???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 263

Тема: Авиабомбы (ФАБ, SC..)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Ответ: Авиабомбы (ФАБ, SC..)

    Давайте разберемся, каким образом обсчитываются повреждения при взрыве бомб в игре. Для начала определим, какие же факторы влияют на это. В коде игры бомбы имеют такие параметры как power, radius, powertype, mass + визуальные параметры (текстура бомбы, текстурные эффекты взрыва и раскрытия кассетных бомб).

    Визуальные параметры на сам взрыв не влияют.

    mass - это общий вес бомбы, при подвеске прибавляется к весу бомбардировщика, на мощность взрыва не влияет.

    powertype - это тип взрыва, в игре есть три различные модели расчета взрыва для каждого типа бомб: для фугасных бомб, для осколочных и для зажигательных. Параметры powertype: 0 - фугасная бомба, 1 - осколочная бомба, 2 - зажигательная бомба. Кстати, обратите внимание на бомбу SD-500, маркировкой SD немцы обозначали осколочные бомбы, однако в игре она является фугасной.

    power - это показатель наносимого взорвавшейся бомбой урона окружающим объектам (типа мощности взрыва), в игре зависит от массы ВВ в реальных бомбах. Тут тоже перегибы встречаются

    radius - это радиус зоны расчёта повреждений, то есть ко всем объектам попавшим в эту зону применяется модель расчёта повреждений, объекты же не попавшие в эту зону в "расчёт" не берутся.

    Таким образом, в игре основными показателями расчёта повреждений являются power и radius. Так что же главное из них? На этот вопрос можно дать ответ только зная как обсчитываются повреждения в игре. Но проблема в том, что мы не знаем как это происходит. Существуют несколько гипотез этого расчёта.

    Одна гипотеза говорит следующее:

    При взрыве бомбы игра определяет какие объекты попали в зону поражения (radius), далее она определяет расстояние этих объектов от эпицентра взрыва, в зависимости от расстояния игра пропорционально уменьшает урон (power) наносимого объекту по квадратичному или кубическому закону (тут разные мнения). Далее игра смотрит на параметры самого объекта (stuff и panzer). Если полученный урон меньше чем panzer (вроде брони объекта), то объект не получает никаких повреждений (как бы броня выдержала взрыв), если урон больше брони то в расчет идет показатель stuff (вещество, материал из которого сделан объект), если урон больше показателя stuff то объект уничтожается, если же меньше начинает работать "случайный" генератор, который и решает уничтожен объект или нет, вероятность его уничтожения равен соотношению полученного урона к показателю stuff. Если генератор решил, что объект не уничтожен то объект остается невредимым, то есть в игре есть только два состояния объекта: "уничтожен" и "невредим". То есть если сказать проще, согласно этой гипотезе, в игре при взрыве объект "А", находящийся в два раза дальше от центра взрыва, чем объект "Б", должен получить в 4 или в 8 раз меньше урона, чем объект "Б". Получив урон, например равный 40, игра смотрит на panzer/stuff объекта, у которого они для примера равны 30/20. Так как panzer = 30, меньше 40, в расчет идет stuff = 20, так как значение stuff меньше то объект уничтожается с вероятностью 100%, а если у объекта эти параметры например 30/50, то объект может быть уничтожен 40/50=0,8 с вероятностью 80%. Это обьясняет существование уцелевших объектов в зоне поражения однородной цели. Например, уцелевшие машины в автоколонне.

    Это выглядит логично, но давайте проверим это на деле, так как любую гипотезу подтверждает или опровергает только практика. Я проверял следующим образом, на филде стоит бомбардировщик с бомбами, в разные стороны в 20 м от него (крестом) идут ряды стоящих самолетов Ла-5ФН с интервалом в 10 м. Наша задача после взрыва найти максимальное расстояние от центра взрыва на котором на ВСЕХ 4 лучах креста будет непрерывный ряд уничтоженных самолетов (то есть расстояние 100% уничтожения). В испытании участвуют по одной 500 и 1000 фунтовой бомб. У бомбера в баках нет топлива, чтобы никто не говорил о влиянии топлива на мощность взрыва. Процедура повторялась по три раза для каждой бомбы для точности эксперимента. Итак вот результаты:

    500 фунтовая бомба уничтожает Ла-5ФН со 100% вероятностью в радиусе 30 м
    1000 фунтовая бомба в радиусе 60 м

    Это противоречит гипотезе, так как самолёты уничтожаются на двое большем расстоянии. Напомню, данные по бомбам:

    500 lbs power 125 radius 50
    1000 lbs power 250 radius 100

    Согласно гипотезе, 1000 фунтовая на двое большем расстоянии должна быть слабее 500 фунтовой от 4 до 8 раз, умножаем на двойное значение power (250 против 125) мы все равно получаем, что она должна быть слабее в 2-4 раза на этом расстоянии и ей не должно хватить урона чтобы уничтожить Ла-5 на 60 м. Это говорит о том, что расчеты идут по другой схеме, которая отличается от гипотетической...

    По другой гипотезе, значение power как бы обозначает КПД эффективности взрыва бомбы, то есть при одинаковом значении radius бомба с большим power должна уничтожить больше объектов. Но это опровергает взрывы 600-кг и 800-кг японских бомб. У 600-кг меньше значение power, но больше значение radius чем у 800-кг, но она все равно уничтожает больше объектов чем 800-кг. То есть и эта гипотеза не потверждена. Обращает на себя внимание тот факт, что лучшей дальнобойностью и эффективностью обладают все же бомбы имеющие большие значения radius...

    Но на что же влияет значение power?!
    Если мы заменим Ла-5 на танки Т-34 и сбросим поочередно 2xSC2000, 1хSC1000 и 1xФАБ-1000 то мы заметим, следующие:

    2xSC2000 уничтожают танки в радиусе 40 м
    1хSC1000 в радиусе 30 м
    1xФАБ-1000 в радиусе 20 м

    Здесь мы видим, что ФАБ-1000 не смотря на своё превосходство в значении radius над SC1000 в 3 раза, а над SC2000 в 1,8 раза, оказался слабее их при действии против танков! Так вот за что отвечает показатель power, за эффективность против сильнобронированных объектов, в игре ими являются танки и некоторые линкоры, замечу некоторые...

    Итак, по предварительным данным, можно сделать такое предположение: параметр radius отвечает, если так можно сказать за "фугасность", а параметр power за "бризантность" взрывчатки в бомбах.

    Каким образом они обсчитываются, я так и не нашел закономерности, и во избежание дальнейшего вывиха мозга я прекратил эти попытки =)

    Все треки "испытаний" прилагаются, прошу обратить своё внимание на трек под названием ship.ntrk, там ещё дополнительная информация для размышления =)
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось Чёрный бомбер; 24.06.2009 в 18:00.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •