «Аль-Каиды». Сам же автор игры обосновывает появление «Охоты на Саддама» другими мотивами. По его утверждению, игра создана для снижения уровня агрессии, которая накопилась во время иракского кризиса у многих американцев.
Другая компьютерная игра с тем же названием представляет собой карточный пасьянс. Однако вместо королей и дам на картах изображены Саддам Хусейн и члены его кабинета. Если кликнуть на эти карточные портреты, программа, кроме того, выдает их имена и должности.
Идею создания видеоигры невольно подал Пентагон. Как известно, для американских солдат были выпущены игральные карты с портретами наиболее разыскиваемых иракских функционеров.