???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 90

Тема: Про высотные бомбардировки.

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #17
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    25
    Сообщений
    860

    Re: Про высотные бомбардировки.

    Цитата Сообщение от Q-8 Посмотреть сообщение
    Насколько я понял, для такого решения специальные ключи не нужны....
    Достаточно толкового программиста.
    В таком случае остаётся уповать, что кто нить из программистов возьмётся за это дело.
    да тут даже толковый программист то может и не понадобиться)
    я со своими кривыми навыками вижу ето так:

    берем общий метод взрыва бомбы, вносим туда изменения что при определенной настройке сервера вносить информацию в эвент лог например. и все =)

    но тут однако нужно будет еще провести оптимизацию, как то выяснить на практике не вызывает ли это фризов; может стоит выводить не в евент лог а например в апи или девайслинк; куда лучше цепляться чтобы как можно меньше ресурсов прожрать ну и т.п...

    сама идея то в общем то простая, но ее нужно обкатывать на практике
    а триггерные площадные цели в итоге вообще не нужны будут. ибо наверняка обсчет попадания/непопадания в цель может жрать ресурсов больше, нежели просто вывод в эвентлог или девайслинк.

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Птичный сервер считает и выдаёт в лог достаточно параметров для полноценного освещения вылета. Почему этого не может/не должен делать другой сервер? А птичный сервер сделан в Миллениум. Прошло одиннадцать лет, и нормальный функционал сервера вдруг необходимо урезать? Зачем?
    я не ковырял в серверную часть, но думаю все дело в архитектуре и организации передачи даных.
    дело в том, что в иле все таки несколько большая нагрузка как в плане математики, так и остальных аспектов. в итоге объем вычислений больше, т.е. необходимо экономить ресурсы.
    кроме того, объем данных так же достаточно велик.
    поетому в иле вводить оптимизация( и ето кстати совершенно логично). в итоге вычисления распределены. т.е. часть передается по сети, часть довычисляется на месте.

    таким образом, выходит первая причина-что банально на сервере есть не все данные что есть на компе игрока. и наоборот.


    причина вторая. следует из первой. а именно-архитектура. понятно дело, что сервер в иле изначально был оптимизирован немного для др целей. в итоге-проигрыши производительности при введении в него такого функционала.
    для сервера например требуется очень большая работа с базами данных. а архитектура такова, что нудные компоненты часто находятся в разных ветвях.кроме того отсуствуют утилиты работы с базами данных. ну и т.п.
    я думаю не требуется объяснять почему спец. программа работающая с БД выполнит ту же работу гораздо быстрее

    в третьих-чисто технические причины. например- та же ЧРТ. в суть ее углубляться не буду, ибо не надо нам пополнения читеров

    ну и в четвертых. много ли было сделано вариантов сервера для ВБ с разным функционалом командера? я вот не слышал о таком. хотя наврное я просто не в теме

    но в любом случае-зашитие функционала командера в бинарные файлы ето серьезно ограничивает простор для творчества командеров

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Командер должен быть один, но модульный и позволять управлять всеми возможностями сервера.
    это как бронежилет или автомат. он долэен быть один на все войска, но модульный и иметь все возможности. подходить как морской пехоте, так СПН, мотопехоте и десантникам

    сделать единый модульный командер крайней сложно. недовольные будут всегда.
    кроме того, как быть например с модным функционалом( а ведь в БоБе обещают поддержку модов!), если под него командер нельзя доработать?
    Крайний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 23.02.2011 в 00:20.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •