???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 76

Тема: pyro's report of the april 26th san francisco summit

  1. #26

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    Не полемики ради, правда - вот скажи, Ифе, что такого нового в Конане?
    А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью. Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты). Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным, убирая ощущение гринда (ну а потом всегда ПвП есть). В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое. Повторю - не новое и революционное, а другое.

    P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?

    P.P.S. А Реквием действительно нельзя сравнивать с ЛА2 Но исключительно чтобы не оскорблять последнюю Так-то жанр, безусловно, один.
    Крайний раз редактировалось Ife; 06.05.2008 в 14:15.
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  2. #27
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью.
    Ну... Честно говоря, у меня такое же ощущение было и в процессе освоения ВоВ, в ЛОТРО и даже... (сюрприз) после очередного возвращения в СВГ с месяц назад (до 56 левела тупо шел по легаси квесту, не подходя к мишн терминалам и не воюяя мобов без надобности). Да, интерес и интерактивность оных квестов в принципе разнятся (Легаси хоть как-то заинтересовал только в коррелианской части, например, набу - особенный тупизм). Вобщем, после СВГ с квенкерами, любая игра может показаться безгриндовой, ибо в изначальном СВГ квестов не было (миссии из терминала, разнящиеся только ценой и именем заказчика на квесты ну никак не тянули). В современных играх - есть, теперь уж без этого никуда.

    Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты).
    Ну, не знаю. В бету не играл (и не буду, конана посмотрю только когда/если дадут триал после выхода. наигрался в беты, хватит с меня). На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы. Для меня и ВоВе, и в ЛОТРО, в принципе, комбат был достаточно интерактивным (основными классами у меня был вар в вове, где без станс данса и своевренной реакции, например, на додж ты не вар и менестрель в лотро, у которого чтобы эффективно воевать помогает строить цепочки баллад, причем тоже в зависимости от ситуации). Обещанный конаном морталкомбат онлайн меня и не привлекал изначально (хотя в мортал комбат я в свое время рубился с удовольствием) и не похожи виделролики конана на него.

    Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным
    Вот то-то и оно. Как я его сейчас вижу - конан это просто еще одна игра как все. Такая же "то же самое только вид сбоку". По-моему в этом изрядная вина ВоВ - уж больно успешен он оказался на рынке. Теперь все остальные вольно или невольно делают "примерно то же самое но на чутка другую тему". В итоге имеем ЛОТРО - ВоВ в мире Толкина. И АоК мне кажется - ВоВ про Конана.

    В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое.
    Да? А в чем другая-то? Там шмотки не носят? Насколько я понял - все как обычно. Шмотки со статами, которые называются и выглядят чутка по-другому, но суть все та же. Крафт - может я что-то пропустил, но как раз крафт 1:1 а-ля ВоВ/ЛОТРО меня оттолкнул больше всего. Он просто 1:1, вся разница - в названиях предметов и цифре левела на котором дается крафт-подпрофа (ВоВ - 5, ЛОТРО - 10, АоК - 40). Заранее определенные хар-ки продукта, фиксированные материалы, отсутсвие кастомизации на стадии производства.

    P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?
    Много чего.

    В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".

    Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ. Не знаю про АоК, но, к припмеру, в ЛОТРО плеер поселения - убогие. Ты не можешь ничего там сделать сам, только вставить или не вставить что-то в указанный слот. ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.

    Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно. В СВГ мы имеем две-три игры в одной.

    Последние нововвендения в плеер-мейд контенте - это просто сказка и мечта ролевика. "Гейммастер на дом", сторителлер система - для меня это тоже ставит СВГ отдельно от остальных.

    К сожалению, степень проработки, работспособности и раскрученности СВГ не дает ей возможности претендовать на что-то хоть как-то похожее на "лучшую игру", но уж самобытности в ней хвататет. ИМХО, конечно же.


    А что касаемо гринда - я под гриндом понимаю рутинно повторяющуюся последовательность действий. Вся наша жизнь - гринд. И любая ММОРПГ - гринд по определению, ибо:

    1. В той или иной степени является симулятором жизни;
    2. Расчитана на продолжительное убиение времени ее пользователями без активного вмешательства массовиков-затейников со стороны производителя (ибо такова бизнес-модель).

    И это - причина, по которой игры надоедают. В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра. ВоВ надоел, причем массово. У меня множество друзей разных национальностей, возраста и пола, кто этой весной "забил на ВоВ". Практически - все из друзей/знакомых кто играл. ЛОТРО помогает не сильно - будучи клоном ВоВ, настоящей новизны не приносит (кабы не самомузыка, был бы полным ацтойем ИМХО). Ив Онлайн - развлечение не для всех. Некоторые уходят туда весьма капитально, но больше таких, кто "ниасилил" (включая меня). АоК и Вархаммер давно манили чем-нить новым, но вот теперь как-то увидеть это что-то новое в конане у меня, например, получается с трудом. Уж больно похоже на ВоВ, а то что не похоже - скорее настораживает чем притягивает.

    Нды... А вообще наверное Боз прав - хороша трава в санфранциске.
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  3. #28
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Опять-таки я влезу.
    Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет.
    Если это что-то поменяет, можно сравнивать АоС не с ВоВ, а с СВГ. Для кача - гринда в СВГ нет и не надо, сплошь квесты, и их даже больше, чем надо для достижения 90 уровня.

    Касаемо боя. Единственный светлый момент - комбо, о чем я и писал в прошлом посте. Да, динамики больше, и имхо даже такое, не особо-то значительно, изменение, координально меняет геймплей для рукопашников в лучшую сторону. НО! Как говорят тестеры, всякие блоки/щиты на комбо как раз не сказываются, т.е. поставить блок от комбо вроде бы нереально - последний удар по-любому пройдет. Но это я уже придираюсь, остальной бой действительно интересен.

    Ну а давайте глянем на магов. Обещали магов как хардкорную профессию, требующую виртуозного управления, а плетение заклинаний - единственным способом каста. Получили простое использование скилла с тулбара по одной кнопке и плетение как режим вкл/выкл. Абидна, да? Лично мне обидно, маги не то что не "другие", а вообще банальные до отвращения, такую фичу загубили.

    О крафте. Чем он другой, не понимаю. "Имея в инвентаре нужное число правильных ресурсов, кликните на рецепт, и вещь будет создана". Вот весь крафт. Единственное отличие от ВоВ хитро спряталось в мощи предметов, по заявлениям Фанкома наиболее мощными являются крафченые вещи со вставленными гемами. Но это еще бабушка надвое сказала.

  4. #29

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ.

    А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck.
    "...Ибо стою я между светом и тьмой, но это ничего не значит, поскольку стою я между ними."
    Т.Пратчетт

  5. #30
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ката Вентру Посмотреть сообщение
    А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck.
    "Ненавижу, когда мой шворц скручивается" (с) Spaceballs ?
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  6. #31

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Как бы это... В общем, мне нравится сравнение с мортал-комбатом. Оно и правда несколько ближе. Как я понимаю систему боя, у милишников это именно он - комбат. Рубимся имеющимся оружием, мониторя защиты противника и пременяя свои. В остальных играх это именуется "белым дэмаджем", без спец.абилок. Иногда вставляем комбо - усиленные удары с определенной стороны, когда противник "открылся". Если именно так все и задумывал Фанком - задумка удалась. В ПвЕ оно несколько смазано, но в ПвП будет применяться по полной.

    Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.

    Насчет гринда - и в ВоВ можно чисто квестами перебиваться, но кто скажет, что там не надо гриндить и фармить - пусть первым бросит в меня камень. В АоКе гринда действительно нет (по крайней мере пока). Не запланирован. Уже есть страдальцы, которым его не хватает.
    Подождем рейдов, конечно, но вроде как никакого хонора, стендинга с фракциями, безумного заработка денег фармом и прочих прелестей.

    На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы.
    Да не революционной! В том-то и дело. Уж если очень хочется сравнений, чтобы понимать о чем речь - тут ближе к приставочным РПГ-синглам.
    Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться. Никак и никаким боком ВоВ не напоминает (другие игры тоже и вообще, у Фанкома крафт-ориентированных игр не бывает, так что чистым крафтерам в АоК правда идти не стоит).

    Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.

    В общем, предлагаю и правда отнестись к игре, как к мортал-комбату, приспособленному под онлайн-РПГ В смысле, главное в игре - бои (с фокусом на ПвП, но и интереснейшим ПвЕ), требующие скилла. Все остальные виды деятельности - вторичны. Чистые крафтеры и социалайзеры могут не беспокоиться, игра не стоит их внимания. Тем не менее, мир достаточно сложный и тот же крафт, как дополнение к боевым навыкам есть и востребован.


    По СВГ... Не совсем верно.

    В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
    EQ2 куда больший "мейнстрим", чем СВГ. Да даже УО я бы не записывала во "вторичный" рынок. А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней). И в обеих упомянутых играх можно быть чистым крафтерам, ни разу не забив ни одной крысы. Это не считая игр, где боев вообще нет - чисто крафтерских. Сбор ресурсов в СВГ действительно был своеобразным. Но если исходить только из этого, то в Конане крафт просто уникальный

    Про Аион (выходит в этом году) слышать доводилось? Крафт там повторяет EQ2 до нерфа. Может понравиться.

    Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ.
    А еще в том же EQ2 (в смысле жилища еще и круче будет). Даже в старенькой АО дома можно было обставлять. А самая крутая кастомизация персонажа в СоН - СВГ просто рядом не стояла. Следующим будет Аион. И, кстати, в Конане настроек будет побольше современной СВГ. И даже в возможности смены внешности уже в самой игре СВГ больше не уникальна - ЛотРО и Пираты тоже так могут.

    ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
    Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт. Но, ИМХО, тут споры бессмысленны - каждому свое. Разве что скажу, что и эта фича не уникальна в СВГ.

    Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно.
    На что заточены ЛотРО, EQ2, УО и прочие? Вот за исключением космоса - и крафт, и бои, и квесты. А есть игры, где можно еще и самостоятельно миссии создавать или еще чем заниматься, в СВГ не предусмотренным. WoW - не единственная игра, есть масса других с теми же фичами, что в СВГ (твоими словами - две-три игры в одной).

    На момент релиза игра была достаточно сильной и выделялась на фоне трех остальных существующих Но и тогда она следовала общим правилам в убиении времени игроков (СОЕ не блещет оригинальными идеями, но умеет делать красивые песочницы).

    Впрочем, это все лирика - если игра нравится, то даже самые избитые и затасканные фичи кажутся яркими и оригинальными, а когда не нравится, то и уникальные качества в лучшем случае будут названы плохим изобретением велосипеда.

    В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра.
    Можно утешаться тем, что за кризисом обычно следует выздоровление )Умирать же такой прибыльный бизнес явно не собирается). Экспериментируют китайцы, пробуют новые направления Европейцы. Вот перестанут пользователи от каждой игры ждать повторения ВоВ и искать только знакомые фичи - сразу прорыв будет
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  7. #32
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо. Я если и пойду "назад", то в PBEM какую-нибудь обновленную.... Эххх...

    Я не спорю что каждому свое. Упоминания EQ и линейки меня еще раз убедили что собственно, не объяснить мне что можно считать игрой, а что нет (с моей т.з.). Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу. Думал конан спасет отца русской демократии, но похоже, не судьба все-таки. Не вижу я в нем потенциала быть интересным года три подряд. Поиграюсь в нынешний СВГ пока, а там посмотрим...

    ЗЫ: Отвечу про умпоминавшиеся тайтлы. Для меня они - не вариант для серьезного времяпрепровождения. Интересные мне люди туда не пойдут (см.выше про EQ), а это все-таки главный критерий. Комьюнити - вопрос первостепенный, сама игра - всетки на втором месте.

    2
    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    На что заточены ЛотРО
    ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
    Крайний раз редактировалось Afra; 07.05.2008 в 00:59. Причина: Добавлено сообщение
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  8. #33

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
    Есть Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену. И в плане ПвМП они много делают. А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).

    УО я упомянула исключительно как пример уже имеющихся фич. И, кстати, в плане разнообразия игровых действий Ультима до сих пор вне конкуренции. Но это так, к слову.

    Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу.
    Совершенно верно. И огромное количество народа хочет (в первую очередь, конечно, те, кто с него начинал, а их больше, чем всех игроков "старой школы" вместе взятых). Потому и говорю, что когда вот эти игроки захотят чего-то другого - тогда кризис минует окончательно.

    И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  9. #34
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.

    Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ.
    Гемы добываются из убитых мобов, лучшие - из рейдов. После добычи гем должен обработать ремесленник-gemcutter, после этого камень будет пригоден для вставки.

    Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
    Не то чтобы дико сложным, но "хардкорным" и "не для всех" точно обещали. По идее, оно должно было выглядеть чем-то похожим на игру Black&White, или на систему "собирательных" спеллов (не помню, где такую видел). То есть маг последовательно применяет некие части заклинания, совершая некоторые действия вручную (не просто тыкая в тулбар), затем законченный спелл "проигрывается". Типа рисуем символ лечения, затем символ огня, символ АоЕ, получаем спелл, который в области вылечит союзников и подамажит врагов. Самое похожее - система комбо у ассассинов в Guild Wars, когда сама комба строится из верной последовательности скиллов. Вместо этого - таргет+тулбар, понеслась. Плетение хотя и не видели, но его анонс был, и совершенно не впечатляет, просто стойка для усиления эффекта за счет здоровья мага.

    Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться.
    Я нашел только одно отличие от ВоВ&Co - ресурсы собираются в инстансах. Видимо, чтобы уж точно всем и всегда их хватало. Как будут счастливы боты-фармеры.. То есть способ сбора ресурсов тот же самый, но еще более "защищенный" и примитивный. Причем, любой игрок может собирать все ресурсы, без ограничений - еще одна подачка в пользу примитивности крафта.

    Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
    Например? У классов есть четко прописанные возможности по использованию оружия и брони. Если имеется ввиду что-то вроде "рейнджер получает лук на 5ом уровне, а герольд на 20ом", так никакого сохранения функционала в этом нет, к этому счастливому моменту рейнджер уже сменит лук на более мощный, а у герольда будут абилки, абсолютно превосходящие пользу от этого лука. Может, я что-то не так понял?

    А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней).
    Так сложилось, что на данный момент я играю в SWG и UO, после релиза АоС от УО откажусь. Так вот, ничего общего в крафте СВГ и УО нет, и в сборе ресурсов тоже. В СВГ сбор ресурсов сделан куда интереснее, да и сам процесс крафта тоже - за счет фичи с эксперементом.

    Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт.
    Есть такая игра, ShadowBane. Там эту проблему решили без всяких инстансов, и не портя ландшафт. В каждой большой "зоне" есть ограниченное число мест под города, и специально отведенные места, где эти города можно построить. Отгрохать поселение посреди фарм-зоны невозможно, а если тебе не хочется видеть город, просто не идешь к нему и все, ничего при этом не теряешь, т.к. кроме собственно города там ничего и нет. И все города атакуемые, без всяких инстансов. Ландшафт они не портят просто потому, что сама карта спроектирована из рассчета "тут будет город".

    Результат - постоянное и осмысленное ПвП, бой за контроль над всей картой, периодически завершающийся успехом, когда за дело берется мощный альянс гильдий. Кроме того, стимулируется объединение игроков и дипломатия. Покажите мне другую игру, где межгильдейская дипломатия имеет смысл и нельзя просто послать непонравившуюся гильдию подальше без сколь-нибудь весомых последствий.

    Если бы не чудовищные графика и интерфейс, а так же ориентированность на США (время осад обычно утром по Москве), мне бы вообще не нужны были другие ММО, вечный кайф.. Гринда нет, ПвП осмысленно, скиллово-левельная система, небывалое разнообразие рас/классов/билдов, и т.д. и т.п.

    Реализация частных домов в ЛОТРо и АО у меня лично вызывает глубочайшее отвращение. И в АоС тоже.

    Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо.
    А по голове? Не обижай УО, во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система. А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока. Свобода не только перемещений по миру, не только получения в морду (эту свободу как раз урезали), но и развития персонажа, "кастомизации", видов деятельности. Куда там всяким ВоВ с их вечным гриндом.

  10. #35
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Есть Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену.
    Даже на единственном РП сервере (Лаурелин) я оного ролеплея по Толкину увидел не много. Сторилайн-квесты - да, фича. Но сказать что бы игра была на это "хаточена" я бы постеснялся.

    И в плане ПвМП они много делают.
    Опять же, оно есть, причем с моей т.з. весьма спорной интересности (хотя можа на Лаурелине народ вялый просто). Но "заточено" - нееее... игра не про это. ИМХО.

    А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).
    Весь ПВП в ВоВ - вторичен. Откровеннейший костыль из серии "а у нас еще и ПвП есть". Игра _заточена_ (термин из твоего вопроса, Ифе) на рейдовый ПвЕ и только на него. Арены далеко не сразу стали самостоятельным подвидом времяпрепровождения (этак с год назад даже самые заядлые ПвПшники, которые в рейды никогда не ходили, вписывались в крапажан рейды за бабло чтобы получить горехоул, с каковым дальнейшее продвижение по арена-ладдеру становилось сильно веселее). И сейчас оные Арены столь популярны только потому, что остальное надоело, а это еще не очень.

    И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
    Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит. Вархаммера жду. Хоть и с лёгким недоверием, но все же это - Вархаммер.

    8
    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Реализация частных домов в ЛОТРо и АО
    В АО не играл, про ЛОТРО соглашусь на 100%.

    А по голове? Не обижай УО,
    Я написал MUD и УО в одной фразе. Это комплимент на самом деле.

    во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система.
    Возможно. Хотя насчет графики, у меня скрины даже с нового движка вызывают ностальгическое умиление.

    А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока.
    Я ж писал - тада мона и в MUD пойти. Единстаенное ограничение свободы - собственная фантазия. Но хочется все-равно чегонть красивенького, достаточно современного, относительно серьезного и массового дабы там оказался интересный народ...
    Крайний раз редактировалось Afra; 07.05.2008 в 11:40. Причина: Добавлено сообщение
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  11. #36
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит.
    Это который aiononline.com? NCSoft? Неее... Увы, но в ЭТО я играть не смогу. Я только на сайт посмотрел и глупо хихикать начал. Ничего не знаю про геймплей (возможно что очень даже), но большеглазые эмоимбицилы - не моё. Не ипониц я...

    2
    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.
    Везде обман... Сказал напишешь про бету, а сам...
    Крайний раз редактировалось Afra; 07.05.2008 в 11:49. Причина: Добавлено сообщение
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  12. #37
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Часть 2. Впечатления от беты.

    Сразу оговорюсь, что речь идет о начальных уровнях игры. Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.

    Нытье о багах и технических недоработках пропустим. Сделаем вид, что верим в релиз без багов. Хотя клиент уже ушел "на золото", а багов еще дофига, так что на самом деле ни во что такое я не верю. Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут. Такое чувство, что все зоны вместе с текстурами сначала качаются из инета, потом распаковываются, устанавливаются, добавляются в БД, и лишь потом загружаются. К этому просто надо быть морально готовым. Я был готов.

    Графика красивая. Я оставил настройки по-умолчанию, лень было заморачиваться, есть мнение, что это Low Quality - и все равно красиво. После комиксообразных китайцев и пластилиново-мультяшных ВоВ просто глоток свежего воздуха. Напоминает просмотр фильма, особенно если убрать из зоны видимости задницу своего персонажа. Стабильно было ~50 fps. Пинг ~250, видимо, сервера в США. В процессе игры временами проявлялся своп, гамез тормозился на несколько секунд, активно юзая хард. Провел дефрагментацию, может, полегчает..

    Кстати о заднице. Она закрывает обзор весьма капитально, так что толком полюбоваться, как герои изображают бой, я не смог - нифига не видно. Та же проблема со спеллами, они у Герольда контактные (т.е. работают впритык), и видна лишь анимация спелла, а как он бьет врага, не видно. Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.

    Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.

    Таргет.
    Он есть. В меню можно разрешить таргет мышкой, таргет себя/группы вынесен на F-кнопки. Таргет врагов по-умолчанию автоматический, подойдя достаточно близко к возможной цели, она выберется. Цели можно переключать Tab-ом, эта опция почему-то глючит - бил 3х пиктов, 2 контактника и шаман, переключаться удавалось только между контактниками. Так же есть авто-поворот лицом к таргету. Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.

    Обычная атака.
    Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками. Направления: сверху-слева, сверху, сверху-справа. Удар кинжалом сверху-вниз, что может быть смешнее.. Опции "колющий удар" нет, хотя сами удары с кинжалом в руках похожи на колющие.

    Авто-атаки не замечено, надо тыркать 1-2-3, чтобы бить. Бои динамичные, ничего не скажешь, время между ударами, по ощущениям, около 0,75 секунды. На противнике показано, какие стороны и насколько сильно он защищает, бить в защищенную сторону беспонтово, но нет ничего сложного в выборе правильного направления ударов, ни сверх-реакция, ни супер-низкий пинг не нужны. В процессе боя враги зачастую меняют защищенные точки, поэтому жать одну и ту же кнопку обычно не получится.

    Защита.
    Представлена разными методами. Есть чисто математические рассчеты сервером на уклонение и парирование, зависят от параметров персов, а есть "щиты". В кавычках потому, что никакого щита Герольду не положена, а у противников не замечено, и тем не менее такая опция есть. Она задает, какие направления персонаж защищает сильнее. Всего "щита" три, распределять по сторонам их можно в любых комбинациях - бросить все 3 на одну сторону, или равномерно защищать все стороны. Понятно, что 3 щита на одной стороне защитят эту сторону лучше, чем 1 щит, но при этом оставят полностью открытыми остальные 2 стороны.

    Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.

    А теперь о грустном. Как я сказал, время между обычными ударами меньше секунды, в результате никакого понта перекидывать щиты в процессе боя нет, т.к. это долго и неудобно нажимать, и за это время можно стукнуть самому (а также огрести). Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера. В теории, можно попробовать блокировать щитами комбо, но на практике фиг поймет, влияет ли блок на комбо вообще, и куда это комбо бьет. Например, мое комбо Sweep (начальное АоЕ-комбо) с атакой сверху-справа бьет одинаково как по тройному щиту, так и по отсутствию щита.

    В остальном все банально, эквип дает +defence и +resist для "вычисляемых" защит, плюс в наличии имеется некислый список защит от разных типов магии.

    Комбо.
    Вытаскиваем комбо на тулбар. Жмем циферку с комбо. На экране появляется значек комбо, а под ним стрелочки, показывающие направление удара, которое сейчас надо нажать, чтобы шло комбо. Не обязательно спешить с нажатием, оно висит довольно долго, но если нажать не ту кнопку, комбо прервется. Есть время "каста".

    Собственно, вот и вся система комбо. Как ни странно, одно из стартовых комбо тупо срабатывает сразу по нажатию, без тырканья комбинаций клавиш. Обычные скиллы, активируемые необычным образом. Забавно.

    Резюме по рукопашке.
    В какой-то момент я поймал себя на мысли, что рукопашка в АоС больше всего похожа на боевую систему браузерок типа БК.. Стоим друг напротив друга (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать), и жмем "удар в голову - блок ноги". Разве что все идет в реал-тайме и очень шустро, поэтому блок легче поставить заранее, чем менять во время боя. Комбо ситуацию особо не меняет.

    Тем не менее, комбат происходит довольно увлекательно, т.к. ощущаешь себя именно участником боя, а не сидишь, задумчиво любуясь авто-атакой, в ожидании гибели очередного врага. Опять же, пару рядом стоящих мобов можно зацепить одним ударом, забавно. Комбо, даже базовые, имеют спец-эффекты (типа отталкивания), а не просто повышают ДПС, что позволяет строить цепочки атак. И вообще в бою именно учавствуешь, а не наблюдаешь.

    Один раз получилось фаталити. Увидеть я его не успел, т.к. в этот момент отвлекся на телефон. Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось. После фаталити на игрока вешается бафф, но исчез он так быстро, что его эффекты прочитать я не успел, только реген стамины заметил. Вообще про фаталити я как-то инфу пропустил, и кроме того, что они есть, нифига не знаю.

    В целом, впечатление скорее положительное, исключая систему защиты.

    Магия.
    Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже. У Герольда на начальном этапе есть пара спеллов, 1 атакующий и 1 превращающий в демона. Атакующий спелл - тупо тыканье по тулбару, когда выбран таргет и находимся достаточно близко от врага. Нажали - нанесли дамаг, никаких особенностей в сравнении с любой другой ММО просто нет. Превращалка забавнее, она делает из Герольда зверского бойца на 25 секунд (кулдаун 2 минуты) и меняет его внешний вид на нечто ктулху-образное. Я очень доволен, что его внешний вид меняется, и подозреваю, что с повышением левела и взятием талантов внешний вид демона будет различным. В остальном просто селф-бафф.

    Интерфейс и управление.
    При загрузке игры на одной из заставок была показана клавиатура с выделенными цветом кнопочками и подписями к ним. Выделено штук 10, я их быстренько поглядел, запомнил и обрадовался - не надо опять играть в пианиста на всей клавиатуре (особенно если с кантролом и альтом, как в УО..). Как я ошибался. В игре меню управления имеет весьма приличный список кнопочек. Чтобы игроку было веселее, реальное управление не совпадает с показанным на картинке в заставке. В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.

    Интерфейс удобный, крупные элементы каким-то чудом умудряются не мешать обзору. Шрифты крупные и легко читаются. Понятные карты и радар, есть стрелочки на цели квестов, ну и в целом все хорошо. Правда, не совсем понятны некоторые тулбары, под здоровьем/маной/стаминой есть загадочный короткий тулбар, не подписанный "горячими клавишами". Чем оно активируется, неясно. Кроме того, на экране нашлись 2 тулбара, изначально бывшие прозрачными и потому не замеченные сразу, тоже не подписанные, и вообще непонятно, что это, откуда и зачем. Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. Хотя и не особо старался..

    Мне показалось, что некоторые сообщения с экрана пропадают слишком быстро, и надо заново просматривать их в окошке чата. Очень убого сделан онлайн-туториал. Нажимаем значек "?", из левого края экрана выезжает небольшая открытая книга с перечнем разделов, подозрительно похожая по структуре на файлы хелпа в винде. Пользоваться ей некомфортно из-за мелковатости, странных названий разделов и полного отсутствия логики классификации статей. Ценность самих статей тоже не впечатляет. Игровой туториал заключается в том, что эта книжка иногда выезжает сама, и из нее торчат закладки с названием раздела, который рекомендуют почитать, клик по закладке открывает нужную статью. Короче, убогий туториал..

    AI
    Отсутствует. Если встать между двух лучников, они оба достанут кинжалы, не пытаясь отбежать и начать стрельбу, или привести помощь. Мобы твердо знают, что кратчайшее расстояние до игрока - по прямой, и не пытаются зайти во фланг или в тыл, что позволяет выстроить их перед собой и мочить всем гуртом. Блоки они ставят по принципу "огреб сверху - всю защиту вверх", и апдейтят блок в зависимости от каждого нового удара игрока. В результате достаточно не повторяться с выбором направления атаки, чтобы плевать на эти блоки.

    Принцип выбора мобами комб и спеллов, похоже, рандомен - шаман бежит к игроку, чтобы ввязаться в рукопашную, а перед смертью пытается кастнуть что-то дамаговое, остальные гаврики действуют в том же духе. Убегать мобы, похоже, не обучены. Кстати, мобы-стрелки почему-то наносят очень маленький дамаг, и становятся опаснее, убрав лук и достав кинжал.


    Вот такие впечатления. Надо бы еще поглядеть рейнджера и демонолога, поплотнее разобраться с магией и стрельбой. Может, еще некроса - на толпу петов поглядеть.

    2
    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    Везде обман... Сказал напишешь про бету, а сам...
    Я 2 часа писал пост про бету, отвлекаясь на всякую фигню типа работы. Потому они и не подряд.
    Крайний раз редактировалось Ledenec; 07.05.2008 в 12:00. Причина: Добавлено сообщение

  13. #38
    Капрал.. просто капрал Аватар для Kapral
    Регистрация
    16.04.2004
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    48
    Сообщений
    757

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести. тоже в сан-франциско гоняли?
    сервер Sunrunner
    /tell Prett

  14. #39
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Часть 2. Впечатления от беты.
    Спасибо!

    Стабильно было ~50 fps.
    А чюво за железо, если не секрет?

    6
    Цитата Сообщение от Kapral Посмотреть сообщение
    Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести. тоже в сан-франциско гоняли?
    Не дадим, самим мало!
    Крайний раз редактировалось Afra; 07.05.2008 в 13:00. Причина: Добавлено сообщение
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  15. #40
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    А чюво за железо, если не секрет?
    Core2Duo ~3200Mhz (разгон, частота иногда меняется), 2 Gb память, видюха ATI 1650 XT 256 Мб. Вин ХР.

  16. #41

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Буквально пара поправочек для полноты картины:

    Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
    Уточнение - разным классам на разных этапах приходится хреново. В смысле, не бросайте свой "очень трудный класс" до 20-ого уровня - может резко здорово полегчать.

    Сделаем вид, что верим в релиз без багов.
    Даже в виде шутки не надо Будут баги, будут. Но Фанком фиксит довольно оперативно.

    Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут.
    У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.

    Пинг ~250, видимо, сервера в США.
    Будешь смеяться, но бета-серверы как раз недавно переносили в Европу. Я тоже с ужасом ждала падения пинга и ФПС, а обошлось. Так что есть надежда, что играть можно будет где угодно без проблем.

    Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
    Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.

    Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
    хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?

    Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
    По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
    Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).

    Обычная атака.
    Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками.
    Последние две атаки добавляются на более высоких уровнях.
    Ну и к 1-2-3 они не привязаны - можно перенести иконки куда угодно.


    Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
    Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.

    Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера.
    Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.

    (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать),
    Но очень и очень рекомендуется сманеврировать так, чтобы все враги оказались перед тобой и обязательно в пределах досягаемости оружия - иначе плакали твои комбо.

    Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось.
    Сколько знаю, это рэндом после применения комбо-удара. Может появиться, а может нет.

    Магия.
    Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже.
    Да, без плетения заклинаний маг - обычный маг. Могу только сказать, что демонолог - истинный маг в классическом понимании (масса дистанционных спеллов, огненных и электрических, плюс контроль и баффы на огонь и молнии). Пет у него поначалу просто для понта. Истинный петовод - некромант (но и тут танкующих петов не ждите). Ну а НоХ - мили-маг, как и было сказано.


    Интерфейс и управление.
    В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
    ТВоя любовь с UI еще впереди Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена
    Хотя вот тут как раз стролько криков на форумах, что есть шанс на изменения.

    Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. Хотя и не особо старался..
    Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
    А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.

    Очень убого сделан онлайн-туториал.
    Недоделан совершенно, но будет правиться, не пугай народ

    AI
    Отсутствует.
    Есть такое дело. Но и это активно меняют.
    Кстати, не сравниваем мобов из тьюториала (год-мода для игрока) и реального мира - все будет много хуже, в том числе и лучники, и маги.

    Да, еще про графику - Dx10 все еще не включили. Плюс, часть настроек надо выставлять ручками - просто нажатие хай-графики включает не все.
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  17. #42
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
    Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN. Как я понял, жалобы на загрузку зон идут именно у последней. Причем, повторная загрузка зоны (вышел из игры, зашел опять) занимает секунды.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
    Поле боя видно хорошо. Не видно, что делает мой персонаж и тот, кто стоит напротив него.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
    Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
    Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
    Есть выбор цели мышкой, в принципе.. А что авто-таргета нет и снайпера фиг увидишь, так это отлично, я практически щаслив.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
    Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
    Физически нереально реагировать на каждый обычный удар противника, макросы тут не помогут - только скрипты, а это бан. Про абилки я написал - впечатление, что комбо бьет не в какую-то определенную сторону, а просто бьет. Если щиты все-таки действуют на комбо, то лично мне и макросы не потребуются, и так вполне можно переключаться.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    ТВоя любовь с UI еще впереди Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена
    В УО у меня задействованы под что-нибудь все F-кнопки, все цифровые, и вся левая половина клавиатуры (до ряда U-J-N) с обычным нажатием, с альтом, и с кантролом - так играют некро-магом-спеллвивером, и это у меня еще нет макросов на команды пету. А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС..

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
    А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
    Спасибо, погляжу.

  18. #43
    Вуки
    Регистрация
    15.04.2004
    Адрес
    Королев
    Возраст
    48
    Сообщений
    187

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    У меня загрузка сильно ускорилась дефрагментации раздела с игрой и замены нвидивских дров на последнюю бету. Вместо пары минут стало 10-20сек. Еще сильные тормоза, когда загружается помещение, какое-то время идет слайд шоу. Сдается мне, что движок начинает расчитывать статическое освещение в это время, после того как закончит - все нормально.

    Про геймплей судить все таки сложно, я пока 20й не набрал. Но боевка только кажется чем-то выдающимся, на самом деле - это не так
    Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд

  19. #44

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN.
    Возможно. И вот еще про бета-драйверы Нехно точно говорит. Хотя у тебя ATI ...

    Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
    И плетения у него не будет. Он все-таки больше милишник.
    С хилерами же так - только НоТ-ы. И ауры. Так что на классику тоже рассчитывать не приходится.
    Шаман - мили-хилер (всеми любимый класс за выживаемость и ДД), ToS - маг-хилер, РоМ - чистый хилер и контроллер.

    Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
    Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные

    А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС..
    Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран. Так что на сегодня приходится либо кликать мышой, либо запоминать куда ты засунул любимое комбо Вот на фикс этого безобразия все и надеются.

    Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд
    Истинная правда. Только я эти квесты воспринимаю как утилизацию мобов, которых и так придется убить по дороге к нужному квесту. Чтобы шкурки зря не пропадали
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  20. #45
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные
    Йа умный. Но я же, блин, не телепат, чтобы угадывать идеи фанкомовцев об управлении персонажем.


    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран.
    Не понял. В списке управления есть 2 активации панелек - просто цифры и с альтом, плюс переключение между наборами панелей. Итого это дает страшное число свободных слотов. Конечно, это не самый комфортный вариант, но жить можно.

    Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?

  21. #46
    Старший Офицер Форума Аватар для Hokum
    Регистрация
    21.11.2000
    Адрес
    Королёв, Моск. обл.
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,786

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Утилизация мобов? интересный термин....

    "гринд - наше всё!" (также, как вариант "дайте мне миллион квенкеров, и я переверну мир")
    Wlad Hokum - Elder Commando, Imp Pilot Ace
    Wlas Hokum - Elder BH
    Tipa Opa - Elder Doctor
    Killaruna - Elder Shipwright
    Tigor - Elder Jedi

  22. #47
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Да... Конан - это игра без гринда, но с утилизацией мобов... Просится в подпись.
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  23. #48

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
    Есть. Команда /macro (кажется, лучше все-таки списочек глянуть). Честно скажу, даже возиться не стала - G15 функциональней.

    А не биндятся вот как раз те невидимые панели и левая часть нижней. Что крайне раздражает. Плюс, вот те, которые под шифтом и альтом нельзя все разбросать по экрану. При большом количестве абилок становится неудобно и все все-таки надеются на фикс.


    На всякий случай уточню с так понравившейся всем "утилизацией". Гринда нет в смысле отсутствия необходимости выкашивать поля свободнобегающих мобов на экспу-репутацию-повторяемые квесты. Но убивать мобов по дороге к месту основного квеста таки придется. Обидно, когда тушки просто так пропадают, вот, чтоб не пропадали, и есть умеренно сторил-лайновые квесты "забей 10 пиктов".
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  24. #49
    Вуки
    Регистрация
    15.04.2004
    Адрес
    Королев
    Возраст
    48
    Сообщений
    187

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Ife а ты на каком сервере в закрытой бете и как чара зовут?

  25. #50
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Какой страх-то я нашел - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=190343
    Собственно, первый пост. Что, неужели все и правда так плохо? Может, стоит звякнуть в Англию и отменить все-таки заказ?

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •