Я думаю тоже что и Вы - набор команд на "странном" языке который говорит компьютерному оппоненту как противостоять игроку в миссии
Почему отличный, в Close Combat тоже без скриптов обходятся, у нас примерно так же. Каждый раз по разному действует, автоматически без необходимости создавать миссии "вручную" и все такое.
---------- Добавлено в 22:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:16 ----------
Нет, но стадо стало действовать организованнее
Что, и код рендера тоже?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Скриптовый_язык
Естественно, но Вы же говорили что вот в некоторой игре хорошо бы было, чтобы разработчики в код игры добавили некоторые элементарные вещи, которые делаются сторонними скриптами...
Вот это оно самое![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да вот как раз не хотелось бы в СС5-то отправляться в новой реинкарнации. Во всех CC того образца я не наблюдал ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ подразделений ИИ. А вот то, что "ИИ" всегда действовал по-разному, да... это точно так. Только это "по-разному" почему-то как-то не вписывается в целесообразные способы решения тактической задачи подразделением. Вообще, ИИ должен действовать как раз тактически одинаково в зависимости от определенных действий игрока и наличных средств.
Согласен, в СС5 и остальных СС на этом движке, есть недостаток - нет возможности сконцентрировать силы, т.е. бой идет рота на роту без разницы наступаем или обороняемся, что ведет к некоторому занудству, когда и ИИ не может нас разбить и мы не можем его выбить с карты.
В нашей игре этот недостаток частично устранен - игрок и ИИ имеет возможность _концентрировать силы_ в нужном месте. И надо сказать ИИ иногда этой возможностью пользуется неплохо
В СС карта маленькая, не позволяет ИИ толком маневр совершить, т.е. всегда знаешь в каком месте он будет атаковать. В нашей игре об этом можно только делать предположения.
Несогласен. У ИИ есть 1 козырь против человека, он труднопредсказуем, если этот козырь не использовать, будет скучно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Т.е. если сценарий миссии задан строго это скрипт, а если сценария на миссии нет, но действия компьютерного игрока также задаются набором алгоритмов, это уже не скрипт ?
В СС, также есть скрипты, просто у них нет строго сценария. Кстати в герераторе миссий ВМ, также миссия создается автоматически. И компьютер для обнаружения игрока не жульничает, а использует часть юнитов для разведки,а после обнаружения атакует всеми силами, вызывает артудары и авиацию и тд и тп. Аналогично в мультиплеерных, ИИ захватывает ключевые точки. Ведет он себя правда довольно примитивно, но тоже каждый раз по разному. И написаны эти миссии на тех же тригерах что и обычные сценарные, но от этого они не перестают быть скриптами.
Поясню на пальцах, если в игре для описания миссий встречаются файлы в которых написано что-то типа такого
"
QuestActivate ( "Mission" , "Rommel" , 30000 )
ActivateDispositionMode ( "Disposition" )
RunTrigger ( "Condition_Right" )
RunTrigger ( "Central_Zone" )
RunCommand ( Group , "Group_ambush" , AMBUSH )
Delay ( 30000 )
QuestActivate ( "Submission_1" , "GERMajor" )
PingShow ( "Ping_SM1" , 1 , Point , "Ping_SM1" )
RunTrigger ( "FailMission" )
RunTrigger ( "Dispetcher_resp" )
Delay ( 1000 )
"
это скрипт.
Если таких файлов не встречается, а компьютер каждый раз действует по разному это значит _нет скрипта_
в СС нет скриптов
Да, согласен, у кого-то пишет скрипты, у кого-то по ситуации действует, в этом разница собственно и есть.
P.S. Скрипты это не так плохо как кажется, не переживайте
Просто в нашей игре скрипты технически трудно реализуемы из-за большого количества возможных комбинаций, их собственно по этому и нет.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А если такой файл один и используется во всех миссиях и ИИ действует по разному ?
А какая разница где эти условия написаны, в коде или в специальных файлах ? Для игрока главное , как эти условия написаны.
А я разве переживаю ?Это кажется вы говорите о отсутствии скриптов как о достижении.
---------- Добавлено в 10:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:56 ----------
Кстати не знаю ,играли ли в Карибский кризис, там у ИИ и игрока так же была возможность концентрировать силы. Правда ИИ там плохо умел наступать в тактическом режиме, поэтому игрок мог удерживать второстепенные направления 1-2 мощными юнитами, а на основном собирать все остальные силы и легко выигрывать тактические бои.
Так не бывает, либо необходимости в этом файле нет, либо файлов много
Для игрока вообще эти файлы, есть они или нет неважно. Разница в том как это в игре выглядит: либо одинаковые действия от запуска к запуску, либо разные.
Обычно если скрипты миссий пишет человек, то во первых они страдают однообразием, во вторых есть варианты когда игрок поступит не так как предполагал автор скрипта и все "сломается". И в дополнение скрипты обычно четко говорят юнитам _что делать_, что мешает низкоуровневому ИИ отдельных единиц.
Можно и скриптами разнообразие создавать, как мы в С.Я. делали, но это сложно и трудоемко отлаживать разные варианты - тупиковый вариант. А вот для жесткого сценарийного хода событий скрипты удобные конечно, но ИМХО в тактике это не то что нужно.
Да это достижение, но в большей степени не в игровом плане, а есть возражения?
Не играл, не видел.
P.S. У нас к ИИ еще прилагаются некоторые компоненты игровой механики, которые облегчают ему жизнь в некоторых аспектах: большие реалистичные ландшафты и оперативный режим.
Плюс к этому более-менее реальное количество сил в тактическом бою, т.е. варианта боев в стиле - захвати деревню которую обороняет полк, силами взвода и 3х танков зачастую можно избежать.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.