SSAO это игровая технология, в 3DS Max такого рода упрощения не приемлемы. Там в основном честное GI, там где это вообще требуется или несколько оптимизированное но почти не отличающееся от честного. Да, согласен что честное ГИ считается по 1-2 часа на I7, но тут не идет речь о ГИ вообще. SSAO в бобе реализован так, что он мне как специалисту(не примите за похвальбу ни в коем случае) очень сильно напоминает упрощенный ГИ. Потому что Ambien Occlusion в реальном мире действует только на плоскости в очень ограниченном радиусе(5-15мм). Реализация в БоБе больше напоминает упрощенный ГИ, что на мой взгляд очень здорово. В других играх SSAO это пост эффект который накладывается по каким то одним программистам ведомым законам. В том числе и в последнем Max Payne 3, хотя там реализация много лучше тех что я видел. Но мое мнение очень субъективно в виду специфики работы, больше 12 лет работаю в фотореалистичной 3Д графике. В играх приходится идти на компромисс и приходится выбирать между фотореалистичностью и эффектностью. Другое дело что возможности оборудования и апи растут с каждым годом, равно как и запросы игроков.
На первой картинке у меня без опции SSAO. На второй она включена. На третьей, я проанализировал разницу между первой и второй и усилил влияние SSAO, вот и все. SSAO на второй картинке добавило теней в нижней части самолета и внутри ангара, но если бы она добавило теней чуть больше - было бы лучше.