Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.

Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ.
Гемы добываются из убитых мобов, лучшие - из рейдов. После добычи гем должен обработать ремесленник-gemcutter, после этого камень будет пригоден для вставки.

Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
Не то чтобы дико сложным, но "хардкорным" и "не для всех" точно обещали. По идее, оно должно было выглядеть чем-то похожим на игру Black&White, или на систему "собирательных" спеллов (не помню, где такую видел). То есть маг последовательно применяет некие части заклинания, совершая некоторые действия вручную (не просто тыкая в тулбар), затем законченный спелл "проигрывается". Типа рисуем символ лечения, затем символ огня, символ АоЕ, получаем спелл, который в области вылечит союзников и подамажит врагов. Самое похожее - система комбо у ассассинов в Guild Wars, когда сама комба строится из верной последовательности скиллов. Вместо этого - таргет+тулбар, понеслась. Плетение хотя и не видели, но его анонс был, и совершенно не впечатляет, просто стойка для усиления эффекта за счет здоровья мага.

Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться.
Я нашел только одно отличие от ВоВ&Co - ресурсы собираются в инстансах. Видимо, чтобы уж точно всем и всегда их хватало. Как будут счастливы боты-фармеры.. То есть способ сбора ресурсов тот же самый, но еще более "защищенный" и примитивный. Причем, любой игрок может собирать все ресурсы, без ограничений - еще одна подачка в пользу примитивности крафта.

Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
Например? У классов есть четко прописанные возможности по использованию оружия и брони. Если имеется ввиду что-то вроде "рейнджер получает лук на 5ом уровне, а герольд на 20ом", так никакого сохранения функционала в этом нет, к этому счастливому моменту рейнджер уже сменит лук на более мощный, а у герольда будут абилки, абсолютно превосходящие пользу от этого лука. Может, я что-то не так понял?

А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней).
Так сложилось, что на данный момент я играю в SWG и UO, после релиза АоС от УО откажусь. Так вот, ничего общего в крафте СВГ и УО нет, и в сборе ресурсов тоже. В СВГ сбор ресурсов сделан куда интереснее, да и сам процесс крафта тоже - за счет фичи с эксперементом.

Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт.
Есть такая игра, ShadowBane. Там эту проблему решили без всяких инстансов, и не портя ландшафт. В каждой большой "зоне" есть ограниченное число мест под города, и специально отведенные места, где эти города можно построить. Отгрохать поселение посреди фарм-зоны невозможно, а если тебе не хочется видеть город, просто не идешь к нему и все, ничего при этом не теряешь, т.к. кроме собственно города там ничего и нет. И все города атакуемые, без всяких инстансов. Ландшафт они не портят просто потому, что сама карта спроектирована из рассчета "тут будет город".

Результат - постоянное и осмысленное ПвП, бой за контроль над всей картой, периодически завершающийся успехом, когда за дело берется мощный альянс гильдий. Кроме того, стимулируется объединение игроков и дипломатия. Покажите мне другую игру, где межгильдейская дипломатия имеет смысл и нельзя просто послать непонравившуюся гильдию подальше без сколь-нибудь весомых последствий.

Если бы не чудовищные графика и интерфейс, а так же ориентированность на США (время осад обычно утром по Москве), мне бы вообще не нужны были другие ММО, вечный кайф.. Гринда нет, ПвП осмысленно, скиллово-левельная система, небывалое разнообразие рас/классов/билдов, и т.д. и т.п.

Реализация частных домов в ЛОТРо и АО у меня лично вызывает глубочайшее отвращение. И в АоС тоже.

Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо.
А по голове? Не обижай УО, во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система. А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока. Свобода не только перемещений по миру, не только получения в морду (эту свободу как раз урезали), но и развития персонажа, "кастомизации", видов деятельности. Куда там всяким ВоВ с их вечным гриндом.