???
Математика на уровне МГУ

Страница 43 из 46 ПерваяПервая ... 333940414243444546 КрайняяКрайняя
Показано с 1,051 по 1,075 из 1149

Тема: Обсуждение геймплея

  1. #1051

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    По результатам всестороннего тестирования, увы, подтверждаю, что работа с командами посадка/высадка при наличии соответствующих юнитов под командованием игрока может приводить к вылетам игры по ошибке "001".
    Господа разработчики, в чем же причина, и как с этим бороться??
    Постараемся побороться. Вы вероятно первый человек который интенсивно садит и высаживает солдат .

    Добавлено через 2 минуты
    Цитата Сообщение от Borisich-76 Посмотреть сообщение
    Может быть не своевременный вопрос, но все же. Вопрос про ОФ-350. При постановке на удар понятно, по бронетехнике. А кто разъяснит насчет временных задержек 1,2,3. Есть ли различия межу постановкой на удар и задержкой на 1 при работе по пехоте на открытой местности? И с какой задержкой лучше работать по пехоте (максимальное поражение осколками) или разницы нет и можно бить с постановкой просто на удар?
    Если стрелять на максимальной задержке 3, то в случае рикошета по идее осколки лететь будут "лучше".
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 07.07.2008 в 12:05. Причина: Добавлено сообщение
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #1052
    злой мододел Аватар для Da_Don
    Регистрация
    09.07.2007
    Адрес
    X-Universe
    Сообщений
    523
    Images
    5

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Кстати да... хороший вопрос! Присоединяюсь
    Оффтопик:
    Женщина - это такое существо, которое приятно потрогать не только снаружи, но и внутри


    Я в контакте http://vkontakte.ru/id55093960
    Я использую фотохостинг http://uyl.me/

  3. #1053

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Постараемся побороться. Вы вероятно первый человек который интенсивно садит и высаживает солдат .
    Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь .
    К сожалению, управление подчиненными в целом оставляет желать лучшего: оно неудобно, неинформативно, зачастую приводит к прямо противоположному от желаемого результату + баги .

  4. #1054

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь .
    Естественно в любых... Это баг очевидно... просто Вы первый кто его нешел
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #1055

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
    Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?

  6. #1056

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
    Да, но эти добавки и убавки завистят от миссии, т.е. в некоторых миссиях ничего не меняется

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?
    Эта настройка ЕМНИП из раздела сложность, а не реализм

    Об "особенной" историчности миссий говорить нельзя, т.к.:
    1) Документов о том что где и как (в масштабе роты-батальона) найдено не было
    2) Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #1057

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
    А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
    Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
    Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?

  8. #1058

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
    Нет, но это не значит что нужно пару тысяч с каждой стороны делать

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
    Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?
    Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #1059

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует
    Предвидится, все предвидится . В любом случае - хорошо, что нет ограничений - игра на вырост!
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия
    Это как раз нужно с учетом сказанного выше. Позволяет создавать масштабные миссии без тормозов (конечно, если команда грамотно работает), например, как это сделано в ОФП/Арме.
    Вообще в последующем развитии проекта (если таковое будет) не мешало бы развивать скриптовый язык (если это возможно), опять-таки доводя его до уровня Армы. Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?

  10. #1060

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Предвидится, все предвидится .
    Производители процессоров для ПК думают иначе

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?
    Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем

    P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #1061

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Производители процессоров для ПК думают иначе


    Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем

    P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
    Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 %

    Что-то вы намудрили с "внешними функциями" . Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге. Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
    В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?

    П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
    Крайний раз редактировалось -AG-; 24.07.2008 в 16:19.

  12. #1062

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 %
    Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Что-то вы намудрили с "внешними функциями" .
    Это не я намудрил

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге.
    Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
    Обычно такой как-то Вы себе это упрощенно представляете. Вызвали мы программу, предположим, и вот так она сразу раз, и управляет "любыми событиями в игре", каким образом? И главное почему для этого нужна "внешняя" программа, а нельзя воспользоваться "внутренней", которая хотя бы "знает" как и чем управлять?


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?
    Возможность написать есть -> отладчик, шестнадцетиричный редактор и компилятор

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
    Максимальное, не помню, может и нет. Рассчитывается исходя из соотношения потерь между союзниками (подчиненными) и противником, точности ведения огня танком игрока и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #1063

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо
    Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх. Сравните рост результатов при переходе с Р4 на Core. Например, для Ил-2 рост результатов линейно пропорционален максимальной теоретической разнице в производительности ядра (проверено на собственных системах).

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это не я намудрил
    ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
    Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники. Это создаст видимость единого фронта операции.

  14. #1064

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх.
    Ну раз Вам так кажется, то и ладно


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
    Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники.
    В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное

    P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле . Бесперспективная затея...
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #1065

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ну раз Вам так кажется, то и ладно



    Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?



    В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное

    P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле . Бесперспективная затея...
    Странное упрямство по поводу производительности процессоров .
    Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-vide...ery-tests.html
    Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).

    По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?

    Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно. Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона, команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.

  16. #1066

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-vide...ery-tests.html
    И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).
    Да Вы я смотрю великий теоретик процессорных наук

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?
    А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно.
    Можно грамотно, а можно и как попало, обычно второе встречается значительно чаще

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона,
    Это не дружит в некоторых аспектах с физикой и "сложным" рельефом местности

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.
    А это что такое? И чем отличается от того что есть в С.Я.?

    P.S. Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #1067

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее?
    Простите, вот прямая ссылка:
    http://www.ixbt.com/video/itogi-vide..._9800gx2.shtml
    Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории.
    Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией?
    Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.

  18. #1068

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Простите, вот прямая ссылка:
    http://www.ixbt.com/video/itogi-vide..._9800gx2.shtml
    И что это я извиняюсь, за "тестирование" Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием

    Особенно понравились моменты про "удаление" тех игр, результаты в которых не укладываются в "мегатестирование"

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
    Я предлагаю не руководствоваться в своих прогнозах ненаучной фантастикой "Фантастику" выбрали бы хоть про сравнение процессоров, а не видеокарт. Или официальные заявления Intel или AMD про "увеличение в 2 и более раз производительности ядер в следующих моделях процессоров"

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
    Можно, а в чем сложности поместить в папку какой-либо файл (естественно если к ней есть доступ и место на диске имеется)

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.
    Да, но на полигоне 2х2 км возможностей С.Я. практически достаточно и всякими "появлениями и телепортациями новых юнитов" сильно масштабности без потери реализма и глюков ИМХО не добавить.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #1069

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    И что это я извиняюсь, за "тестирование" Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием
    Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю .
    Вот еще более авторитетные тесты:
    http://www.overclockers.ru/lab/24306.shtml#3
    Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
    Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360

    Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?

  20. #1070
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Обсуждение геймплея

    to -AG-
    Может вам надо уже самому игры начать писать? Вы ведь как я понял намного лучше смыслите в программирование игр (и не просто игр, а симуляторов) чем разработчики СЯ? А то ведь угробят эти горе - программисты нашу любимую игру. Не понимают они очевидных вещей, что скоро выдут новые процы Интел и наступит всеобщее геймерское щастье. Кстати по некоторым высказываниям разработчиков СЯ на данном форуме, можно сделать вывод что (вы тока подумайте!) фанаты АМД...
    P.S. Читая ваши восторженные ожидания еще не вышедшего процессора Интел, вспоминаются не менее восторженные ожидания, например Пентиума 4 или Фенома...

  21. #1071

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю .
    Ну если за тест выдавать фантазии, то да

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вот еще более авторитетные тесты:
    Еще болеее

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Цитата из вашего "теста" : "Если же поддержка двуядерных процессоров разработчиками игры забыта и не реализована, то платформа с Athlon 64 и DDR оказывается даже чуть быстрее, чем с Athlon X2 и DDR2."

    Как там насчет "еще более быстрых ядер"?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
    Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360
    На 3% быстрее или на 5%

    Обращать "на тестировние "В тылу врага 2"" не нужно, т.к. это фантазия, единственное на что можно обратить внимание на 3DMark, т.к. там примерно можно прикинуть механизм тестирования.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?
    Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)

    P.S. "Тесты" в которых не описано подробно _как_ тестировали это не тесты, а фантазии их создателей которые практически ничего не показывают, и не более того. И уж делать обобщения на их основе во вселенских масштабах не стоит вообще

    Не вспоминается что-то ни одной "технологии" которую бы расхваливали что она даст прирост в 2, 3, 10 раз и она _на практике_ давала стабильный прирост хотя бы на 30% от заявленного . За исключением увеличения частоты, увеличения кеша и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #1072

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Hemul
    Ну, и к чему ваш сарказм ?
    Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет . Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто ), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.

    Andrey12345
    В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично). Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
    Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
    Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
    Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.

    П.с. Кстати, в тестах ВТВ2 использовался процессор Интел с кешем в 2 Мб. Версии с 4/8 Мб и тем более современные версии с 6/12 Мб дали бы еще более высокие результаты.
    Крайний раз редактировалось -AG-; 28.07.2008 в 19:22.

  23. #1073
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Hemul
    Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет .
    А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...

  24. #1074

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет.
    Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
    Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.

  25. #1075
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Ответ: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...
    Почему же на новом ?
    на доработанном, может быть...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

Страница 43 из 46 ПерваяПервая ... 333940414243444546 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •