???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 683

Тема: SFS, 4.06, 4.07 ...

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Что-то вроде п.1 - это туториал по моделингу в 3Д программе и мапингу. Это было выдано, с примерами.
    пп. 2 и 3 делаются в МГ, программистами МГ.
    п1 - это общая ссылка... Интересовало именно 2 и 3.

    А раз делается в МГ и программистами МГ - отсюда и результат. Ибо обратная связь минимальна, и как следсвие трудоемкий и очень длительный цикл разработки.
    Я не моделер, но как прораммист предпочитаю иметь инструментарий (готовый или самописный) и возможность unit-tesing-а, ибо без такого способа работа растянется на года...

    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается). А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....

    Ради примера, представим себе, что чтобы миссию сделать, надо было бы ее тоже в МГ отсылать... чтобы там программисты это запрограммировали... и много бы у нас было бы миссий?
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  2. #2
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    К стати, вот пример подобного инструментария... или в ИЛ-2 его не было и из 3дстудии сразу в игру фтыкали?
    http://i58.photobucket.com/albums/g2...r/f183964b.jpg
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  3. #3

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Большого количества хороших и готовых самолётов не будет, так как(уже писалось об этом) ошибки идут уже на уровне 3Д модели, если разрешить пользователям писать ещё и фм с анимацией для самолётов - количество ошибок будет только расти.
    А каким образом они могут найти свои недоделки, если нет Проверки (Теста), они физически невсостоянии их найти, нет возможности увидить где ошибка, Был бы редактор с тестом, где при тестировании показавалось, где ошибка или недоделка, чтоб исправить ее на момент Создания объекта (т.е. в процессе работы), а не намомент вашего тестирования, когда он уже нивидет этой ошибки, вы ему написали, он ее исправил, но после исправления вполне возможна новая ошибка, связанная с Исправлением и т.д. и т.п., следовательно проще дать возможность от тестировать и проверить модель на Рабочем месте (Дома во время создания), что сократит значительно время работы над ней и позволит вам самим занятся проработкой других деталей и их тестированием, на Фм непретендую хотя и надобы ибо совершенство недостижимо, но идти к нему надо,
    Бакса такде поддерживаю ибо Хороший редактор к Илу или в последующем к БоБу очень даже нужен (На иле можно обкатку пройти и проверить, а на его базе уже сделать к Бобу).

    Также очень охото изменить систему повреждений под Патрон, а не как Щас под пушку, и дать возможность Расширенного изменения вооружения под каждый самолет:
    Пример:
    МК-103 30мм Скорострельность 425выст/мин, Начальная скорость 710м/c
    1 - осколочно-трассирующий весом 440 г., содержащий 28 г. взрывчатого вещества
    2 - фугасный весом 320 г., содержащий 100 г. взрывчатого вещества
    3 - бронебойно-трассирующий весом 530 г., содержащий 15 г. взрывчатого вещества
    4 - бронебойно-зажигательный трассер 455 г., содержащий 5 г. взрывчатого вещества и 6 г. зажигательного состава
    5 - бронебойный подкалиберный весом 350 г. Начальная скорость снаряда весом 440 г. составляла 710м/с.
    вы скажите это невозможно, но вобщем это вполне возможно для БоБа и последующих игр, Ибо 6-7 покаления Компов сможет их потянуть, а обкатку можно провадить и на Базе Ила, что сократит расходы на разработку
    Подумайте сами как это?

    Хотя сложности есть и их много, но без них никуда

    и еще пример:
    ШВАК 12,7-мм
    - Б-32 (20мм броню на растоянии до 350 м)
    - БЗТ (20мм броню на растоянии до 300 м) трасер до 1500м

    ШВАК 20-мм
    - осколочно-зажигательного снаряда 2,4 клб, вес 96 г, снаряд содержал 27,5 г взрывчатого вещества.
    - бронебойно-зажигательного снаряда 3,1 клб, вес 96,6 г
    Если говорить вобще проще, то Редактор Очень нужен, Хотябы относительно простой Системы под Крафт.

    И сильно меня неругайте по поводу остальных предложений ибо Они ОЧЕНЬ ДОЛГОСРОЧНЫ и К ИХ ВЫХОДУ (3-4 года) ЖЕЛЕЗО УЖЕ УСЕ ПОМЕНЯЕМ

    а да и еще одно предложение:
    Возможно ли создать сегментарную систему повреждений (У каждого сегмента есть свое значение, к примеру у Сегментов Внешней обшивке одно, у Двигателя другое и т. д. с привязкой к ФМ) для их Общета, а при повреждениях (Общет попаданий), а урон будет Щитаться (т.е. если значение попадания больше или равно значению сегмента (Далее для обшивки), то сегмент будет уничтожен "Значение ноль" и по привязки будет изменения Флайт модели, следующий сегмент по траектории попадания (Для БП) получит повреждения равные оставшимуся значению после попадания в предыдущий сегмент и т.д.; далее параметр Горючесть при Зажигательных и Фугасных Пулях-Снарядах на Сегменты Обшивки, Баков, двигателя, Боекомплекта описывать кои пока небуду (Но частично уже есть), система разрывных и Фугасно-Разрывных тоже практически есть), хотелосьбы сказать (Повторится), что это задел на Будующее, которое в наших руках :pray:

  4. #4
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    А каким образом они могут найти свои недоделки, если нет Проверки (Теста), они физически невсостоянии их найти, нет возможности увидить где ошибка,Был бы редактор с тестом, где при тестировании показавалось, где ошибка или недоделка, чтоб исправить ее на момент Создания объекта (т.е. в процессе работы), а не намомент вашего тестирования, когда он уже нивидет этой ошибки, вы ему написали, он ее исправил, но после исправления вполне возможна новая ошибка, связанная с Исправлением и т.д. и т.п., следовательно проще дать возможность от тестировать и проверить модель на Рабочем месте (Дома во время создания), что сократит значительно время работы над ней и позволит вам самим занятся проработкой других деталей и их тестированием,
    Вам 2 раза уже написали, что ошибки видно в Мах-е. Никакой дополнительный тест для этого не нужен.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    на Фм непретендую хотя и надобы ибо совершенство недостижимо, но идти к нему надо,
    Разработка фм отданная "на сторону" очень вряд-ли приблизит эту фм к совершенству.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Бакса такде поддерживаю ибо Хороший редактор к Илу или в последующем к БоБу очень даже нужен (На иле можно обкатку пройти и проверить, а на его базе уже сделать к Бобу).
    Сколько ещё раз надо написать, что для создания модели в игре Мах-а достаточно?
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Также очень охото изменить систему повреждений под Патрон, а не как Щас под пушку,
    Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    и дать возможность Расширенного изменения вооружения под каждый самолет:
    В Ил-е сейчас есть раскладки различных боеприпасов под каждый вид вооружения. Эти раскладки фиксированы, и в Ил-е меняться не будут. В БзБ возможно будет выбор раскладки.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    вы скажите это невозможно, но вобщем это вполне возможно для БоБа и последующих игр, Ибо 6-7 покаления Компов сможет их потянуть, а обкатку можно провадить и на Базе Ила, что сократит расходы на разработку
    Подумайте сами как это?
    Уже подумано.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    а да и еще одно предложение:
    Возможно ли создать сегментарную систему повреждений (У каждого сегмента есть свое значение, к примеру у Сегментов Внешней обшивке одно, у Двигателя другое и т. д. с привязкой к ФМ) для их Общета, а при повреждениях (Общет попаданий), а урон будет Щитаться (т.е. если значение попадания больше или равно значению сегмента (Далее для обшивки), то сегмент будет уничтожен "Значение ноль" и по привязки будет изменения Флайт модели, следующий сегмент по траектории попадания (Для БП) получит повреждения равные оставшимуся значению после попадания в предыдущий сегмент и т.д.; далее параметр Горючесть при Зажигательных и Фугасных Пулях-Снарядах на Сегменты Обшивки, Баков, двигателя, Боекомплекта описывать кои пока небуду (Но частично уже есть), система разрывных и Фугасно-Разрывных тоже практически есть), хотелосьбы сказать (Повторится), что это задел на Будующее, которое в наших руках :pray:
    Это всё уже давно есть в Ил-е.
    Don't happy, be worry

  5. #5

    Exclamation Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения
    аха только по Одному типу повидимому?
    т.к реализма повреждений невидно особо (МК103, МК108 и т.п.)
    И почему нельзя вывести Изменения (Для Онлайна) Параметра Тип Боеприпаса, если он прикручен?

    Далие какой размер Сегмента?
    Дизайн к Сегменту прикручин? (По видимому нет, т.к. повреждения одни и теже)
    К-во Слоев по сегментно (Фюзеляж, Двигатель, Кабина, Баки и т.д.)?

    Вам 2 раза уже написали, что ошибки видно в Мах-е. Никакой дополнительный тест для этого не нужен.
    я имел ввиду это:
    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.
    и сколько этих "баг репортов" должно прейти (И сколько времени потратить)?

    И Еще куча вопросов:
    1. параметр Износ Двигателя будет?
    2. Параметр Износ Материальной части (Повреждения) Будет?
    3. Кубок Механников (Более тонкая доводка ТТХ Двигателей, Нестандартное и стандартное изменения Вооружений и боекомплекта) будет?
    4. Аэродромы как стационарные объекты сделать возможно?
    5. введение количественного (и веса) Значения Топлива и Боеприпасов возможно?
    6. В ведения в параметры Аэродромов количественного параметра Топлива и Боеприпасов (С возможностью Пополнения при приходе колонны на аэродром)?
    7. Введение Топливных и Транспортных (Боеприпасы, Запчасти, вооружения) движущихся колонн (При уничтожении отдельной техники численное значение груза будет уменьшаться) будет (Которые приходя в точку назначения проводят разгрузку(пусть и неанемированную) и пополняют Аэродромные данные)?
    8. Введения параметра Ремонт, Дозаправка, пополнение БК (На которое будет тратится время и запасы аэродрома)?
    9. Слоистость аэродромов и взлетных полос (Для уничтожения Взлетных полос (Невозможность взлететь противнику) и запасов)?
    10. Повреждение вооружениея будет (Перебивка ленты и взрыв БК, перекос патрона в Стволе и т.п.)?

    Ответы будут?

  6. #6
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    аха только по Одному типу повидимому?
    т.к реализма повреждений невидно особо (МК103, МК108 и т.п.)
    Вы не очень связно излагаете свои мысли. Ещё раз : Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения. Боеприпасы, естественно, разные. И наносят, соответственно разные повреждения.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    И почему нельзя вывести Изменения (Для Онлайна) Параметра Тип Боеприпаса, если он прикручен?
    Здесь я вообще Вас не понял. Ещё раз: В Ил-е сейчас есть раскладки различных боеприпасов под каждый вид вооружения. Эти раскладки фиксированы, и в Ил-е меняться не будут. Чего и куда нельзя выводить мне не понятно.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Далие какой размер Сегмента?
    Смотрите требования к моделям для Ил-2, там это подробно расписано.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Дизайн к Сегменту прикручин? (По видимому нет, т.к. повреждения одни и теже)
    К-во Слоев по сегментно (Фюзеляж, Двигатель, Кабина, Баки и т.д.)?
    Давайте, Вы сначала узнаете, как устроена модель, внимательно подумаете, а потом станете задавать вопросы. Т.к. на данный момент я не понимаю Вашей терминологии.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    я имел ввиду это:

    и сколько этих "баг репортов" должно прейти (И сколько времени потратить)?
    Я уже писал, пока 3Д модель в МГ не приняли - по ней идут разъяснения - что и как надо править. Когда её приняли и вставляют в движок - всю работу делают МГ. Эти 30% исправляются без участия стороннего моделлера. Времени на всё это тратится по разному, т.к. в основном сторонние моделлеры занимаются этим делом в свободное время, а оно у всех - разное.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    И Еще куча вопросов:
    А Вы уверены, что по адресу их задаёте?

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    1. параметр Износ Двигателя будет?
    2. Параметр Износ Материальной части (Повреждения) Будет?
    3. Кубок Механников (Более тонкая доводка ТТХ Двигателей, Нестандартное и стандартное изменения Вооружений и боекомплекта) будет?
    4. Аэродромы как стационарные объекты сделать возможно?
    5. введение количественного (и веса) Значения Топлива и Боеприпасов возможно?
    6. В ведения в параметры Аэродромов количественного параметра Топлива и Боеприпасов (С возможностью Пополнения при приходе колонны на аэродром)?
    7. Введение Топливных и Транспортных (Боеприпасы, Запчасти, вооружения) движущихся колонн (При уничтожении отдельной техники численное значение груза будет уменьшаться) будет (Которые приходя в точку назначения проводят разгрузку(пусть и неанемированную) и пополняют Аэродромные данные)?
    8. Введения параметра Ремонт, Дозаправка, пополнение БК (На которое будет тратится время и запасы аэродрома)?
    9. Слоистость аэродромов и взлетных полос (Для уничтожения Взлетных полос (Невозможность взлететь противнику) и запасов)?
    10. Повреждение вооружениея будет (Перебивка ленты и взрыв БК, перекос патрона в Стволе и т.п.)?
    Если Вы задаёте свои вопросы об Ил-2, то нет, в нём ничего не будет дополнительного, Если про БзБ - ищите, например, на этом форуме есть ветки в которых Олег рассказывал о том, что будет или возможно будет в БзБ.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Ответы будут?
    Вы тон смените слегка, если ответы хотите получать.

    PS и проверяйте хоть вордом, что-ли, то, что Вы пишете, читать не возможно.
    Don't happy, be worry

  7. #7

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Для понимания поясню, Хотелось бы узнать у вас Система повреждений расчитывается по полной или она однослойная, т.е. есть полная система повреждений несущей конструкции, Вооружения, БК и т.п.
    т.е. мы рассматриваем крафт как слойку, где внешние слои есть Обшивка, а внутренние Несущей конструкцией, баками, вооружением и т.д. (Имелись ввиду, те части кои не видны из Кабины или с Внешней стороны), или же в Иле СП расчитывается поверхностно, а внутренние данные только программно.
    По тому что вы говорили выходит именно так?

    Все повреждения в игре обсчитываются в соответствии с ттх боеприпаса нанёсшего эти повреждения.
    Хотелось бы также узнать, по каким именно боеприпасам расчитывалось, если у вас есть данные на все виды, то это очень интересно, просто на определенные орудия есть порядка от 2х и более типов Бп (Вы это прекрасно знаете), и мне очень интересно какие боеприпасы и в какой последовательности находятся в Лентах (В вашем понимании), просто разнице при стрельбе практически не ощущается в Игре, но по данным она очень разница?
    Крайний раз редактировалось TbMA; 25.09.2006 в 18:02.

  8. #8
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Для понимания поясню, Хотелось бы узнать у вас Система повреждений расчитывается по полной или она однослойная, т.е. есть полная система повреждений несущей конструкции, Вооружения, БК и т.п.
    т.е. мы рассматриваем крафт как слойку, где внешние слои есть Обшивка, а внутренние Несущей конструкцией, баками, вооружением и т.д. (Имелись ввиду, те части кои не видны из Кабины или с Внешней стороны), или же в Иле СП расчитывается поверхностно, а внутренние данные только программно.
    1. Вы всё-таки поинтересуйтесь структурой моделей в Ил-2 , Вам многое станет гораздо понятнее.
    2. Если всё-же лень поинтересоваться. Учитываются повреждения как обшивки, так и внутренних элементов - и несущие элементы и тяги управления, и баки, и двигатель(со своими составными частями) и т.д. - см. например ответ Kami.
    Всё, естественно, расчитывается программно.
    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    По тому что вы говорили выходит именно так?
    Я не знаю, из каких моих слов Вы сделали такой вывод.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    Хотелось бы также узнать, по каким именно боеприпасам расчитывалось, если у вас есть данные на все виды, то это очень интересно, просто на определенные орудия есть порядка от 2х и более типов Бп (Вы это прекрасно знаете), и мне очень интересно какие боеприпасы и в какой последовательности находятся в Лентах (В вашем понимании),
    Естественно есть данные на все виды оружия и б/п к нему, представленного в Ил-е. Конкретные раскладки, на некоторые виды оружия, здесь, на Форуме приводились - если есть желание - поищите.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    просто разнице при стрельбе практически не ощущается в Игре,
    Странно. Попробуйте стрелять из крупнокалиберной пушки ОФ и бронебойным снарядами одиночными выстрелами. По-моему разница более чем очевидна.

    Цитата Сообщение от TbMA Посмотреть сообщение
    но по данным она очень разница?
    По разному.
    Don't happy, be worry

  9. #9
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    п1 - это общая ссылка... Интересовало именно 2 и 3.

    А раз делается в МГ и программистами МГ - отсюда и результат. Ибо обратная связь минимальна, и как следсвие трудоемкий и очень длительный цикл разработки.
    После окончательной приёмки 3Д модели обратной связи нет вообще - всю работу по настройке анимации элементов и написанию фм делают программисты МГ.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Я не моделер, но как прораммист предпочитаю иметь инструментарий (готовый или самописный) и возможность unit-tesing-а, ибо без такого способа работа растянется на года...
    Для создания модели юнит тестинг не нужен. Я в очередной раз говорю - практически все модели ещё на стадии Мах-а приходят в МГ с ошибками. Любое увеличение возможностей моделлеров по моделированию будет только добавлять ошибки.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается).
    В Мах-е смотреть что получается - гораздо проще, чем завязываться с экспортом и просмотром.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....
    После того, как модель забирается у моделлера в Мах-овском формате, все всплывшие баги при вставке в движок исправляют моделлеры МГ.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Ради примера, представим себе, что чтобы миссию сделать, надо было бы ее тоже в МГ отсылать... чтобы там программисты это запрограммировали... и много бы у нас было бы миссий?
    Этот пример совсем из другой области.

    Цитата Сообщение от Baks
    К стати, вот пример подобного инструментария... или в ИЛ-2 его не было и из 3дстудии сразу в игру фтыкали?
    http://i58.photobucket.com/albums/g2...r/f183964b.jpg
    Был и есть, естественно. Это вьюер в котором экспортнутая модель просматривается, перед вставкой в игру. Сторонние моделлеры избавлены от необходимости им пользоваться.
    Don't happy, be worry

  10. #10
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    После окончательной приёмки 3Д модели обратной связи нет вообще - всю работу по настройке анимации элементов и написанию фм делают программисты МГ.

    Для создания модели юнит тестинг не нужен. Я в очередной раз говорю - практически все модели ещё на стадии Мах-а приходят в МГ с ошибками. Любое увеличение возможностей моделлеров по моделированию будет только добавлять ошибки.

    В Мах-е смотреть что получается - гораздо проще, чем завязываться с экспортом и просмотром.
    Тогда понятно... фактически задача моделлера - нарисовать "эскиз", в реальную модель (с движусими частями и проч) уже в МГ делали... тогда да, обратная связь и тулзы не нужны...

    Но все равно, мое мнение, чтобы человек стал хорошо разбираться в моделинге,он должен "видеть" результат своих ошибок. Т.е. например совсем не очевидно, почему надо делать "правый" расклад, а не "левый" , кроме как ради экономии памяти .

    Ну и разве в Максе результат идентичен тому, что выдает движек Ила?
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  11. #11
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Но все равно, мое мнение, чтобы человек стал хорошо разбираться в моделинге,он должен "видеть" результат своих ошибок. Т.е. например совсем не очевидно, почему надо делать "правый" расклад, а не "левый" , кроме как ради экономии памяти .

    Ну и разве в Максе результат идентичен тому, что выдает движек Ила?
    Вот пара скриншотов из Макса. Если автор модели решил, что тут все в порядке, то и просмотрев модель во вьювере, он ничего "такого" тут не заметит. Так что, для начала и Макса вполне достаточно. К сожалению, большинство моделей страдало именно такого рода проблемами.

    PS Для несведущих, на всяк случай. На скриншотах модель показана со специально выключенным сглаживанием, просто чтобы было хорошо видно, как меш сделан. Кто знает, тот и так поймет, кто не знает - сглаживание там, конечно, было, но выглядело это все равно страшно.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Sample-1.jpg 
Просмотров:	212 
Размер:	21.4 Кб 
ID:	61723   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sample-2.jpg 
Просмотров:	200 
Размер:	25.7 Кб 
ID:	61724  
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 25.09.2006 в 16:43.

  12. #12
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Вот пара скриншотов из Макса. Если автор модели решил, что тут все в порядке, то и просмотрев модель во вьювере, он ничего "такого" тут не заметит. Так что, для начала и Макса вполне достаточно. К сожалению, большинство моделей страдало именно такого рода проблемами.
    Это даже невооруженным взглядом видно... мда... значит действительно с моделлерами совсем плохо...
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  13. #13
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Тогда понятно... фактически задача моделлера - нарисовать "эскиз", в реальную модель (с движусими частями и проч) уже в МГ делали... тогда да, обратная связь и тулзы не нужны...
    Не совсем так. В максе делается реальная модель - разбитая на части, с пивотами, чтобы эти части двигались правильно. В идеале - если эта часть работы сделана без ошибок, то в МГ её экспортируют в формат понятный движку, один программист прописывает на сколько какие части должны двигаться - т.е. задаёт анимацию, задаёт оружие и точки подвески подвесного вооружения, другой - пишет фм. Всё модель готова. К сожалению - идеальных случаев практически не бывает, и полученную Мах-овскую модель сначала доводит до ума дизайнер МГ. На всех этих этапах обратная связь уже не нужна - всё делается в МГ. Обратная связь работает на стадии моделирования в Мах-е.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Но все равно, мое мнение, чтобы человек стал хорошо разбираться в моделинге,он должен "видеть" результат своих ошибок.
    Ещё раз - все эти результаты(ну по крайней мере абсолютное большинство) - видно в Мах-е.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Т.е. например совсем не очевидно, почему надо делать "правый" расклад, а не "левый" , кроме как ради экономии памяти .
    Ну если-бы Вы попробовали заниматься моделированием - тогда Вам подобные нюансы были-бы понятны, также на стадии Мах-а, вьюеры и движок для этого не нужны, просто сейчас идёт несколько отвлечённая беседа, поэтому расписывать почему надо так или иначе мапить смысла особого нет.

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Ну и разве в Максе результат идентичен тому, что выдает движек Ила?
    НУ вобщем, практически да, различия в основном в настройке материалов - то чем сторонние моделлеры опять таки не занимаются.
    Don't happy, be worry

  14. #14
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    Особо стоит обратить внимание на http://www.targetware.net/devguide/3d/2_animating.html (где можно в простых файлах собирать модель из кусочков и смотреть что получается). А уже в подобной полуготовой модели можно указать на ошибки и человек их может решать самостоятельно, без отдачи в МГ, чтобы там это вставляли в движек и увидели еще 1 баг. И все опять по кругу....
    Подавляющее большинство ошибок в сторонних моделях было отлично видно и без игры. Причем авторам на эти ошибки указывали с помощью длинных текстов с картинками, но авторы упорно продолжали делать неправильно.

    Вот хороший пример из того же TW:

    http://www.targetware.net/devguide/3...p_example.html

    Тут на картинке слева показано как не надо делать, а справа - как надо. Оба варианта шибку при вставке в игру не вызовут. Но правый вариант будет выглядеть значительно лучше и правильнее. Аналогичные проблемы были и с мешем.
    Моделлерам выдавались подобные объяснения, об этом говорилось на форумах, но все равно люди продалжали делать в стиле левой картинки. А иногда - обижались или спорили, когда их просили исправить и сделать подобно правой картинке.

    Короче говоря, около 70% ошибок сторонних моделей были прекрасно видны и в максе. Более того, большинство сотрудников МГ уверены, что пребывая в здравом уме и сознании многие из этих ошибок сделать просто невозможно.

    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.

    И в заключение. На мой взгляд, большинство проблем с пользовательскими моделями возникают не из-за технических сложностей, а из-за нежелания т.н. "энтузиастов" тратить на эту работу нужные усилия и внимание. Это, вобщем-то можно понять. Большинство сторонних моделлеров делают свои модели в качестве развлечения и не хотят превращать это в тяжелый труд.

    Примеры подобного можно найти и в других областях. Хотя бы в том же стендовом моделизме: действительно качественно сделанные (собранные, окрашенные и т.п.) модели встречаются достаточно редко, при том, что пластиковые наборы, клей и краски продаются чуть-ли не тоннами.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 25.09.2006 в 13:13.

  15. #15
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: SFS, 4.06, 4.07 ...

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Подавляющее большинство ошибок в сторонних моделях было отлично видно и без игры. Причем авторам на эти ошибки указывали с помощью длинных текстов с картинками, но авторы упорно продолжали делать неправильно.

    Вот хороший пример из того же TW:

    http://www.targetware.net/devguide/3...p_example.html

    Тут на картинке слева показано как не надо делать, а справа - как надо. Оба варианта шибку при вставке в игру не вызовут. Но правый вариант будет выглядеть значительно лучше и правильнее. Аналогичные проблемы были и с мешем.
    Моделлерам выдавались подобные объяснения, об этом говорилось на форумах, но все равно люди продалжали делать в стиле левой картинки. А иногда - обижались или спорили, когда их просили исправить и сделать подобно правой картинке.

    Короче говоря, около 70% ошибок сторонних моделей были прекрасно видны и в максе. Более того, большинство сотрудников МГ уверены, что пребывая в здравом уме и сознании многие из этих ошибок сделать просто невозможно.

    И только процентов 30 ошибок было связано со специфическими техническими требованиями к моделям именно Ил-2. При том, что многие из них тоже можно было бы избежать, просто внимательно изучая примеры и баг репорты.
    Ну против статистики не попрешь :sad:.
    ...И от полученных знаний скончался на месте

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •