да тут даже толковый программист то может и не понадобиться)
я со своими кривыми навыками вижу ето так:
берем общий метод взрыва бомбы, вносим туда изменения что при определенной настройке сервера вносить информацию в эвент лог например. и все =)
но тут однако нужно будет еще провести оптимизацию, как то выяснить на практике не вызывает ли это фризов; может стоит выводить не в евент лог а например в апи или девайслинк; куда лучше цепляться чтобы как можно меньше ресурсов прожрать ну и т.п...
сама идея то в общем то простая, но ее нужно обкатывать на практике
а триггерные площадные цели в итоге вообще не нужны будут. ибо наверняка обсчет попадания/непопадания в цель может жрать ресурсов больше, нежели просто вывод в эвентлог или девайслинк.
я не ковырял в серверную часть, но думаю все дело в архитектуре и организации передачи даных.
дело в том, что в иле все таки несколько большая нагрузка как в плане математики, так и остальных аспектов. в итоге объем вычислений больше, т.е. необходимо экономить ресурсы.
кроме того, объем данных так же достаточно велик.
поетому в иле вводить оптимизация( и ето кстати совершенно логично). в итоге вычисления распределены. т.е. часть передается по сети, часть довычисляется на месте.
таким образом, выходит первая причина-что банально на сервере есть не все данные что есть на компе игрока. и наоборот.
причина вторая. следует из первой. а именно-архитектура. понятно дело, что сервер в иле изначально был оптимизирован немного для др целей. в итоге-проигрыши производительности при введении в него такого функционала.
для сервера например требуется очень большая работа с базами данных. а архитектура такова, что нудные компоненты часто находятся в разных ветвях.кроме того отсуствуют утилиты работы с базами данных. ну и т.п.
я думаю не требуется объяснять почему спец. программа работающая с БД выполнит ту же работу гораздо быстрее
в третьих-чисто технические причины. например- та же ЧРТ. в суть ее углубляться не буду, ибо не надо нам пополнения читеров
ну и в четвертых. много ли было сделано вариантов сервера для ВБ с разным функционалом командера? я вот не слышал о таком. хотя наврное я просто не в теме
но в любом случае-зашитие функционала командера в бинарные файлы ето серьезно ограничивает простор для творчества командеров
это как бронежилет или автомат. он долэен быть один на все войска, но модульный и иметь все возможности. подходить как морской пехоте, так СПН, мотопехоте и десантникам
сделать единый модульный командер крайней сложно. недовольные будут всегда.
кроме того, как быть например с модным функционалом( а ведь в БоБе обещают поддержку модов!), если под него командер нельзя доработать?