-
Ответ: Игра и реальность
Напишу чуть подробнее про командиров взводов. В вышеописанной мною концепции, командир взвода имеет две функции – собственно управление взводом и передачи информации (приказов). Давайте рассмотрим эти функции чуть подробнее. В принципе, сейчас, при отдаче приказа «атаковать», ИИ управление подразделениями игрока присутствует. То есть подразделения сами маневрируют, атакуют, укрываются. Но, не зная игровой механики, рискну предположить, что ИИ управляет всеми подразделениями (отделениями) сразу, ну как игрок в шахматы. То есть без «иерархии». В реале, как я себе представляю, потеря отделения управления взводом, приводила практически к полной невозможности управлять взводом. То есть взвод мог продолжать выполнять текущую боевую задачу, но поставить этому взводу новую задачу было гораздо сложнее. Вышесказанное в меньшей степени относится к отделениям на радиофицированных машинах – там командир роты имеет техническую возможность связаться с любым отделением. Из этого следует второй нюанс – передача информации. Отделение управления взводом – является последним звеном в передаче приказа от командира фронта
до непосредственных исполнителей. При отсутствии радио в отделениях, при потере отделения управления, передача приказов становится весьма затруднительной.
Сейчас, при потере управления взводом, собственно сама возможность управлять отделениями остается. Имеется только штраф к морали.
На мой взгляд, при потере управления взводом должны быть следующие эффекты:
1) Для радифицированных подразделений и подразделений в зоне командования командира роты – штраф к морали, увеличение задержки при уяснении приказа, увеличивается вероятность невыполнения приказа или неправильного его выполнения.
2) Для нерадиофицированных подразделений вне зоны командования командира роты – штраф к морали, командиром взвода становится командир отделения, его зона командования уменьшается, все приказы от игрока (ком.роты) идут в командирское отделение, увеличивается задержка по времени на уяснение задачи, наступает невозможность передачи приказов отделениям, находящимся вне зоны командования нового комвзвода, возрастает вероятность невыполнения или неправильного выполнения приказа.
Но я считаю по 2-му пункту реалистичным и историчным реализацию и более простого варианта – невозможность отдачи приказов данному взводу. В этом случае отделения управляются только ИИ.
Так же я понимаю под термином «потеря управления взводом» не только физическое уничтожение отделения управления, но и панику в управлении взвода, а так же удаление отделения управления взводом от остальных отделений на значительное расстояние. В самом деле, ведь сложно себе представить, чтобы командир взвода командовал без радио взводом, находящимся за 3 км от него
.
И еще раз повторюсь, что вообще под потерей управления я понимаю невозможность отдачи новых приказов подразделению. Возможность выполнять текущий приказ на момент потери управления, сохраняется. Но, естественно, ИИ должен подходить к выполнению приказов творчески. Например, если игрок проводит атаку крупными силами, а затем принимает решение атаку прекратить, то отделения (взвод), потерявшие управления и находящиеся под управлением ИИ, видя отступление основных сил, тоже могут отступить самостоятельно.
По поводу панцергренадеров на БТР - очевидно, что при потере БТР, отделение не может получать приказы по радио. Такой же эффект должен наступать при удалении пехоты от БТР на расстояние более 15...30м.
И еще один момент - система штрафов на потерю офицеров, должна действовать и на вражеский ИИ. То есть вражеский ИИ не должен при потере управления подразделениями, управлять ими совместно, а так же ставить новые задачи.
PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи
Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов
Крайний раз редактировалось =Alex=; 12.10.2009 в 18:32.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума