???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 104

Тема: Дневники разработчиков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший Аватар для HIman
    Регистрация
    15.01.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    112

    Re: Дневники разработчиков

    ИМХО арифметика простая.

    Новый движок с огромным заделом на будущее должен показывать 3000фпс на минимальной конфе указанной на коробке.
    3000 - только полигоны земли без текстур, без спец эффектов, кокпита, ФМ, ДМ. самолетиков и т.п.
    добавляем текстуры земли 3000-100ФПС
    добавляем деревья 2900-400ФПС
    добавляем домики 2500-200ФПС
    добавляем ФМ, ДМ кокпит, облака, дымы, самолетики и т.п. и все это должно с вычетом из 3000ФПС показать как минимум 300 чтобы было что ещё добавлять(тот самый огромный задел на будущее).

    Уровень железа максимум должен регламентировать игру между DX9 и DX11, плюс качеством текстур от видео памяти на борту, а не полным отключением фич на слабых и полным включением на мощных.

    Увы текущая реализация это попытка в неудачный движок (с нуля написанный, но слабый) вставить много хотелок посему и показывает он 5фпс, т.е. движок увы не получился с заделом на будущее.

    Патчами это не поправится, или вас устроят патчи отрезающие от лондона половину домов чтобы поднять фпс с 5 до 10.
    Разрядить плотность облаков чтобы поднять фпс ещё на 10
    И т.п. патчи которые будут помаленьку резать все ожидания, дабы вложиться хотя бы в 50ФПС для топовых компов.

    Очень жаль, так как работу нужно начинать с нуля т.е. писать тот самый движок показывающий 3000 ФПС

  2. #2
    Мастер Аватар для Tazmanskiy[Taz]
    Регистрация
    01.11.2001
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,123

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от HIman Посмотреть сообщение
    ИМХО арифметика простая.

    Новый движок с огромным заделом на будущее должен показывать 3000фпс на минимальной конфе указанной на коробке.
    3000 - только полигоны земли без текстур, без спец эффектов, кокпита, ФМ, ДМ. самолетиков и т.п.
    добавляем текстуры земли 3000-100ФПС
    добавляем деревья 2900-400ФПС
    добавляем домики 2500-200ФПС
    добавляем ФМ, ДМ кокпит, облака, дымы, самолетики и т.п. и все это должно с вычетом из 3000ФПС показать как минимум 300 чтобы было что ещё добавлять(тот самый огромный задел на будущее).

    Уровень железа максимум должен регламентировать игру между DX9 и DX11, плюс качеством текстур от видео памяти на борту, а не полным отключением фич на слабых и полным включением на мощных.

    Увы текущая реализация это попытка в неудачный движок (с нуля написанный, но слабый) вставить много хотелок посему и показывает он 5фпс, т.е. движок увы не получился с заделом на будущее.

    Патчами это не поправится, или вас устроят патчи отрезающие от лондона половину домов чтобы поднять фпс с 5 до 10.
    Разрядить плотность облаков чтобы поднять фпс ещё на 10
    И т.п. патчи которые будут помаленьку резать все ожидания, дабы вложиться хотя бы в 50ФПС для топовых компов.

    Очень жаль, так как работу нужно начинать с нуля т.е. писать тот самый движок показывающий 3000 ФПС
    объясните мне тупому програмисту как знать заранее сколько будет выдавать движок на какойц либо тачке?
    как только ответите можете открывать свой контору и озолотиться
    i5 2500k (@4.5GHz) / ASUS P8P67PRO / 4x2Gb Corsair DDR3 1600MHz / Leadtek Nvidia GTX 570 / Dell 2407 WPF 24" / Win 7 x64 SP1 / 1900x1200

  3. #3

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от Tazmanskiy[Taz] Посмотреть сообщение
    объясните мне тупому програмисту как знать заранее сколько будет выдавать движок на какойц либо тачке?
    как только ответите можете открывать свой контору и озолотиться
    Поскольку не создали ни одной текстуры, не вмещающейся в память, то размер каким-то образом считали ?
    По совокупности в объектах, количество объектов тоже. Пусть и "на глазок".
    Если известны объемы, производительность оборудования, пропускные способности и вместительность и средства ОС, то посчитать можно. Лучше - пусть комп считает.
    А готовить ему исходные данные для такого расчета надо на этапе начала пректирования и постоянно обновлять. Тяжко ?
    Но если растянуть на 6 лет - то не слишком, ИМХО.
    i5-2300@3.4Gz,MSI P67A-GD55, 8 Gb DDR-3 1333, GeForce GTX 460 ZOTAC AMP, win7 64 sp1 DX 10,11

  4. #4
    Механик
    Регистрация
    27.08.2007
    Возраст
    51
    Сообщений
    303

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от HIman Посмотреть сообщение
    ИМХО арифметика простая.


    Очень жаль, так как работу нужно начинать с нуля т.е. писать тот самый движок показывающий 3000 ФПС
    Не учел, что возможности железа тоже растут.
    Движок на будущее, это тот, который загрузит по полной компы с максимальной конфигурацией и через 5-6 лет.
    А если он сейчас будет на слабых конфах крутиться в 300fps, значит в нем так мало всего заложено, что грузить-то систему практически нечем.
    Чем больше возможностей по расширению функционала, тем больше в движке мертвого груза. Тем меньше fps. Но тем проще добавить новые возможности в симулятор.

    Можно написать программу на ассемблере, которая тупо решит какую-то одну задачу на конкретном компе за 10 секунд. И занимать места она будет 100кб. Но писать ее надо будет 3 месяца и она больше нигде не заработает. Чтобы добавить другую задачу, нужно писать еще одну такую же программу, еще за 3 месяца.
    А можно ту же программу написать на Delphi или С#(добавить по вкусу). Решать задачу она будет 10 минут и займет 100мегабайт, но при этом работать она будет везде, где можно, напишем мы ее за 3 дня, и добавление другой задачи в нее займет еще пару часов.

  5. #5
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от HIman Посмотреть сообщение
    Очень жаль, так как работу нужно начинать с нуля т.е. писать тот самый движок показывающий 3000 ФПС
    Стесняюсь спросить, вы программист?

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Tazmanskiy[Taz] Посмотреть сообщение
    объясните мне тупому програмисту как знать заранее сколько будет выдавать движок на какойц либо тачке?
    как только ответите можете открывать свой контору и озолотиться
    Тоже очень интересен этот момент.

  6. #6
    Зашедший Аватар для Nikitus
    Регистрация
    30.03.2011
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    29

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение
    Стесняюсь спросить, вы программист?[COLOR="Silver"]
    он же написал =) арифметик

  7. #7

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от HIman Посмотреть сообщение
    ИМХО арифметика простая.

    Новый движок с огромным заделом на будущее должен показывать 3000фпс на минимальной конфе указанной на коробке.
    ....
    Очень жаль, так как работу нужно начинать с нуля т.е. писать тот самый движок показывающий 3000 ФПС
    Правильно ли я Вас понял -- написание движка есть процесс со случайным результатом: где-то накосячил (эффект вставил прожорливый), то нужно всё переписывать заново, начинать с нуля? Иными словами, начали строить дом, фундамент, стены, крышу сделали, но ошиблись с цветом стен в туалете -- всё рушим и возводим по-новому?

  8. #8
    Мастер Аватар для Tazmanskiy[Taz]
    Регистрация
    01.11.2001
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,123

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от Glob Посмотреть сообщение
    Правильно ли я Вас понял -- написание движка есть процесс со случайным результатом: где-то накосячил (эффект вставил прожорливый), то нужно всё переписывать заново, начинать с нуля? Иными словами, начали строить дом, фундамент, стены, крышу сделали, но ошиблись с цветом стен в туалете -- всё рушим и возводим по-новому?
    это у всех асемблещиков умишко так работает: на самом деле ООП рулит и просто меняются блоки глючные, да есть кардинальные вещи которые если лопухнуться нужно долго менять но я не думаю что там сильно ошиблись
    i5 2500k (@4.5GHz) / ASUS P8P67PRO / 4x2Gb Corsair DDR3 1600MHz / Leadtek Nvidia GTX 570 / Dell 2407 WPF 24" / Win 7 x64 SP1 / 1900x1200

  9. #9
    Зашедший
    Регистрация
    28.12.2009
    Возраст
    40
    Сообщений
    50

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от Tazmanskiy[Taz] Посмотреть сообщение
    это у всех асемблещиков умишко так работает: на самом деле ООП рулит и просто меняются блоки глючные, да есть кардинальные вещи которые если лопухнуться нужно долго менять но я не думаю что там сильно ошиблись
    Это еслиб ООПешники хоть раз написали чегонить на асме, то у них бы умишко включилось, начали б понимать что компьютер работает иначе, нежели они себе придумали, многие б глюки и баги в принципе не появлялись, а приложения стали б в разы менее ресурсоёмкими. Пяткой в грудь себя дубасить с пафосным видом, это конечно круто, но профи должен уметь пользоваться всеми инструментами, а не орать что молоток - идеальный вариант для всех случаев жизни. Кстати про замену блоков... в этом заслуга не ООП, а обычного текстового редактора, менять блоки можно и не в ООПешном коде )))

  10. #10
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    25
    Сообщений
    860

    Re: Дневники разработчиков

    Цитата Сообщение от Tazmanskiy[Taz] Посмотреть сообщение
    это у всех асемблещиков умишко так работает: на самом деле ООП рулит и просто меняются блоки глючные, да есть кардинальные вещи которые если лопухнуться нужно долго менять но я не думаю что там сильно ошиблись
    при условии правильного кода на ООП современные компиляторы с хорошей оптимизацией конечно скорее всего заткнут за пояс ассемблерный код написанный человеком, да и пишется все ето в разы быстрее.

    но тут ключевое-при правильном коде, ибо большая часть вариантов то работать будет, только криворукость человеческую компиллятор будет не в силах поправить=)
    итого резюме: каждый ООП-кодер должен ОБЯЗАТЕЛЬНО уметь уверенно писать на асме и знать во что его код превращается после компиллирования
    ----
    а обзор И-грабля какой то покупной походу...или у них была другая игра.
    ровно как и обзор от Канобу...
    а Игромании респект, ибо не побоялись написать как есть

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •