Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
Хм... Да, действительно, есть...



Ты меня поучи Имел ввиду "банально отсутствие".



Имею ввиду не общий случай "есть сетка с шагом 100 метров, мы на нее высоту шейдером накатим", а то, что сейчас используется иногда - когда уже раскраивают отдельные полигоны в "мелкодисперсную" текстурную карту высоты.

Принцип-то тот же самый, я не спорю, но реально до этого субполигональные карты высот хотя бы более-менее мейнстриме не встречал. Т.е. производители видях это упростили до уровня, когда это реально можно использовать, а не выколдовывать эту технологию, когда потом она на коробке с игрой чуть ли не первой описывается в "Product features"... и когда окромя нее в игре и технологий других нет, как в свое время в Red Faction было.
Это из-за трусости разработчиков, пока Кармак не каркнет майнстрим не сделает. Проще стянуть технологию, чем самим сделать.

Вода в Иле это динамически генерируемая высотная карта была на мелкодисперсной нерегулярной сетке - вблизи
точность меньше сантиметра, вдали - метры.
Похожим алгоритмом был сделан один из вариантов ландшафта в БОБе, позволяющий делать мелкие неровности,
но консервативной общественностью отвергнут реализован более плохой вариант регулярной сетки с латками.


Про декали и пульки не в курсе спец по визуаизацию моделей Боба давно в Крайтеке,
могу предположить, что декальки это просто включаемые и выключаемые элементы модели.
В зависимости от силы разрушений все более и более лысая обрешетка. Пульки могли рисвоаться напрямую в текстуру,
и при включении более разрушенной текстуры, дырки туда не переносились. Степень разрушения ограничена заранее сделаными текстурами
дальнейшая стрельба ничего не сделает, элемент нужно просто отламывать

Но это ДОГАДКИ.