Да есть такая возможность. HDR tone mapping в BOB и есть такой постфильтр (правда не без потерь),
к нему можно прикручивать другие постфильтры.
Юра, сам ты м???хук
По теме: действительно в игре существует ряд постфильтров, Tonemap, White Balance и другие. Но текстуры земли лично мне не нравятся, так же как текстуры детализации (стиральная доска), похожи на картинки из мультфильмов, человек, который их рисует немного неадекватен, но это моё личное мнение, которое не совпадает с официальным.
Много времени потрачено на настройку постфильтров, в вечернее время мне кажется удалось кое как вывести картинку по тону и цвету, но в дневное время всё равно мультяшность.
Что делать? Бороться и не сдаваться, надеюсь на новые текстуры![]()
Да для рытвин эти "барханы" очень даже ничего. Соль только в том что при разгильдяйском расставлении мест где эти рытвины должны быть и где их быть не должно допущено множество неточностей. Та же ситуация и пашней на дорогах, и травкой на бетонках и тп. Действительно "текстура детализации" для дорог очень даже адекватна - эдакая мелкокрошечная шероховатость, но в куче случаев "стиральная доска" выходит на большую дорогу, уж простите за каламбур. Причем это встречается вблизи ключевых аэродромов, уж по идее там должно быть все просто ручками "вылизано".
Почитал тему про будущее 14 апреля...
При всем уважении к разработчикам, не понимаю как они работают. Точнее, складывается такое ощущение, что они толком не знают куда копать. Поясню:
После крайнего патча вроде всем было объявлено, что будем работать над SLI и дальнейшей оптимизацией домиков/деревьев + выделением рендера в отдельный поток. Через два дня нашелся-таки человек с прямыми руками и предположил, что фризы из-за больших текстур, ssao и мипмапа. Сделал моды и вобщем-то оказался прав. И что мы видим теперь? - Разработчики побросали все текущие дела и кинулись добавлять тоже самое, что уже реализовано модом, но теперь это будет официально. Гм, драматично настораживает...
Видимо раньше подумать о возможности загрубления текстур регилия не позволяла...
Крайний раз редактировалось alexmdv; 14.04.2011 в 15:24.
HP Z400 //Xeon W3550@3.06GHz, 6GB DDR3 ECC, GTX 570, W7x64//, HP ZR24 1920x1200.
Чтобы было более понятно очем речь, сделал скрины только что:
1. Текстурка голой земли - на мой взгляд вполне.
2. Текстура травы (видимо та самая "доска") - такой ракурс не очень выгоден, но можно списать на неровность поверхности.
3. Тестура травы под более выгодным ракурсом - мне лично нравится.
4. Правильная текстура дороги.
5. Неправильная текстура дороги (тк это текстура травы, да еще и видно, что трава перекочевала с поля на дорогу, из за чего многие называют ландшафт "сталкерским" =))
БоБ изначально задумывался с высокодетализированной графикой. И как-раз, чтобы эту графику загрубить, не надо ни ума, ни прямых рук. Нужно только желание. Так можно вообще все снизить, загрубить, упростить и летать на 10-летних компах. А потом спрашивать:"И чего это такого хорошего нашли в БзБ? Графика убогая, мат.модели упрощенные. Тот же самый Ил и есть." А разработчики пошли по пути оптимизации движка, без ухудшения графики. Что в этом плохого? Ну а раз сообщество сказало, что плевать на графику, они и сделают для таких пару настроек в меню. И вроде "побросали все дела ради этого", а продолжают работать по ранее разработанному плану.
i5-2500k@4200/8Gb/570GTX1280
У Вас сложилось ложное впечатление, работа над SLI ведётся, некоторые архитектурные особенности движка не позволяют сделать это быстро, если конкретно, то часть отрисовки надо повторять для каждой видео карты, при этом не сломав обычный код для одной видео карты, что довольно проблематично, но работа будет закончена.
Отдельный поток для рендера, в стадии отладки, вы можете даже у себя на Вашей версии потестировать, если есть желание, запустив:
Launcher.exe -renderThread
Win 7 Ultimate, 64-bit
Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q8300 @ 2.50GHz
Gigabyte EP41-US3L (Intel G41/ICH7/Rev 1.0); RAM 4GB (2 x2GB)
Asus ENGTS 250 1GB GDDR3 drv - 8.17.12.9573 DX10
Resolution 1920x1080 + 1280x1024; HDD WDC 750GB + WDC 160GB + WDC 1400GB
Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !
конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.
И молчат, и молчат![]()
Было 38-40 (скачет) фпс в быстром редакторе (полёт над францией БФ-109).
Стало 52-54, но у земли и в чистом небе буквально 4-5 к/с. Т.е. затык это не убирает, лишь частично сглаживает.
Ещё раз повторюсь тут.
Чистое поле (деревья, тени ит.п.) - 25-30 фпс и фризов не видно.
Стоит появиться хотя бы одному домику (мельнице ит.п.), как начинается.
В текущем патче (с вкл. модами -nossao -lowtex) в компании вышибает.
В консоли, при этом, пишет,что что-то там неможет конвертировать и просчитать, т.к. что-то изменено
З.Ы.: без параметра -renderThread всё нормально(фризы на месте)
З.Ы.2: Сасао (затенение) нужно только при обилии мелких деталей и соотношении прямое/вторичное освещение примено 50/50. Т.к. в нашем случае первичка составляет 80+ % Сасао ни в дугу. Просто не видно, не заметно. На стыки домов с землёй смотрит 0,000....1 % Кабина с тёмными текстурами и при нынешних (чутка завышенных) параметрах общего освещения - АО просто незаметно.
З.Ы.3: Всё забываю сказать спасибо тому (тем),кто делал освещение (параметры). Просто прелесть. Ещё чуть-чуть выровнять тени и будет фотореалС сасао нужно быть осторожнее, дистанцию нужно выбирать исходя из наблюдений, фотографий и просчётов в анбиасед рендерах. Иначе, только хуже.
Вот.
Крайний раз редактировалось PUPS; 14.04.2011 в 20:30.