Обьемная это развитие 3х мерной Иловской воды - с большей деталлировкой.
Первоначально предполагалось, что будет деформация от взрывов и кораблей, прибой будет трехмерный - был такой ролик на Ютубе. Но постоянные переделки алгоритма рендера ландшафта
и другие вещи (переход с GL->DirectX)не позволили поддерживать сложный алгоритм.
Прозрачная вода и сейчас есть у берегов, но реальная прозрачность это, когда прозрачны гребни волн, когда вы видите обьекты под водой с учетом преломления и поглощения света.
И у вас есть вид из под воды на обьекты.
ЗЫ
Кроме прозрачности еще спец эффекты - полное внутреннее отражение. Разница в коэффициентах затухания света в зависимости от длины волны - на глубине исчезают сначала красные цвета, потом зеленые (похоже на атмосферные явления, только вода
плотнее). Каустик должен быть на обьектах под водой и над водой. Лучи света.
Чтобы солнечная дорожка и цвет на горизонте были не фейковыми - те море (в шторм) было вдали не отражающим, а черным, дорожка размазывалась. Нужно считать усредненные данные
по разным направлениям нормалей волн,на каждый пиксель...
Только тогда вода будет водой - а не пластиком.
Прибой отдельная песня - правильный прибой должен зависить от градиента глубины дна, разворачиваться параллельно к берегу. Пена должна рождаться в нужный момент на гребне и затем рассыпаться. Конечно, рассчитать прибой по Навье-Стокса можно и на видеокарточке,
но увы только для очень маленького участка воды...