???
Математика на уровне МГУ

Страница 78 из 99 ПерваяПервая ... 286874757677787980818288 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,926 по 1,950 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1926
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
    Это уже не стоковые значения, отсюда и ошибки при подрыве.. а из каких то гигамодов.. стоковые значения: у двоек броня 22 хитпойнты 150, семёрки 25-250, девятки (кроме д2) 25-300, 9д2 25-320, 21 тип 28-450
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  2. #1927
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Спасибо, все подкоректировал.

  3. #1928
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Общий принцип реализации, я думаю, известен и примерно таков......
    .....Как вы уже поняли в этом примере для реализации использовались генераторы частиц с различными ObjectParticles и контроллеры WaterInteraction, срабатывающие на различных глубинах, т.е. метод давно используемый модерами.
    Все это прекрасно, но....только для простых торпед. Акустическая торпеда при таком варианте не наводится на шумы. Она только разварачивает свой нос в сторону шумов, а сама продолжает прямолинейное движение.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:01. Причина: Перемещение.

  4. #1929
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение

    Для тебя это новость?
    .
    Ну зачем же так ехидно?


    Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.

  5. #1930
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    ......Если ты говоришь о контроллере WaterInteraction, то он ничего не разворачивает, он генерирует объекты как есть... с координатой rotY имеющейся в корневом узле Type 4/100, так как предназначен для работы с частицами.
    .
    В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.

  6. #1931

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :

    Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
    Модель DB-3 пробовал.
    Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.

    Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?

    ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav

    И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
    Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
    И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
    Крайний раз редактировалось Pilum; 12.10.2012 в 15:58.

  7. #1932

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Скрытый текст:
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает
    Насколько понял суть вопроса: Если в папке вместе с упомянутым файлом dat. лежит одноимённое tga,имя которого прописано в dat.,то менять tga необходимо именно то,которое в папке,а не в dat. Либо,как вариант,удалить из папки это одноимённое tga. Либо,вариант 3: в dat. изменить имя нужной текстуры в настройках материала. Других причин не вижу.
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav
    Насколько я понимаю:Ogg-формат сопровождающей музыки,звуковые эффекты игры в wav. Добавить свой звук не так просто. Одно редактирование dsd мало(через dsd всего лишь привязка звук.эффекта через id к определенной точке юнита в dat. Само управление звук.эффектами происходит через sdl(в папке Sound). Но и этого мало. Звуки моторов и др.тонально-изменяемые звук.эффекты,вроде управляемы через Sound.act. Есть определенный равномерный звук. Скорость юнита слабая,мощность мотора невелика-звук проигрывается на слабых скоростях. При увеличении скорости движения пропорц.увелич. мощность мотора-увелич.скорость проигрывания звука. Для добавления нового тонально-изменяемого эффекта кроме всего прочего необходимо «вторжение» в Sound.act. Это запарно. По исполняемым файлам прояснить ситуацию может Anvart.
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ..элементов модели или вариантов ее ?
    замена текстур по времени,дислокации через cfg в SH3 по моему не происходит. Вручную только. В нужное время,используя генератор (JSGME) Элементы модели,либо её варианты в зависимости от..путём добавления файлов с нужными элементами в Library,не забыв указать «прописку» времени появлений-исчезновений через соответств.файлы EQP искомых моделей.

  8. #1933

    Question Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    При обработке файлов игры с модом GWX3 столкнулся со странностью: некоторые зоны повреждений прописаны неверно.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2012-10-22 17-37-49.jpg 
Просмотров:	74 
Размер:	114.4 Кб 
ID:	160271
    Кто-то из разработчиков GWX недосмотрел? Или это не баг?

  9. #1934
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    глазки боятся а руки-крюки

  10. #1935

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Спасибо. Поставлю.
    А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.

  11. #1936

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Спасибо. Поставлю.
    А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.

  12. #1937
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
    1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
    2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
    В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
    P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@23-10-2012_15.31.jpg 
Просмотров:	81 
Размер:	179.0 Кб 
ID:	160291   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@23-10-2012_15.43.jpg 
Просмотров:	78 
Размер:	208.2 Кб 
ID:	160292  

  13. #1938
    Зашедший Аватар для fon Oz
    Регистрация
    18.10.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    69
    Сообщений
    14

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Здравствуйте уважаемый Onealex!
    Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
    Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
    ЗЫ
    Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
    Нет ничего более вечного, чем вещь, обмотанная синей изолентой!

  14. #1939
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...

  15. #1940
    Зашедший Аватар для radiator
    Регистрация
    18.01.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    30

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.

  16. #1941
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Я поняла Вашу мысль.
    В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
    Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
    Пример.
    Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
    Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
    Есть два других способа, но этот для Вас проще

    Не поймёте - в личку
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.
    глазки боятся а руки-крюки

  17. #1942
    Зашедший Аватар для radiator
    Регистрация
    18.01.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    30

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Это не траффик. Это просто суда. В основном карго. Мне нравится даже излишнее изобилие грузовозов - никогда не угадаешь, кто тебе встретится на пути..
    Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.

  18. #1943
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
    Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
    Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
    Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:04.
    глазки боятся а руки-крюки

  19. #1944
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall map.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	549.7 Кб 
ID:	160878Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall vv.jpg 
Просмотров:	107 
Размер:	149.1 Кб 
ID:	160879

    Нужна помощь.
    Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
    Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
    Крайний раз редактировалось Bo Johansson; 08.11.2012 в 21:03. Причина: уточн

  20. #1945
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall map.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	549.7 Кб 
ID:	160878Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall vv.jpg 
Просмотров:	107 
Размер:	149.1 Кб 
ID:	160879

    Нужна помощь....
    Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
    В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.

  21. #1946

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто.

  22. #1947
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
    Печально все это.

    Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
    -Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
    -Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
    -В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
    - и на сладкое - ввести систему морских течений

    Пойду в чулан. достану губозакатыватель...

  23. #1948
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    Печально все это.....Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
    ....а заодно поищи специальную прогу, которая, если мне не изменяет память, существует и поможет тебе реализовать твою мечту.

  24. #1949
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну и чтоб два раза не вставать:
    страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
    Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
    Что я не так делаю?

  25. #1950
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught

    Если параметр не выставлен, править в dat файле
    глазки боятся а руки-крюки

Страница 78 из 99 ПерваяПервая ... 286874757677787980818288 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •