-
Инструктор
Re: Управление сервером

Сообщение от
Han
Чистая ИМХА
Можно я скажу что ИМХА взята с потолка и ни на чём не основана? 
Нашему серверу 8 лет, а РОФ всего 2. Может это мы должны спрашивать "А вы хоть ещё пару лет просуществуете чтоб что-то под вас делать?". 
Теперь серьёзно:
У вас есть какие то фичи которые вы неизвестно для кого делали, без анализа возможности использования. Я объясню на примере... Вот появилось у вас событие "Влёт пилота в зону" (условно), и событие срабатывает внутри игрового мира. Значит чтобы задействовать это событие вы должны запрограммировать и ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ варианты реакции на событие, а сторонний разработчик все их учесть не в одной миссии, а в рамках войны. Скажем просто - это невозможно. Вы можете заложить какие то мелкие варианты, но не проще ли вместо этого дать инструмент (внешнее управление с ЛЮБЫМИ событиями) - и без трудов каждый реализует что ему надо.
Ты сам программист РОФ, то есть пишешь код? Я не знаю просто с какой степенью углубления отвечать на: "это очень серьезная доработка системы игровой миссии, формата миссии, редактора, игровых объектов и интерфейса. Гораздо сложнее и требуещее гораздо более длительной отладки комплексное нововведение".
Потому отвечу попроще на том же примере. Вот есть событие "Влёт пилота в зону". Никакие программные затыки не мешают этому событию быть переданному на внешний канал связи. Но пусть это будет событие в логе, как уж привыкли, событие прозвучало, написалось в логе, мы его поймали, поняли, отреагировали. Это медленно, но тем не менее.
Теперь, как пример, появляются боты, летящие в игре куда то? Они появляются по запрограммированному сценарию. Звучит красиво, но внутри в итоге объект получает некие параметры и выполняет их. Нет НИКАКОЙ разницы - получает он их от блока считывания скрипта-миссии или по внешней команде. Ну никакой! Если ты как программист пишешь что "очень серьезная доработка системы игровой миссии", то тут что-то не то. В миссии вообще трогать ничего не надо!
Продолжаем пример, на живом, так сказать, вот у нас в Ил-2 как возникают объекты в игре:
Наш софт даёт команду серверу допустим:
staticSpawn 0_Static vehicles.artillery.Artillery$OpelBlitzMaultierRocket 1 100 30 540.00 0.0 0
и всё, родилась машинка стреляющая в указанном месте. В оригинальном Ил-2 это было невозможно только потому, что разработчикам не хотелось, а хотелось сделать круто, как в БОБ. А один человек взял и за пару дней дописал этот спаун к игре. Почему так просто? Потому что всё это в игре есть и уже заложено! Осталось только команду принять.
И вместо этого вы пытаетесь сами что-то там, на каком то никому не нужном флеше что-то сделать. А потом все заходят и спрашивают как там насчёт войны. 
Война - это статистика. Статистика это сложный живой организм который отлаживается годами. Реализовать его внутри игры НЕЛЬЗЯ. Стастистика это то, что управляет игровым миром, поведением пилотов, заставляет летать так а не иначе. И вот стоит огромный живой организм и не имеет воздействия на внутриигровой мир. Вообще не имеет! Например - вошёл игрок, выбрал филд, статистика увидела это и сказала через команду серверу "Мужик, на этом филде такие то самолёты доступные тебе, бах списочек". Да, это в игре сейчас есть, но ВНУТРИ! Где хранятся самолёты? Кто на что влияет? Как влияет? Зачем и почему?
Вот в Ил-2 нынешние типа разрабы сделали фичу - после смерти задержка взлёта на сколько указано в параметрах сервера. Бред конечно, ибо у нас с этого начиналось. И сейчас есть эта задержка, но для Асов она отсутствует, а для начинающих - сиди и отдыхай. И если вас 10 а противника 50, то у них будет задержка по минутам а у вас никакой, ибо так работает статистика. Гибкость! И вы упаритесь эту гибкость встраивать. Или силы девать некуда?
Вон выше "мануал по редактору" просят. Если пойдёте по пути его развития вместо управления сервером - зашьётесь в дополнениях и мануалах к ним.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума