Хороший выход для исключения необоснованной "хитрости" игрока, когда он может растеряв войска накрыть противника точной артподдержкой. Но нужны внятные правила для такого "наказания" игрока (отсутствие у игрока реальных средств и предпосылок вызова точной артподдержки как на поле боя, так и в тылу, например).
Маленькое предложение. Для лежачей фигуры высота проекции уменьшается как за счет растительности, так и за счет микрорельефа. Соответственно вероятность попадания в нижнюю часть проекции действительно минимальна (исключение наверное могут составлять только проникающие боеприпасы типа бронебойных или утяжеленных). А вот для ростовых и полуростовых фигур по идее основной эффект от растительности, которая только скрывает, но слабо защищает от случайных попаданий. Микрорельеф в такой ситуации может играть роль реальной защиты видимо только для очень сильно пересеченной местности (например, каменистое плато или склон с крупными валунами или крупный валежник в лесной местности). Соответственно можно ввести разные типы местности по части высоты микрорельефа и растительности и в зависимости от них давать значения коэффициентам учитывающим уменьшение высоты проекций фигур (таким макаром наконец-то станет реальностью укрывание в лесных зарослях и тяжесть ведения боя в лесу).
---------- Добавлено в 23:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:17 ----------
Что есть, то есть. Но, пмсм, любая игра не только развлечение, но и элемент обучения и инструмент познания для людей. Поэтому ассоциировать игрока с совсем "бесплотным" духом не есть правильно, как сказали бы лет 50 назад. В принципе, игрока можно ассоциировать с тем набором войск, которым он располагает, так сказать отождествляеть его с коллективным разумом подчиненной ему виртуальной группировки. Мне кажется в настоящее время алгоритмы игры ближе именно к такому варианту. В таком случае "материально-виртуальные возможности" игрока напрямую определяются составом подчиненных игроку войск и их "способностями". Ну а мозги игрока думают как лучше всего ими воспользоваться.
Другой случай, если игрок это как раз вышестоящий штаб, который обозревает поле боя и подчиненных из НП Дивизии/полка/батальона. Но в таком случае алгоритм игры нужно менять в сторону отказа от непосредственного и конретного управления подразделениями и придания командам игрока наиболее общего характера типа указания направления ударов и выбора состава сил для этого. Также при этом должен развиваться элемент планирования. В то же время сама техника и технология боя должна все больше и больше строится на гибкоим и разнообразном ИИ. Собственно это уже симулятор командира получается, что выходит за рамки жанра wargame.