Вариантов нет.
Вариантов нет.
[QUOTE=Pike]Лодка может привысить предельную скорость только в одном случае - если в тот момент когда она идет на глубине полным ходом продуть балластные цистерны. В етом случае к горизонтальной скорости движения добавится вертикальная составляющая поднимающая лодку вверх. Сумма етих вкторов и даст нам искомую " мегаскорость ". Врезультате лодку пробкой выкидывает на поверхность.Сообщение от son
-= aka Sturm aka DedMoroz =-
Нас мало - но мы в тельняшках !!!
http://www.war-clouds.com/modules/TA...mage-22719.png
Что лучше симулирует современные лодки - Dangerous Waters или Sub Command?
DW это продолжение SC. Лодки в них мало отличаются. Вполне одинаково играбельны обе игры.Сообщение от Antei
Крайний раз редактировалось SL PAK; 06.08.2006 в 01:05.
Ну уж это с какой стороны посмотреть, Уважаемый!Сообщение от SL PAK
В DW акустическая модель более правдоподобна - т.е теперь скорость лодки действительно влияет на её скрытность ( в Субкомманде только 2 уровня было задействовано - идет лодка с кавитацией или без неё).
Субкомманда в этом плане отстает от DW но, в тоже время, Субкомманда более менее, без багов серьезных работает.
DW же наоборот - забагована до невозможности...
Возьмите хотя бы физическую модель поведения управляемой лодки.
Или как вам такой баг - лодка находящаяся на перископной глубине, пытается атаковать самолет ASM ракетами!!!
Т.е - радар обнаруживает воздушную цель, и запускает на неё ракеты! А как же ESM? Он обладает классификационными способностями, но видимо не работает в этом случае - не может правильно классифицировать контакт! Разве такое было в Субкомманде?
Если желаете более менее чего-то серьезного , устанавливайте на Субкомманду SCX-IIC - не пожалеете!Сообщение от Antei
Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 06.08.2006 в 01:55.
Но, во-первых, там нет симуляции повреждений отдельных систем лодки - только скажем так, хелсбар от 0 до 100% и уменьшение скорости, ну и никаких дизельных движков и близко не симулируется.
Крайний раз редактировалось Wi№gman; 12.08.2006 в 01:51.
Неважно, брат, где начнём. Важно, брат, где закончим.
Т.е. как я понимаю лучше иметь и то и другое.
Dangerous Waters достать то можно, а вот лицензионный Sub Command наверное проблематично. Или всё-таки можно где-нибудь откопать?
Так же, как и Dangerous Waters, от не-лицензионного он ничем не отличается.
Неважно, брат, где начнём. Важно, брат, где закончим.
Нашёл в одном интернет-магазине, правда стоит в районе 30 зелёных. Но буду брать, всё-таки игруха крутая.Сообщение от Wi№gman
Выложил заново (поскольку на старом форуме его уже не скачать) свое описание постов Акулы и принципов работы ТМА.
Смотреть тут http://blackravens.ru/download.php?view.43
Переложил ещё сюда: http://www.vs.ussr-online.net/portal...download&cid=7
Неважно, брат, где начнём. Важно, брат, где закончим.
Всем привет!
Вот объясните мне, специалисты, как в Редакторе Миссий заставить врага (воздушного, подводного и надводного) атаковать себя? Смысл в том, чтобы не прописывать каждому AI-крафту атаку именно на управляемую человеком платформу (это получается), а заставить их атаковать все враждебное, что будет обнаружено.
Какие-то проблемы с этим. Ставил ROE (rules of engagement) на War Time - и выходил на "Перри" против советского эсминца с пушками.. Ни фига. Получив от меня несколько попаданий 76-мм снарядами, он даже не бахнул в ответ.
Подскажите, как правильно делать? У меня версия 1.01 от "Акеллы", пропатченная до 1.03 + мод от Crazy Ivana (OscarPreview_2).
Сложно сказать, но такие косяки бывают. Причём иногда логика не ясна совершенно.
Скажем, всем известно, что AI - юниты каким-то образом общаются друг с другом. Что за это отвечает - обьясните мне сами.
Выглядит это так.
Создаём примитивную миссию. Советская АПЛ на перископной глубине и натовский Перри находятся на расстояниии в в положении, которое исключает обнаружение друг друга - расстояние, ход, остров посередине и прочее . Вешаем в небе Ту-95, идущий стороне от прямой между ними, но всё-таки медленно приближающийся к .......... ну, пусть не перри, а нимитцу. Итак, всё по плану - Ту-95 обнаружил врага, сам тоже обнаружен, по нему уходит SAM-2 или что там ещё... Но. подлодка тоже запускает ракеты, хотя мишень она не видит и не слышит.
Буду благодарен, если мне обьяснят, по какому механизму в игре это происходит.
Фишка в том, что в сингле такого взвимодействия наладить нельзя, то есть нельзя никому ни на кого дать целеуказания. Это очень прискорбно будет для управляемых Ту-95. Хотя вообще говоря разработчики не обломались бы.
Так я продолжу. По непонятным причинам иногда при прочих равных условиях ПЛ не атакует, и точка. Несчастный самолёт иногда уходит от 2х ракет, и находится в прямой видимости мишени уже, но - тишина.
Неважно, брат, где начнём. Важно, брат, где закончим.
Вообще-то, можно. Дело было так - в открытом море навстречу друг другу идут два отряда, НАТО и СССР, объединенные в формации. НАТО: лидер "Нимитц"+корабли эскорта, СССР: "Кузнецов"+корабли эскорта. Я - в ордере НАТО на "Перри". Дистанция - около 100 миль. Я поднимаю вертолет и высылаю его в сторону вражеского отряда с радиолокационным дозором. Он долетел. И как только его радар засек один из кораблей СССР, весь ордер НАТО принялся запускать десятки "Гарпунов". Как оголтелые стреляли все, кроме меня, т.к. я не успел ракету зарядить... Самое смешное, что русские так и не попытались сбить вертолет - не заметили, наверное. Но целеуказание получилось.
Кстати, а можно "удаленный" вертолет заставить лететь на другой высоте и на скорости повыше (а не 100 уз - медленнее "Шквала")?
Покажите мне живого человека, который посадил "Сихок" на "О.Х.Перри"? У меня не получается. Вчера с товарищем устроили в сети coop-миссию: я на вертолете, он - на фрегате. Полетали, постреляли... Пора и домой. И вот, при том, что у нас было четкое взаимодействие - мы же переговаривались друг с другом, - черта с два получилось посадить стрекозу на корму фрегата. Фрегат стоял, поручни завалил, все путем. Я крался сзади по чуть-чуть, потом начал снижаться чуть ли не по футу. А фрегат качало (3 балла), и вот мы и ударились об ангар. Если есть метода посадки, подскажите, плиз.
P/S На авианосец я садился без особых проблем - там места больше.
Modelled for gameplay...
Доблестным ВМС США посвящается...
Непонятно что-то. У меня складывается впечатление, что у Кило в DW самая паршивая акустическая станция. Ну ничего не слышит. Хотя написано, чт Кило располагает очень чувствительной цилиндрической ГАС. При скорости в 5 уз. конформная ГАС уже не "ловит" ни черта - шум.
Вообще, эксплуатируя Кило, я порядком в ней разочаровался. Никак не могу отработать тактику ее применения. Складывается впечатление, что эта ПЛ имеет шансы на успех только в случае, если цель сама прет прямо на затаившуюся "Кило". Никого на ней не догнать: на поверхности "тормозная ревущая корова", под водой - макс.20 уз. и батарейки сядут моментально. Ах, да при этих 20 узлах еще и ни фига не слышно вокруг. И это при том, что современные контейнеровозы (дизельные!) ходят со скоростью 24 уз.! Про военные корабли я и не говорю.
Свойств "черной дыры" Кило тоже как-то не проявляет, даже на скорости 3-4уз. Может, в дуэли "ПЛ-ПЛ" это имеет значение, но против надводных - аминь. Им то по-барабану твоя бесшумность, они лупят активным сонаром почем зря.
Парадокс получается. Кило якобы для шельфов и фиордов. Так там некуда нырять от активного сонара. А в океанских пучинах медленная Кило становится легкой добычей скоростных атомоходов. Ведь даже выйти за пределы конуса сенсоров самонаведения торпеды (если ее уже запустили) для этого тихохода - ОЧЕНЬ большая проблема.
Поэтому буду благодарен, если ветераны дизельного подплава поделятся опытом.
Видимо надо получить сообщение от агента 007 или от Штирлица, где и когда, будет красться неприятель. (Желательно за месяц до ожидаемых событий)
Потом приходишь в этот район, занимаешь необходимую позицию для атаки, затаиваешься и ждешь. Долго, и мучительно, время от времени пополняя запас воздуха...
Когда противник, попрет на тебя (Если данные от Штирлица были верны, вероятно именно такую позицию лодка и займет) - открываешь все шесть ТА, и лупишь в упор. Может в ответ и не успеют выстрелить.
Шутка, конечно...
Но, одно видимо верно - лодка должна распологаться на вероятных маршрутах противника, в разных узостях, на мелких водах ( кстати, на мелкой воде, единственное средство обнаружить дизелюху -активный сонар, но диапазоны очень короткие. Выстрел с подлодки, акустики с корабля могут и не услышать, так что это есть шанс. [но только не в игре. В игре даже при самых паршивых акустических условиях, AI платформы определяют торпеду])
А то что активным сонаром, тебя на "кило" обнаруживают - так это ведь в игровых целях сделано, комраде.
AI платформы зачитены сильно, поэтому они и определяют тебя моментально - попробуй сам активным кого-нибудь нащупать, это потяжелее будет.
Тем более, что игра позиционируется как сетевая - в таком режиме, если начать активным звонить, тебя уже через 5 минут ухлопают.
Это уже после того, как целевое решение подготовишь, можно и звонок дать, для окончательной проверки целевых данных.
Базу данных надо настраивать, тогда может, что нибудь удасться получить более менее примлемое, для игры с AI платформами.
Крайний раз редактировалось -Crazy:Ivan-; 22.12.2006 в 17:28.
Этот значительный труд, как я полагаю. Собрать, систематизировать данные о реальных характеристиках, а потом еще загнать в базу... И делать это надо хоть как-то коллегиально, иначе потом не избежать споров ("зачители", дескать, красных или синих), и раскола без того немногочисленного сообщества виртуальных мореманов. Кто-то будет играть со старыми базами, кому-то больше понравятся новые... Мне кажется, изменения в базы уже вносить не стоит. Привыкнем к тому, что есть. Лично я еще не морской волк, и игра для меня далеко не исчерпана в плане новых открытий.
"Загнать" то параметры в БД, как раз и не составит особого труда. Но, где их взять-то, эти параметры? Еще примут за шпиона, навроде Поупа. [в скандальной истории со "Шквалом"].![]()
Если у тебя стоит БД которая произрастает от мода LWAMI, то в ней и так уже все позачитено до предела (Понятно в чью сторону).
Для торпед, уровни шумов в корне неверные - он когда устанавливал эти значения, руководствовался тем, что, чем больше размеры торпеды, тем она больше шумит. Это неверно. Даже легкая авиаторпеда, может быть громче чем наша "толстушка" 65-76.
Есть очень толковый мануал к редактору базы данных для "HARPOON Classic", в нем, очень хорошо описаны принципы создания сенсоров, особенности установки разных значений, в частности для способностей детектирования какого-либо объекта.
В дангероус ватерс, используются конечно другие формулы (о которых разработчики молчат как партизаны) для обработки этих данных, но базовые принципы остаются таковыми и здесь.
Понятно например, что, эхо активного возврата у "Кило", при водоизмещении в 3000 тонн, будет намного меньше чем от "Сивулфа" с его водоизмещением в 9000 тонн.
[Всевозможные антисонарные покрытия эффективны, в реале ,только против высокочастотных активных сонаров.]
Вот тебе пример явного чита - Сивульф дает меньшее эхо возврата чем Кило. Разве не надо это исправлять?
Пассивные сенсоры на торпедах которые запускает игрок, вообще не работоспособны - также, уровни выставлены наобум, да отладчиком ничего не тестировалось, какие расстояния максимальные, для этих сенсоров.
Старые дизелюхи,[Foxtrpot] по уровню шумов адекватны надводным кораблям.
Кто-бы их строил, такие подводные лодки, которые громче кораблей?
Масса таких маленьких неточностей, меня например, совсем не устраивает...
А написано, что LWAMI - weapon and sensors REALISM mod... :confused:
Ну, думаю, над этим как раз можно поработать.
Предположим, фактические данные с точностью до метра(фута) получить не удастся. Но, опираясь на открытые источники, интервью с людьми, реально ходившими на лодках, а также некоторые другие материалы, можно составить определенные соотношения показателей.
Ладно, наверное, попробую на новогодних каникулах залезть-таки в базу и посмотреть, какие там параметры вообще представлены.
P.S. И скорее всего, потом начну задавать вопросы, как да что![]()
Или, если разберусь, сделаю себе уфолет, как на той картинке с пирамидами![]()
Товарищи офицеры, вопросы.
1) Как сделать так, чтобы AI-суда не двигались, а стояли на месте, например, ошвартованные у причала или на якоре?
Я пробовал так: назначается тактика "Транзит", оставляется одна точка маршрута и скорость=0. Не помогло - платформа дрейфует непредсказуемым образом. Если миссия длится 2-3 часа, то дальность дрейфа может составлять значительное расстояние. Неуправляемый дрейф приводит к столкновениям судов на рейде, посадкам их на мель и т.д. Вторая попытка: тактика "барьер", путь длиной около 1 мили и скорость=2уз. Платформа медленно курсирует, нарезая петли в круге, примерно 2 мили в диаметре. Но это тоже не очень удобно.
Какие будут рекомендации?
2) Спутники - Satellite
Одним из видов платформ, которые могут лететь по воздушному коридору, являются спутники. Кто-нибудь их использовал? Как правильно назначить этот аппарат, например, для целеуказания "Оскару-2" при проведении ракетной атаки?
Заранее благодарен за советы.