???
Математика на уровне МГУ

Страница 14 из 57 ПерваяПервая ... 410111213141516171824 ... КрайняяКрайняя
Показано с 326 по 350 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    кроме того можно и считаю нужно прописать прожектору определённые углы поворота в ALBS_PBYCatalina.sim

    прикрутить могу без проблем, но как я уже писал выше не знаю где взять удачную модель самого прожектора т.к. никогда не видел фотографий каталины с ним
    Насчет угла модели это б хорошо.
    Даже и сейчас устраивает что получилось. Луч не похож на лазерный меч со звездных воин и выполняет свою задачу отлично.
    Слепит если с мостика смотреть и на воде светлый круг таки рыщет.
    Скрытый текст:




    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  2. #2
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Повторю ещё раз... если ты не используешь свой собственный прожектор, а используешь стандартный из ..\Library\Search_Lights.dat ничего в Search_Lights.sim делать не надо... эти прожекторы универсальные и имеющиеся углы обзора у них достаточны при правильном расположении узла cfg#...
    ...
    Ты что не воспользовался лучами из OLC..? они подходят и для кораблей и для самолётов..?

  3. #3
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Для камрада Anvart!!!

    Скажи пожалуйста как добавить и изменить номер типа юнита?
    То есть например для военных номера типов юнитов от 0 до 20, если добавить номер 21, прописав его в файле English (Names для 4Х), в папке Ростер и потом поменяв соответствующую строку с номером типа в папке корабля и файле Ростера, то этот корабль без проблем появляется и работает в редакторе и в игре.
    Если для торговых от 100 до 110 сделать то же самое как для военных, добавив номер 111, то ничего не работает...
    Видимо это прописывается где то еще...?
    И то же самое с названием (сокращением в Редакторе) для данной группы номеров типа юнитов. Если поменять название в том же файле English (Names для 4Х), то в редакторе не меняется присвоенное название (сокращение), и следовательно в игре то же.
    Видимо и это то же прописано где то...?

    Вот пример номеров из разных модов, следовательно как то это можно сделать и сделали...

    ГВХ:
    ;Merchant ships
    Type100=Replenishment
    Type101=Tanker
    Type102=Cargo
    Type103=Troop Transport
    Type104=Coastal Vessel
    Type105=Environmental

    Элита 2:
    ;Торговые суда
    Type100=Судно снабжения
    Type101=Танкер
    Type102=Транспорт
    Type103=Войсковой транспорт
    Type104=Каботажное судно
    Type105=Фоновый объект
    Type106=оставшийся в живых
    Type107=спасательное средство

    4Х (КСД-2):
    ;Merchant ships
    Type100=Судно снабжени‡
    Type101=Танкер
    Type102=Грузовоз
    Type103=Войсковой транспорт
    Type104=Каботажное судно
    Type105=Спасательный плот
    Type106=Уцелевший
    Type107=Редкий танкер
    Type108=Редкое грузовое судно
    Type109=Редкий военный транспорт
    Type110=Фоновый объект

  4. #4
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Заданный вопрос в посте № 1341 решить нельзя.
    Каждый номер группы юнитов и присвоенное ему название (сокращение в редакторе) дает юнитам определенные свойства.
    Разную модель поведения, отображение на боевой карте Ф5 и в справочнике определителе.
    И все это прописано в экзешнике игры.

  5. #5

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Тихо сам с собой веду беседу.

    А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?

  6. #6
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    Тихо сам с собой веду беседу.

    А откуда информация, что типы прописаны в exe? Известны смещения, где они находятся?
    Потому что мы с ним всё перерыли и нигде не смогли обнаружить искомого, само собой остаётся exe, что вполне логично. Если у вас есть другая информация - поделитесь, без сарказма.
    Скорость эскадры равна скорости самого тихоходного корабля... но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки...

  7. #7

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.

    А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.

  8. #8
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    При чем тут сарказм? Я думал вы уже exe ковыряете, как субсимовцы.
    А по диапазонам типов откуда информация? Насколько я помню, военных типов и в оригинале, и в модах меньше, чем 20.
    Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
    Скорость эскадры равна скорости самого тихоходного корабля... но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки...

  9. #9
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Obelix Посмотреть сообщение
    Не, ехе не потянем. Заявление KELLERMANN - результат сегодняшних испытаний с типами судов. Лайнеру был присвоен один из типов военного корабля, так он вместо того чтобы удрать от лодки попёр на таран. По остальному он сам ответит лучше.
    Тож в своё время экспериментировала.. Доигралась до того, что за мной стая танкеров под 35 узлов гналась и потом утюжила кругами - сброс ГБ имитировала

  10. #10
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
    Подскажите, какие файлы нужно править.

    С уважением.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  11. #11
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от @maks@ Посмотреть сообщение
    Джентльмены, можно ли сделать радар в игре не столь бесполезной вещью, чтоб он видел не только то, что и вахтенный способен увидеть?
    Подскажите, какие файлы нужно править.
    Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO

  12. #12
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Нужно править файл Sensors.dat строки радаров FUMO
    Спасибо за ответ.

    Если я правильно понял, то нужно открыть файл Sensors.dat SH3-эдитором и выставить значение "max range" на желаемую величину (по умолчанию там 7500 стоит)? И этого достаточно будет?

    Ещё один вопрос: можно ли чем-то сравнить два DAT-файла, типо как в программе WinMerge?

    И ещё один вопрос созрел: какой параметр отвечает за расстояние на котором цель уверенно может быть "залочена" в перископе и в UZO, т.е. когда цель залочивается и кнопка "Lock" cамопроизвольно не отжимается при идентификации цели и расчёта данных стрельбы офицером БЧ.

    С уважением.
    Крайний раз редактировалось @maks@; 18.05.2011 в 10:11.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  13. #13
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от @maks@ Посмотреть сообщение
    Если я правильно понял, то нужно открыть файл Sensors.dat SH3-эдитором и выставить значение "max range" на желаемую величину (по умолчанию там 7500 стоит)? И этого достаточно будет?
    Программа SH3-эдитор для редактора кампаинга и миссий.
    А тебе нужна программа S3D.

  14. #14
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Если я правильно понял, то нужно открыть файл Sensors.dat SH3-эдитором и выставить значение "max range" на желаемую величину (по умолчанию там 7500 стоит)? И этого достаточно будет?
    совершено верно. плюс к этому можно прописать углы обзора. Програму сравнивающую dat-файлы по типу WinMerge я лично не знаю.

  15. #15
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    совершено верно. плюс к этому можно прописать углы обзора. Програму сравнивающую dat-файлы по типу WinMerge я лично не знаю.
    Понял, спасибо. А углы обзора в каком параметре редактируются? Например, как мне это прописать для FuMO-30, если не трудно, напишите пример как это должно выглядеть.

    С уважением.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  16. #16
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Например, как мне это прописать для FuMO-30, если не трудно, напишите пример как это должно выглядеть.
    это там же Bearing (это по горизонтали). Для примера лучше рассмотри Fumo29 там по 20 градусов с каждой стороны охват, у Fumo30 уже все 360

  17. #17
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    это там же Bearing (это по горизонтали). Для примера лучше рассмотри Fumo29 там по 20 градусов с каждой стороны охват, у Fumo30 уже все 360
    Ну раз углы уже там прописаны, зачем же ещё раз их прописывать?

    KELLERMANN, да я ей и пользуюсь, просто неправильно написал!


    С уважением.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  18. #18
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну раз углы уже там прописаны, зачем же ещё раз их прописывать?
    в случае с радаром то может и нет смысла, а вот с гидрофоном смысл наверно всё таки есть (хотя и с радарами тоже не всё так однозначно - первые радары теряли контакт с целью на расстоянии около морской мили). Но помимо всех этих настроек существуют и ещё файлы Sim.cfg и Sensors.cfg в которых прописывается разные факторы влияющие на обнаружение различными приборами и вахтой

  19. #19
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Камрады!
    Хочу вам заметить, что не всегда истинные историчные величины поставленные в параметре регулируемого файла будут соответствовать таковым и в игре.
    То есть как пример: (если вы поставите максимальную скорость лодки в файле 18 узлов, то это не значит что и в игре она будет развивать такую скорость).
    И потом не всегда историчные ТТХ идеально применимы в игре, иногда для соблюдения золотой середины между реалистичностью и игровым интересом их нужно корректировать по месту в большую или меньшую сторону.

  20. #20
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Да, вот вопрос интересный возник, вытекающий из этой темы: http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...24#post1622524 Как сделать глубину погружения у лодки 7С/41 ближе к реальному? Правил конфиг семёрки, но это не особо помогло. В DAT-файле лодки подходящего параметра не нашёл. Есть какие-то мысли на этот счёт?


    С уважением.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  21. #21
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от @maks@ Посмотреть сообщение
    Правил конфиг семёрки, но это не особо помогло. В DAT-файле лодки подходящего параметра не нашёл. Есть какие-то мысли на этот счёт.
    С каким расширением смотрел файл, с Zon или Sim?
    Глубина регулируется в Zon в ColisionableObject в CrashDepth.
    Стоящий там параметр не отображает реальную глубину, надо регулировать по месту.

  22. #22
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    в Zon в ColisionableObject в CrashDepth стоит значение 346, однако лодка уже на 240 метрах начинает терять проценты целостности корпуса. Что значит регулировать по месту?
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  23. #23
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Остальные параметры в этом разделе какие?
    Лодка 7С?

  24. #24
    Курсант
    Регистрация
    30.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    113

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    Остальные параметры в этом разделе какие?
    Лодка 7С?
    Лодка 7С/41, но фактически 7С. В конфиге лодки сделал глубину MaxDepth = 500. Всё, других значений не менял.
    Ничто не обходится нам так дешево и не ценится так дорого, как вежливость (М. Сервантес).

  25. #25
    Конструктор
    Регистрация
    24.09.2008
    Адрес
    Май локейшен - офигейшен
    Возраст
    42
    Сообщений
    208

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ребят, выложите пожалуйста сюда папку с Ар-196 из WAC'a. Очень надо, но не тянуть же из-за этого весь мод.
    Крайний раз редактировалось Dмитрич; 21.05.2011 в 12:07. Причина: Перемещение

Страница 14 из 57 ПерваяПервая ... 410111213141516171824 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •