"Мы рождены, чтоб сказку сделать былью..."
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
У меня давно назревшее предложение по улучшению расстановки юнитов:
наибольшую трудность представляет замер зон поражения. Например, при установке ПТ-орудия необходимо одновременно установить его так, чтобы его было не видно противнику и чтобы оно видело цели на большой дистанции. На это уходит достаточно много времени и сил.
Так, сначала необходимо нажать на кнопку перетаскивания юнита, потом, выбрав его и установив, на нужном месте, нажать на кнопку замера дистанции стрельбы и вручную отмерять до каждой конкретной точки. Потом опять нажимать на кнопку перетаскивания и вся операция заново. При этом юнитов может быть много, вариантов тоже, да и одну и ту же миссию иногда приходится проходить по многу раз.
В резлультате расстановка юнитов становится крайне трудоемким занятием, а если перепроходишь миссию так и вообще достаточно удручающим.
Что предлагается:
ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.
Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.
Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?
Как я понимаю, это только в Звезде ввели?Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука
Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.
Начал играть в Звезду. Прошел одну кампанию (Павловка, 7-8 марта). Буду писать свои впечатления по ходу, не накапливая.
Собственно, как обычно понравилось, но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.
1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.
ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.
Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.
Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.
Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.
2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу. Это не просто случается, такое впечатление, что это его излюбленный прием. Я понимаю, когда он их там прячет от столкновения, но устраивать в глухой чаще вдали от дорог засаду или через нее посылать в атаку войска - это, конечно, неправильно. Все мы знаем, что в реальности танки деревья массово не валили, а в игре они, бывает, проделывают тропы как бригада заправских лесорубов.
3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.
4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.
Вот вам бы что-то все время улучшать
Так не получается по другому, если отбросить заведомо нереализуемые варианты типа моделирования мышления человека на ПК и т.д. Мало того, даже в игре человек против человека, почти всегда есть базы/ключевые точки и прочие элементы которые обозначают некоторые явные цели.
ИИ оценивает точки по очень простому критерию - насколько сложно ее захватить (очевидно ничейную захватить проще)+насколько это соответствует задачам на бой. Описанная вами ситуация 99% - задача на бой - разведка. Т.е. ИИ по возможности старается сберечь силы, но при этом захватить то что плохо лежит.
При этом он:
1) не концентрирует силы, исходя из предположения что 2 группы могут захватить в 2 раза больше точек и т.д.
2) не смешивает танки с пехотой, т.к. процесс захвата удаленных точек в таком случае затянется на неопределенное время.
3) перемещается колонной, не ввязываясь в перестрелки.
Такие тесты лучше делать в быстром бою с четко определенными целями и "правильным" соотношением сил. Т.е. 1 пехотный взвод + взвод танков которые наступают на 1 взвод пехоты и взвод ПТО в обороне - это "неправильное" соотношение и даже если вы сказали атаковать, то ИИ будет стараться уклониться от этого всеми возможными путями.
В операции над ИИ давлеет задание из оперативной фазы. И если там задание отступать или вести разведку, даже если у него очень много сил, он не будет их концентрировать, смешивать танки и пехоту и т.д.
Точки помогают противникам находить друг друга. Если не брать читерские варианты для ИИ ,когда он видит где находятся силы игрока. Я не знаю другого вразумительного алгоритма, как ИИ будет находить, где там зашкерился игрок
1 клетка = 1 точка + ключевые пункты. Меньше уже некуда.
На карте Павловки/Ракитного, там по другому не получается, т.к. почти везде лес.
Концентрирует, даже излишне. Почему в операции бывает по другому, я написал выше.
Этого точно в ближайшее время не будет. Но когда-то добавим.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 28.08.2011 в 17:02.