???
Математика на уровне МГУ

Страница 15 из 31 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя
Показано с 351 по 375 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

  1. #351

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?

  2. #352
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от =M=TYGRA Посмотреть сообщение
    Если это так - то чего ждать тогда?
    Geniok выше ИМХО истину глаголит

    Не стоит ожидать чего-то чудесатого - что БоБ вот внезапно после пятого патча станет мегакрутым и в воздух полетят лифчики и спиты. Но если разработку не прекратят, БоБ до нужной кондиции дойдет. Через год-два-три, но дойдет.

    Думаю, большой крамолы не скажу: БоБ идеальным по технологиям и пр. не будет в принципе, т.к. его делают не те, кто лучше всего может его сделать (я имею ввиду технологии того же ландшафта, а не сами самолеты, с ними в БоБе все очень даже), а те, кто его делает. Кто идеально бы смог его сделать ("труъ-профессионалы", а не "любители"), делает Крайзис. Если б разрабы БоБа могли его круто сделать, они бы и сделали Крайзис. Авиасимы - жанр полуживой сейчас и деньгу хорошую туда вкладывать никто не хочет. А разработчики - люди, они хотят получать за хорошую работу хорошую деньгу, а не сидеть по ночам дописывать код, получить за это "среднее по Москве плюс премия-в-следующем-месяце" и ушат помоев на форуме за то, что кто-то когда-то совершенно искренне им слишком много наобещал. Обещали не они, а помои им. Не стреляйте пианиста, другого все равно на весь Дезертвилл нет и не будет, т.к. в Дезертвилле нет нефти и золота и туда не приедет ни один торговец, а пианист может случиться только случайно и с одним классом образования и его пристрелят еще быстрее и будут с ностальгией вспоминать предыдущего. Если БоБ принципиально не нравится, вэлком ту РоФ, Ка50 и А10. Или пустить слезу, загрузить МСФС со спитом от А2А, взлететь, нажать на гашетку и тоскливо завыть на луну.

    Не стоит ориентироваться на предрелизные обещания, даже если их давали на голубом глазу - со Сталкером было то же самое и его на выходе все, кто сильно внимал "огромному бесшовному миру с полностью автономной эко- и социосистемой и возможностью грабить корованы" так же точно опустил ниже плинтуса. А так, Сталкер стал чуть ли не первой "условно-русскоязычной" 3Д игрой, признанной почему-то во всем мире, хотя она все равно не для всех. И им еще со Сталкером повезло: тогда еще не было моды выпускать фатально баганутые в релизе игры (ну БоБ даа, он прям здесь первый на постаменте), а потом лезть на амбразуры и закрывать их геройски порванной пятой точкой писающего мальчика. Будет БоБ. Медленно, печально и не весь, но будет. Он, кстати, уже есть, хотя за стуком каблуков на форуме это не все замечают. Чего не сделают разрабы, потом доделают сами пользователи, которые впоследствии организуются и создадут симулятор самолета братьев Райт.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  3. #353

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Олег не все, что обещал было не реально. Реально, даже при малом числе людей, главное чтобы люди жили в мире, а не начинали, как лебедь рак и щука.
    Ну продавила часть разработчиков какой-то метод рисования ландшафта, ну сделали его, а потом выясняется, что на его поддержание и разработку карт, тратиться уйма времени.
    Как пример, две разных стратегии -
    1. Универсальный, сложный и дорогой метод, зато он выше мирового уровня и на поддержание (проработку частных случаев) меньше ресурсов.
    2. Простой метод, но его постоянно надо затачивать под частные случаи...

    Пример тени в ИЛ2
    Мной предложен был вариант shadowVolume И сделан за 2 дня бета-вариант.
    * Тени были сами на себя от обьекта на обьект и тд., не нужно было делать специальных мешей.
    сказали сложно и пока медленно для ... ТНТ2 было 7 фпс.

    В итоге выбран простой - проективные тени, было истрачено много времени, чтобы убрать глючки теней
    с землей, чтобы при втыкании кусков самолета подземная часть не отбрасывала тень,
    для тене моделлерам пришлось делать дополнительные меши,
    пришлось делать специальный хак, чтобы обьекты которым не намоделили тени заранее (домики и мосты) стали их отбрасывать
    и самая сложная переделка движка - чтобы на палубу авианосцев тени ложились.
    При этом первый метод делал все автоматически. И вы бы уже получили тени в кокпите не дожидаясь 6 лет Боба.

    Так-же с водой в Бобе, вариант с подводной частью, прозрачностью, обьемным прибоем сложный, постоянно наезды
    были на неуместность подводного мира (хотя ОМ был за), наезды не просто шли, а с сабботажем, зачем мы будет тебе,
    давать такие-то данные давать, делать доп работу в редакторе, если надо сам выцарапывай нужное. Вот и остался Вам
    вариант простой плоской воды без прибоя.
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 21.06.2011 в 11:28.

  4. #354
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    К слову: не как лебедь, рак и щука - это когда выбирается один из вариантов, пусть он нравится не всем - нравится одним, но не нравится другим, а потом все ему дружно без пререканий следуют, т.к. он был выбран как генеральная линия партии Твой пример с тенями: согласен, чисто движковый вариант, который сам работает без костылей, предпочтительнее. НО: а было ли реально на Риве ТНТ это запустить, чтобы оно не превратило все в походовую стратегию? Видяхи улучшаются, но с 2001 по 2004 что делать, лапу сосать и говорить, что "зато у нас тени красивые"?

    Так-же с водой в Бобе, вариант с подводной частью, прозрачностью, обьемным прибоем сложный, постоянно наезды были на неуместность подводного
    А вообще интересно было бы может в перспективе на это глянуть Не на прибой даже - думаю, воду потом заменят все равно, хоть и нескоро, а именно подводный мир. Пофигу что не ненужно это и лишнее... Тонет самолет, а на тебя постоянно затемняющаяся глубина надвигается... Брр Пусть фантазерство это, но все же. Я чую на атмосферность такая "мелочь" бы повлияла.
    Крайний раз редактировалось Harh; 21.06.2011 в 11:45. Причина: garbage collect
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  5. #355

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Простые методы с кучей подпророк оправдывают себя при аврале, лишь бы выпустить.
    Часто именно так и было, псевдо аврал, скоро выпускаемся - все бросаются на простые методы. а потом оказалось сроки перенесли...
    Так кучу раз...

    ЗЫ Напоминает движение машины в неожиданной пробке, постоянный разгон и торможение, дикий перерасход бензина, опоздание к сроку.

    ЗЫЫ
    > было ли реально в то далекое время на Риве ТНТ это запустить, чтобы оно реально работало, а не превратило все в походовую стратегию?
    Можно было сделать, но не для всех обьектов.
    Более хороший вариант - поступить как с режимом перфект, сделать и то и то, по мере ускорения железок, простой,
    но требующий много вложений вариант оторвать.

    Кстати, я до сих пор удивляюсь еще почему мы не открыли рендер травы еще в ИЛ2.
    Она была в его коде, но видимо уже решили, что движок устарел...
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 21.06.2011 в 11:51.

  6. #356
    Пытающийся полететь Аватар для carsmaster
    Регистрация
    10.07.2008
    Адрес
    Сталинград
    Возраст
    57
    Сообщений
    1,250

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    ...Кстати, я до сих пор удивляюсь еще почему мы не открыли рендер травы еще в ИЛ2.
    Она была в его коде, ....


    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    ... но видимо уже решили,что движок устарел...
    Решить то решили, только вместе "с водой и ребеночка выплеснули"

  7. #357

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от 1.J/88_Rata Посмотреть сообщение
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?
    Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых. Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  8. #358
    Курсант Аватар для NOnaME1911
    Регистрация
    21.05.2011
    Адрес
    домодедово
    Возраст
    35
    Сообщений
    100

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    дайте нам траву и тени в иле и ни какой боб не нужен будет xD
    I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64

  9. #359
    Инструктор Аватар для 9/JG52_Bubi
    Регистрация
    27.04.2004
    Адрес
    Ukraine, Vinnitsa
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,518

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    +1000000
    Abfliegen, um heimzukehren.
    Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
    Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.

  10. #360
    Курсант
    Регистрация
    12.11.2007
    Адрес
    Питер
    Возраст
    65
    Сообщений
    195

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    А как же кокпиты? Они ж красииивые.
    I5-760 (4000), 2 по 2 гига, + 2 по 4 гига памяти, (до 1800мГц),мама азус P7P55D pro, видио гигабайт gtx580 UD-151, звук xonar D1, моник SM B2230 (1680x1050), джой сайтек X52+ педали от руля логитех, винда- 7х64. SSD- Crucial 64-система, Crucial 128- игры. 3 HDD- в общем обьёме 1 тБт.

  11. #361
    Курсант Аватар для NOnaME1911
    Регистрация
    21.05.2011
    Адрес
    домодедово
    Возраст
    35
    Сообщений
    100

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    ноги, крылья...главное - ХВОСТ! =)
    I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64

  12. #362
    Пилот
    Регистрация
    07.10.2007
    Возраст
    64
    Сообщений
    774
    Images
    1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    А как же кокпиты? Они ж красииивые.
    Дык и их можно смоделировать.
    C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.

  13. #363
    Пилот
    Регистрация
    07.10.2007
    Возраст
    64
    Сообщений
    774
    Images
    1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    А я уже лет 6 этим занимаюсь (3Д). А ты доживи до моего возраста.
    А БоБ делают такие же молодые и ...
    C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.

  14. #364

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых.
    А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
    Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет.

    Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
    Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?

  15. #365

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Слишком молодые часто делают быстро много, с азартом, но не видят ухода от генеральной линии.
    Потом им приходиться переделывать быстро наколбашенное почти с нуля.

    ЗЫ 20 лет в 3D, с 1994-2010 в Гейм Деве.

  16. #366

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от 1.J/88_Rata Посмотреть сообщение
    А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
    Это никак не моя проблема, то что вам трудно схватить достаточно простые изложения.
    Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет...
    ..Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?
    У меня с проектированием "чего либо в чем либо" практического опыта на 12 лет работы.
    Это вам наверное тоже сложно оказалось схватить.

    ЗЫ. 3DS Max, Archicad, Unigraphix.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  17. #367
    Зашедший
    Регистрация
    07.11.2010
    Возраст
    73
    Сообщений
    73

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Remon Посмотреть сообщение
    Вложение 135890
    Слева на право: БОБ, КХ, Фото "Англия". Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд. Кстати можно и сравнить глубину прорисовки.
    P.S. Авиасимулятор это прежде всего полет и чем лучше проработаны все составляющие
    дающие нам это ощущение тем естественнее мы его воспринимаем. Ландшафт одна из
    главных составляющих этого процесса и он тоже состоит из множества элементов.
    В БоБ сделано не мало в процессе создания ландшафта, особенно на нулевой высоте
    и здесь спорить ни кто не будет. Но есть и пробелы и мы имеем право о них говорить и
    обсуждать в этой теме. Ни о каком троллинге и тем более плевках речи быть не может.
    Полет это песня и в ней все должно быть прекрасно: и слова, и музыка, и голос.
    Уверен на все 100 что команда разработчиков доведет сим до нужного уровня, и не
    только потому что они увлечены работой, но и потому что если состоится БОБ как хит, то
    будет и «Битва за Москву» и другие симы. А это работа не на один год и заработок
    соответственно. И то что Илья познакомил нас с коллективом и рассказал о планах,
    только укрепляет нашу веру. Всем удачи.
    Крайний раз редактировалось Remon; 05.07.2011 в 11:53.

  18. #368
    Пилот
    Регистрация
    07.10.2007
    Возраст
    64
    Сообщений
    774
    Images
    1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Пытался найти водную поверхность с пенными бурунчиками, как в БоБе. Не нашел.
    http://www.google.md/search?q=%D0%BE...w=1260&bih=661
    C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.

  19. #369
    Инструктор Аватар для 9/JG52_Bubi
    Регистрация
    27.04.2004
    Адрес
    Ukraine, Vinnitsa
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,518

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Наберите Ла - Манш.
    Abfliegen, um heimzukehren.
    Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
    Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.

  20. #370
    Пилот
    Регистрация
    07.10.2007
    Возраст
    64
    Сообщений
    774
    Images
    1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    И там не нашел. С высоты в БоБе они(пенные бурунчики) смотрятся не очень естественно, слишком быстро появляются и исчезают.
    C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.

  21. #371
    Инструктор Аватар для Zhyravel
    Регистрация
    11.02.2011
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    36
    Сообщений
    1,314

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Мне больше нравится вода из старого Ила.Не знаю,можно ли её было поставить в БзБ,но она лучше этой непропорциональной заплатки.

  22. #372

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Zhyravel Посмотреть сообщение
    Мне больше нравится вода из старого Ила.Не знаю,можно ли её было поставить в БзБ,но она лучше этой непропорциональной заплатки.
    Не совсем согласен с вами. Вода с высоты лучше в БзБ, но на низкой высоте видно, что масштаб волн не соответствует реальности. Думаю поправят во вторую или третью очередь.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  23. #373

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Вот он, Ла-Манш.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	VLH3569f8_la_manche.jpg 
Просмотров:	324 
Размер:	211.5 Кб 
ID:	137248
    Core-i5-2400 3.3 GHz, 8ГБ ОЗУ, ATI Radeon-6850 1024Mb, Windows-7x64.
    В игре - -=RFF=-Kriuk.
    Опасней дурака, только дурак инициативный.

  24. #374

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Можно поставить... Она на современных картах будет летать со свистом...
    Можно будет разрешение сетки сильно поднять, чтобы сделать бурунчики от кораблей и волны от взрывов..
    Но очень серьезная проблема будет с береговой линией.
    В Иле береговая линия была выведена на нулевой уровень и была маска разблуренная.
    В БОБ все сложнее и противоречивее в плане данных.. Тот прибой, который на ютубе (2006года), работает
    только при правильно прокопанном дне...

    ЗЫ Продвинутая вода в ИЛ2 - специальная радиальная сетка семплинга
    - Вертексные текстуры на 3тих шейдерах Water3,4
    - Эмуляция вершинных текстур на проце для АТИ Water2

    Боб -
    1 поколение Вода на основе иловской на новой более эффективной сетке, с трехмерным прибоем и подводной частью

    2 Поколение попиксельная - вода на основе рейкастинга, с подводной частью, прибой временно был плоским
    +Простая быстрая вода без 3D которую вы сейчас видите.

    У всех трех типов повышенные требования к прибойной зоне, которые сильно напрягали мапбилдеров, поэтому Вы ее не увидите

  25. #375
    Выжидающий
    Регистрация
    09.04.2005
    Адрес
    Тбилиси, Грузия
    Возраст
    46
    Сообщений
    120

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Чтото ФПС неочень на видео.
    P_San I5 750@2.6 / 4 GB Ram / GTX 560 Ti / Win 7 x64 / 1600X1200

Страница 15 из 31 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •