???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее
    Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.
    Мы с Вами дискутируем тоже вовсе не для того, чтобы всенепременно доказать свою правоту

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).

    Алгоритм совершенно не обязан иметь хоть какое-то отношение к программному коду. Но алгоритм не допускает терминов "стараться" и "по возможности". Только конкретные условия и конкретные действия.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
    Ненене. Спасибо. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
    Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
    1. Непосредственно движение в заданную точку.
    2. Остановки для открытия огня.
    3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

    1е - понятно как выполнять - ехать.
    2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
    3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
    Еще раз - танк стрейфовать не умеет, поэтому вариант "держаться лбом" и в то же время двигаться из точки А в точку Б плохо совместимы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
    Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.


    Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.
    Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.
    Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали А про русские слова менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что
    Менеджмент = управление. Девелопмент = разработка. Дизайн и программирование - таки заимствованные слова, но они уже есть в русском языке. А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
    Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё раз моё видинье...

    КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

    оценка врага
    -Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
    -Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
    -дистанция

    собственное состояние
    -оценка исправности юнита (и морали)
    -оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
    -оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
    -оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

    Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?
    Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.

    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
    Крайний раз редактировалось dima12345; 28.02.2011 в 15:07.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •