Приветствую Helmut !!
вопрос у меня тут к тебе
есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
Приветствую Helmut !!
вопрос у меня тут к тебе
есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
Крайний раз редактировалось U907; 20.08.2007 в 04:57.
А что ты упаковал? 2 файла по 21 с лишним мегабайт ... это перебор ...
Упакуй obj корпуса с библ. материалов (это в неупак. виде где-то 580 КБ) плюс рубка внешн. и внутр. (это порядка 1500 КБ) плюс стандартные текстуры (это порядка 6 МБ) и все ...
Ты наверно Fubar's текстуры вбухал ... это ни к чему ...
Высылай тогда без текстур ... стандартные у меня найдутся ...
Не забывай, что работу надо сделать так, чтобы можно было применять стандартные и не... текстуры ... сделанные для СХ3 ...
U907, как дела, камрад, сестренка уже зарегестрировалась?
Здравствуйте всем !
Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
Теперь к делу.
Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
почти всё, меня смущает один момент:
как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
Помоги пожалуйста.
Я попробовала другой вариант, но он не прокатил![]()
в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
за мной как прицеп![]()
Das Ziel treffen.
Привет Лед (и Пламя).
Начненем с вопросов ...
Тебе знакома структура dat-файлов игры?
То что у тебя получилось (рубка исчезла вдали ...) вполне нормально ...
Нужно в dat-файле подлодки (NSS_Uboat7b.dat) изменить координаты узла cfg#Z01 ... (вместо этого узла программой ставится рубка...) так, чтобы все было ОК ...
Чтобы найти объект в дат-файле можно использовать программу Pack3D, которую ты использовала для предыдущих работ (напр. экстрагирование и проч.) найти можно по имени, по идентификатору ...
Можно использовать прграмму http://sh4.skwas.net/S3D.msi ...
Можно HexEditor ...
Dat-файл состоит из блоков данных, которые делятся по типам и подтипам (версиям).
Основной (узловой) блок данных имеет Type 4, Subtype (Version) 100 ...
Его структура:
Type 4/100: NODE dBlock
Данные этого блока определяют иерархию объектов.
- Первые 4 байта – тип блока данных dBlock Type unsigned long
- Следующие 4 байта – версия (подтип) блока данных dBlock SubType long
- Следующие 4 байта – длина данных Data Size unsigned long.
следующие 24 байта (Zero end) Строка из трех идентификаторов:
- objectID – 8 байт идентификатор объекта
- parentID – 8 байт идентификатор родительского объекта
Root Node имеет parentObjID = 00 00 00 00 00 00 00 00
- obj3dID - 8 байт идентификатор 3D объекта
(obj3dID = 00 00 00 00 00 00 00 00 определяет невидимый Dummy объект (Node))
- ”00” – 1 байт конец строки
- ”01” – 1 байт (”00”, ”01”) boolean: 01 – видимый объект, 00 – невидимый
объект
- offsetX – 4 байта float смещение X относительно parent объекта
- offsetY – 4 байта float смещение Y относительно parent объекта
- offsetZ – 4 байта float смещение Z относительно parent объекта
- rotateX – 4 байта float угол поворота (ось X)
- rotateY – 4 байта float угол поворота (ось Y)
- rotateZ – 4 байта float угол поворота (ось Z)- matNum - 4 байта unsigned long количество применяемых материалов (number of
Materials)
- matID – (8 * matNum) байт, идентификаторы применяемых материалов (Type 2) Multi/Sub
- ”00000000”- 4 байта ...
Ну как следует продолжать ?
Крайний раз редактировалось Anvart; 24.08.2007 в 02:39.
Anvart
Благодарю за разьяснения !
Продолжать следует и даже нужно.
Anvart Без твоих разьяснений я как без рук
Их структуру я знаю частично.Тебе знакома структура dat-файлов игры?
Das Ziel treffen.
Задавай конкретные вопросы, так проще ...
Если дашь e-mail скину файл с типами блоков ...
Вверху синим показаны линейные и угловые координаты, которые ты должна менять при необходимости перемещения объекта ...
Есть и другие блоки данных типа 4 ...
Type 4, Subtype 3 - это интерьеры ...
Type 4, Subtype 2 - источники света и т.д., но при моделировании применяется Type4/100 ...
После блока данных Type4/100 обычно следует блок Type 8/0 он не имеет своего самостоятельного идентификатора и в своем теле содержит только иднтификатор родительского объекта ...
Type 8: OBJECT NAME dBlock
Продолжение предыдущего блока данных (child).
После типа блока данных, версии блока данных и размера данных, формат данных следующий:
- parentID – 8 байт идентификатор объекта (родительского);
- parentName – (Zero end) строка Имя объекта
- ”00” – 1 байт конец строки.
Картинка-пример:
Крайний раз редактировалось Anvart; 24.08.2007 в 12:30.
ух ты девушки в сх3 играют интересно я пью до дна за девушек в море![]()
![]()
Anvart
Вот мой e-mail: BULBER1608@yandex.ru
Заранее благодарна за любую посланную тобой информацию.
bajunok мило )
Das Ziel treffen.
Упссс... прекрасная незнакомка теперь с нами, а где же сам U907? Вот и гадай теперь где есть кто![]()
истина в парадоксе
Das Ziel treffen.
Здравствуйте Anvart !
Так как я на-долго застряла с пониманием материалов (DAT)
и мне требуется время для того что бы понять как с ними работать,
По этому Anvart прошу вас упакуйте OBJ и mtl в DAT,
(вес архивов я предпологаю вас не разочерует)
многие - включая меня - будут очень благодарны вам
за ту работу которую вы проделаете для всех нас,
линки для скачивания материалов
http://files.filefront.com//;8393407;;/
http://files.filefront.com//;8393412;;/
Крайний раз редактировалось U907; 25.08.2007 в 09:16.
Das Ziel treffen.
Anvart-у и всем тем кому истерестно о чём идёт речь
я собрала в 3-д максе то как будет выглядить субмарина B-VII
скрины
Das Ziel treffen.
продолжение
Das Ziel treffen.
субмарина C-VII будет выглядить точно так же
только без верхнего сетепрорезателя
Das Ziel treffen.
Lady Ice, приветствую. Есть некоторые замечание которые, если позволите, хотелось бы изложить, итак: под цифрой 1 там этих выступов не было, пенал для шнорхеля распологался с другой стороны.
Далее, этих люков на палубе VII-B не было, они были на VIIC-F и VIIC/42, держатели тросов на корме на VII-B и некоторых моделях С были прямые. Сетепрорезатель внизу - гут! Спасибо за ваши усилия!
Крайний раз редактировалось helmut; 25.08.2007 в 12:16.