???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Ландшафт БОБа рождался в муках, на него была потрачено уйма человеко-часов,
    и безо всякой тесселяции. Тот кто начинал делать редактор карт уже в Кризисе такими занимаеться,
    тот кто писал рендер и концепцию геометрии в Гайджине, другой в мед индустрию ушел. Кто годами карты рисовал (из-за обьема работ), тоже в не в 1С.

    Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт,
    мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший,
    не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.

    В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
    Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...
    Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...
    Вот мы и смотрим теперь на обрывы, которые тень не отбрасывают, даже на воду!

    Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
    Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.

  2. #2
    Пытающийся полететь Аватар для carsmaster
    Регистрация
    10.07.2008
    Адрес
    Сталинград
    Возраст
    57
    Сообщений
    1,250

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    ...........не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.....
    Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......

  3. #3
    Механик
    Регистрация
    27.08.2007
    Возраст
    51
    Сообщений
    303

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
    Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......
    Ага. Почитать, так ОМ прямо враг был своему симулятору. Отвергал всё, что может облегчить и сократить разработку практически до нуля с намного лучшим результатом и выбирал наиболее трудоемкие технологии, ведущие в тупик. Потом разогнал всех толковых сотрудников и сам ушел. А оказывается, что и переделывать ничего не надо было, а просто чуть в сторону свернуть. Да наверняка классные специалисты справедливо запросили за работу хороших денег, а им не дали. Вот и ушли в другие фирмы. Ничего плохого в этом нет, но вот и в полную тупость менеджмента разработчиков МГ тоже не верю.
    i5-2500k@4200/8Gb/570GTX1280

  4. #4
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт, мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший, не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.
    Честно говоря, сомневаюсь, что это был бы оптимальный вариант. Но тут да, деталей не знаю. Просто в общем. Но насчет "новый движок 5-6 лет", с одной стороны тебе видней, ты изнутри смотрел, с другой подозреваю, что отличие в полтора года и с бонусом на картинку в теперешнем варианте... Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.

    В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
    Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...
    Прямо скажу: в то, что это утверждение unbiased, не верю Выглядит это "они злые, меня никто не понимает, а я все правильно говорил". Понимаю, это не совсем вежливо, просто разговор в этом ключе может привести к тому, что придут из МГ и начнется перетряхивание грязного белья на весь форум, что, согласись, не есть хорошо.

    Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...
    А что именно за самозатенение? Что-то вроде ambient occlusion?

    Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
    Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.
    Да, но на обрывы они были бы похожи "еще больше". А так да, в предыдущем (вроде бы) патче смотрел, все пролеталось насквозь на некоторую глубину.

    Цитата Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
    Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......
    Не советую так запросто в это верить - не так все просто. Как на самом деле, никто не скажет, да и не надо. Но с вероятностью 90% не так.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  5. #5

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.
    ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
    Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от 9/JG52_Bubi Посмотреть сообщение
    Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
    Полный бред. Вы уже всех достали своим троллингом, иначе ваши посты в которых одни возгласы и ни одного конструктива не назовешь. Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  6. #6

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Воронки, при правильной модели ландшафта, получаются дешевым способом.
    Если же модель ландшафта задана жестко и именно полигонами, то даже фейковые воронки вставлять тяжело.
    С середины развития ИЛа появился параллельный проект Вторая мировая. Ландшафт иловский, даже с уменьшением
    маштабного множителя выглядил убого. Начлись эксперементы - была опробована технология ROAM - это вариант тесселяции,
    но на процессоре. Технология хорошая, но прокачивать тесселированные треугольники в карточку не получалось быстро
    (а они менялись на каждом кадре).
    Стали экспериментировать - получилось, что статический меш, разбитый по блокам, выгодней пропихнуть заранее в карточку.
    Но динамические окопы и воронки к ним не клеются. Дальше этот вариант стал дорабатываться в пользу навороченной Делоне триангуляции
    и с этого варианта стартовал БОБ. Чтобы сделать обрывы придумывался, очень сложный способ задания, редактировать было очень сложно.
    Вставленые обрывы имели дырки на стыках основным ландшафтом. Параллельно этому был хорошо обкатанный движок Ила, готовый редактор.
    Нужно было вставить туда обрывы(был тестовый вариант), уменьшить маштаб клетки с 200 до 50 метров, увеличить разрешение и количество
    текстур. Жаль, что у меня не хватило возможностей пролоббировать второй вариант.

    ЗЫ Про Великого Ома, но не мог он все контролировать, нужно было выделить одного разработчика,
    который будет руководить разработкой графики,а он вместо этого то с одними заигрывал, ты будешь руководить, а через год с другими...
    Причем не давая никаких реальных полномочий. Ведь разработчики тоже люди, они могут начать друг с другом конкурировать отстаивая свои
    методы и в проекте начнется хаос. Поэтому нужен отвественный. Но такой, который в случае ошибочного выбора метода, извинится
    покинет пост и выберет другой. А не будет бесконечно его подпирать...
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 20.06.2011 в 16:03.

  7. #7
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
    Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.
    Воронки от бомб-это бамп! Никакой сетки они не меняют. Приблизтесь вполотную к воронке и поставьте камеру горизонтально. Больше верьте рекламным роликам показаным 4 года назад!
    "Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  8. #8
    Курсант Аватар для NOnaME1911
    Регистрация
    21.05.2011
    Адрес
    домодедово
    Возраст
    35
    Сообщений
    100

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    спасибо за разъяснение =)
    I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64

  9. #9

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение
    "Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
    Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от PoHbka Посмотреть сообщение
    Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
    Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
    Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
    Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
    Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.

    Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
    Я говорил не об этом, выше уже уточнил.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  10. #10
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
    Предлагаю посмотреть твой первый пост на тему адаптивности. Там ты приводишь в пример редактор, который нам показывали. Я и ответил про редактор. Это во-первых.
    Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
    В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
    В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
    Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.

    P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.

    С Уважением, Евгений.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  11. #11

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение
    Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
    Нет, я не знаю о какой картинке вы говорите я ее скорее всего не видел или просто забыл. Под адаптивностью я подразумеваю свойство геометрии менять топологию сетки "на лету" в зависимости от ситуации.
    В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
    Вы не разрабатывали ландшафт боба, чтобы знать это наверняка. Если все же это так, то я не понимаю что с этой адаптивностью еще можно сделать в террейне боба, чтобы говорить "Сетка ландшафта у нас адаптивная!". Хотелось бы услышать официальный коментарий.
    В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
    Нет не так, вы описываете анимацию. Если анимации изменения террейна нет, то будет так:
    frame1 - бомба касается земли, воронки нет.
    frame2 - взрыв, воронка отрисована.
    frame3 - взрыв рассеивается, воронка отрисована.
    frame4 - взрыв рассеился, воронка отрисована.
    Видеокарта отрисовывает изображение по имеющимся у нее данным. Кадры 2-4 отличаются от кадра 1 только тем что там у террейна больше полигонов. Если грубо говоря, вместо воронки движок отправит в видеокарту модель коровы, она ведь не будет отрисовыватся по частям?
    А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.

    Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
    Действительно, лоды не подходящий пример того что я имел в виду.

    P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
    Я далек от програмирования графики в геймдеве, о чем я писал выше в иной форме. Но вообще я графикой занимаюсь, лет 12 назад работал в фирме где было и рисование графики и ее програмирование в опен гл. Так что в деталях я не разбираюсь, только в общих чертах. Может динамическая и адаптивная сетка ландшафта и используется лет 10, но в авиасимах я ее не встречал до этого. ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  12. #12
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
    ОМ много чего еще обещал. Воронки сейчас плоские. Это я и пытаюсь до тебя донести. Никакого прорыва в этом плане нет.
    Про анимацию... В редакторе отрисовать намного проще, чем в игре. Потому что в радакторе объектов меньше. Нет логики, АИ и т.д. Поэтому карты для игр делаются в редакторах, потом сохраняются в удобный для обработки (читай "быстрый") формат, и уже потом загружаются в игру. В реальном времени (в игре) обычно никто ничего не делает.
    Я не знаю что там внутри БЗБ, может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
    Так что я думаю стоит обсуждать те вещи, которые видим сейчас, а не которые являются плодом воображения и словами ОМа.

    Ну а то, что ты террейн сравниваешь с отдельной моделью коровы, я уже решил не комментировать. Это как сравнивать туловище и руку. Вроде и часть одного (игры), вроде и снаружи покрыты одним и тем же (кожей), а внутри отличия огромны.
    Крайний раз редактировалось Geniok; 20.06.2011 в 23:43.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  13. #13

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    > может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
    Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
    Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
    люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.

  14. #14

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?

  15. #15

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от 1.J/88_Rata Посмотреть сообщение
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?
    Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых. Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  16. #16
    Старший инструктор Аватар для PoHbka
    Регистрация
    24.11.2007
    Адрес
    UKFF
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,631

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.
    Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.

    -----
    Live Long and Prosper

  17. #17
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно.
    Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.

    Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки.
    Не боясь, там никто сетку ландшафта под это не "адаптировал" Там просто рисуется одно, а потом другое поверх. В результате эта воронка просвечивает через дома и ландшафт. Частью ландшафта она не является.

    Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами.
    Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.

    Цитата Сообщение от NOnaME1911 Посмотреть сообщение
    на счёт деревьев
    в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
    а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)
    Текстура под ними - не страшно. Лес лесом больше из-за недостатка плотности не выглядит. Ну и ИМХО цветовую коррекцию бы на деревья.

    Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
    Про что-то подобное, только более сложное, я и говорил выше

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
    Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
    это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.
    Согласен, это сложнее. Но ИМХО там первичный расчет столкновений можно было бы довольно просто сделать - тупо по высоте объектов - т.е. по карте высоты плюс рассчитанная высота объекта. Хотя это уже я немного фантазирую - сделать это на практике, понятно, сложно. Тем не менее - во всех 3дэкшенах чуть ли не поголовно так считается. ИМХО вы б тоже осилили. Но это ИМХО

    А насчет инородности объектов на ландшафте, согласен - только какими-то объектами вокруг "замазывать" - как и в тех же 3дэкшенах. Или просто пересечением - нехай. Несоответствие текстур - не самое страшное - выигрыш здесь точно больше проигрыша. Насчет поведения модели столкновений не знаю.

    То, что я тут пишу, однозначно сложнее того, что есть. Сам первый соглашусь, что это реализовывать сложнее. Но чем долго и упорно биться о карту высоты ИМХО лучше бы как-то так изначально бы делать. Но это уже постфактум, задним умом все крепкие Да и советы давать, не мешки тягать.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  18. #18

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    by the way...
    Как должны выглядить реки - один берег обрывистый,другой песчанный - значит можно их из обрывов
    делать - гениально! Первоначально так и делали, а потом выяснилось, что полигонально генерируемые
    обрывы,очень сложно пристыковывать, их нельзя близко размещать... а речек столько,что
    число полигонов на обрывах будет катастрофичным...


    ЗЫ Реки и воронки рисовать бампом -технология, как минимум 10летней давности!

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •