???
Математика на уровне МГУ

Страница 17 из 28 ПерваяПервая ... 713141516171819202127 ... КрайняяКрайняя
Показано с 401 по 425 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Те самые деревья, которые вам так не нравятся... Каждый листик отбрасывает тень.
    мне вот лично дела нет до отбрасывания тени каждым листиком, когда я лечу на 100 метрах от поверхности... хотя если бы вы имели некоторое отношение к игровой графике, то знали, что каждый листик тень не отбрасывает(в этом нет необходимости и реализовано это иначе)... и не нужно говорить, что это сделано на будущее(для маштабных онлайновых сражений)... при такой забагованности игры, о нем даже смешно говорить... но речь не об этом...

    есть примеры где террейн реализован на порядок лучше... и с использованием ортофото данных (MFS ORBX) и без них (Rof)... то, что люди приводят примеры из шутерных игр это понятно... просто им хочется видеть НАТУРАЛЬНОСТЬ... есть игры аркадные не серьезные, есть те что мы называем симуляторы... в первых можно сильно отходить от визуализации мира к которому мы привыкли... во вторых же наоборот, нужно стремиться его скопировать... а задачка эта сложная... и если к ней не серьезно относиться в течении семи лет, как это было сделано ведущими БоБа... то в игре будут шикарные самолеты летающие над убогим(ну лично для меня) миром... в симуляторах важны самолеты, а все остальное не важно... не правда ли? погодите... не могу вспомнить от кого это я услышал....

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Просто есть такие люди им все всегда не нравится, в не зависимости от того насколько здорово и с душой все это сделано...
    единстенное, что в БоБе сделано на уровне это вся техника... в особенности самолеты и их кокпиты... сделано ОЧЕНЬ хорошо... настолько хорошо, что многим даже не понять на сколько... хотябы потому, что не представляют, сколько нужно вложить труда и сил хотябы в один подобный кокпит(становиться понятно куда ушли эти семь лет)... вот например человеку не нравятся как выглядят кокпиты из готовящейся игры(World of Planes by Gaijin)... мне они тоже не нравятся, но сколько она в разработке?
    Цитата Сообщение от atwr Посмотреть сообщение
    только честно сказать, видел я их ролики, пока не нравится, от одних кокпитов воротит, про огонь вообще молчу, на мой взгляд БзБ лучше.
    Так что БООЛЬШОЙ респект всем тем, кто занимался самолетами! это нечто! вот тут уж действительно ничего не скажешь - сделано с душой! ну а на все остальное увы (а это собственно террейн, игровой интерфейс и все теже немыслимые СЕМЬ лет) даже смотреть не хочется... не всем... я про себя пишу... это что касается темы топика - графика(визуализация) ландшафта(террейна) и всего остального...

    да, наверное вы правы... и есть такие люди, которые вечно всем не довольны... правда я еще таких в своей жизни не встречал... только в кино и книгах в качестве ярких, но искусственных персонажей...
    но, есть люди, которые продолжают пользоваться 14ти дюймовыми лучевыми мониторами... и восхищаются графикой вчерашних лет... ну не требовательные они... вот таких парочку знаю лично... ничего не поделаешь... на вкус и цвет, как говорят...

    за всех тех, кому визуализация террейна нравится - я рад... и я не ёрничаю над вами! правда рад, что у вас нет с этим проблем как у других...
    но всеже! подумайте сколько остается недовольных... сравните то, о чем и главное КАК пишут тут, и скажем в соседней ветке про тот же RoF... СТОП! я не про то - кто круче... нет... прочитайте еще раз что я написал - сравните то, о чем и главное КАК пишут тут и там....
    Крайний раз редактировалось VitLoss; 17.10.2011 в 01:03.
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

  2. #2

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение
    есть примеры где террейн реализован на порядок лучше... и с использованием ортофото данных (MFS ORBX) и без них (Rof)...
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

    --- Добавлено ---

    У меня вопрос к KYA.
    Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
    И вопрос №2.
    Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?

  3. #3
    Механик
    Регистрация
    16.04.2011
    Возраст
    39
    Сообщений
    279

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Да, сейчас бы плотность леса сделать как в ролике а именно вдоль дорог и между полями и было бы еще реалистичнее.
    i5 2500, 8Гб ОЗУ, GTX 580, Win 7 64.

  4. #4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

    --- Добавлено ---

    У меня вопрос к KYA.
    Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
    И вопрос №2.
    Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?
    ИМХО Майкрософт не особо старался, чтобы быть лучшим, у них ведь огромная сеть продаж по всему миру

    Еще в Иле был неприятный эффект круга (легко минимизируется рандомизацией дистанции переключения), он усугублялся неправильно сделанными лодами. Например, был домик с красной крышей,
    а на последнем лоде с ... серой. А потом когда обьект исчезал на текстуре оголялось темное пятно.
    Я предлагал варианты решения, но их в всерьез не воспринимали.
    Единственное, что удалось побыстрому подхачить в 4.09 (LandGeom=3)- зафиксировать у домиков максимальный лод.
    При этом скорость даже не упала! Так как затраты на обработку домика были гораздо больше, чем на само рисование.

    Теоретически с помощью инстансинга, на современной карте можно нарисовать в среднепотолочном ~50 тысяч домов при FPS ~50
    Но у домов еще тени, получится 25 тысяч, а если рендер несколько проходов (добавить отражение в воде например) будет всего уже ~12.5
    Более продуктивный метод, опробованный (но не запущенный в релиз) в ИЛЕ на Берлине(1000-2000 домов и деревьев в кадре),
    обьединение домов в кварталы в одну общую геометрию. Для этого нужно обьединять тектстуры или использовать DirectX Texture arrays.
    Вдали целесообразно дома выдавливать из "поверхности" земли (в текстурах земли прорисованы высоты и цвета) с помощью Relief Mapping
    либо Tesselation. Однако возникнет проблема с разрушеными домами их надо аккуратно обновлять вдали.


    ЗЫ Всего-то
    http://www.landlords.ru/fullnews.php?id=100
    По данным последнего справочника МосгорБТИ, на 1 января 2006 года в столице насчитывали 114 257 строений, из них — 39 648 жилых и 74 609 нежилых. Они распределяются по городу не совсем равномерно.

  5. #5

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    KYA , не раскроете нам тайну , откуда в изначальном БОБе были такие ядреные цвета ландшафта ?
    Это чьи-то вкусовые предпочтения , отсутствие компетентного художника или так трудно настраивается сам движок?
    M4A79 Deluxe,Phenom II 940, 3500 MHz, 8 Гб DDR2-800 DDR2 ,
    ASUS EAH6970 ,Creative X.Gamer ,Windows 7 /64 .

  6. #6

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз).
    затенения возможно и нет(хотя я не уверен в этом)... и деревья как вы и сказали - плоские... да есть свои недочеты и нюансы (хотябы потому, что движок MFS на котором ORBX сделала свой варинат террейна ооооочень старый! очень!) но выглядит все натуральней и естественней...и огромное количество наземных обьектов, как вы верно подметили этому способствует... и цвета, и ортофото тоже... вот по этому и лучше... визуально лучше... а еще лучше потому, что времени потрачено больше...

    нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

    я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
    а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    02.12.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    224

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение

    нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

    я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
    а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...
    Полностью согласен! Наконец увидел наиболее грамотную критику в честь "выдающегося ландшафта" данного проекта. Есть такое понятие "атмосферность симулятора" так вот благодаря кривой реализации ландшафта, строений, неба, облаков, воды, короче всего окружающего самолет, мы ее не видим и не чувствуем, и это очень печально. Да плюс еще баги которые кочуют из патча в патч, такое ощущение что ими никто не занимается. Эх... обидно и жалко что проект который мог стать знаковым и эталонным в авиасимуляторах оборачивается очередным пшиком.
    Крайний раз редактировалось Forner; 18.10.2011 в 15:25.
    i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.

  8. #8
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Вообще да, террейн в игре может быть даже действительно лучше, чем во всех симуляторах, что я видел (и не надо тут опять про OrbX - почему-то такой ландшафт сами микрософтовцы не сделали!), но совокупно он довольно посредственный. К сожалению, впечатления, что ему уделено должное внимание, не производит. Со стоковым МСФСом я бы его не сравнивал, он выглядит интереснее и, хоть это не есть корректно, но как можно назвать ландшафт РоФа лучше, не представляю - посмотрел на него еще раз недавно. Видно, что то ли авиасимы или клонятся к закату, иль я даже не знаю.

    В плане создания нормальной детализации карты вида "у нас есть полмира" вообще не рулят. Интересно будет посмотреть на ландшафт третьей Армы, когда она выйдет.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  9. #9
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    58
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    В Б-17, который второй и карта несколько более, Берлин, Пенемюнде, и террейн не слабо не однообразный
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  10. #10
    Пилот Аватар для Axel73
    Регистрация
    07.04.2011
    Адрес
    Подольск
    Возраст
    52
    Сообщений
    601

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Место действия и действующие лица теже.

  11. #11
    Механик Аватар для Mike Su
    Регистрация
    27.09.2010
    Адрес
    Москва
    Возраст
    40
    Сообщений
    279

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Axel73 Посмотреть сообщение
    Место действия и действующие лица теже.
    Кстати, первая бета патча по цветам была ближе к тому, что мы видим на видео. По крайней мере если меня глаза не обманывают.
    ASUS P7H55; Core i5-760; GTX 285 (1Gb); 8Gb DDR3; Win7 x64; Джой - Thrustmaster T16000.m

  12. #12
    Механик
    Регистрация
    11.03.2009
    Адрес
    Улан-Удэ
    Возраст
    59
    Сообщений
    251

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Откуда у художника террейна, столько фантазии? Зачем для обработанных участков земли использовать чуть ли не весь спектр? Ведь земля в реале выглядит на много прозаичнее и приятнее глазу.
    Phenom II x4 970 3.50 GHz, память 8 Gb, видео 560Ti, ViewSonic(120Hz).

  13. #13
    просто вирпил Аватар для Kros
    Регистрация
    18.03.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,007

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Axel73
    Видео супер, еще и места сплошь знакомы по игре.
    (=E95=; FW)
    i7 940, 2,93 => 3,8 ГГц, MB Gigabyte GA-EX58-DS4, 6х2Gb-DDR3-1333Mhz-Kingston, NVIDIA GeForce GTX 680 (2048 Мб), БП OCZ 550W Fatal1ty, Win7U, CH, Saitek, TrackIR, SSD Plextor-128.

  14. #14
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    как машинку на четвертой минуте хорошо видно....
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  15. #15

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Насчет леса, первоначально в Бобе было два типа леса ближний и дальний (модернизированный иловский).
    Ближний состоял из одиночных деревьев и рисовался не далее 3.5х км, он был достаточно плотным.
    Дальний - успешно похоронили, при халтурном переводе этой части кода с OpenGL на DirectX.
    Потом, когда начался переход на SpeedTree, меня уверили, что будет достаточная плотность деревьев
    и необходимость дальнего леса отпадет.

  16. #16
    интересующейся Аватар для honda
    Регистрация
    08.11.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    56
    Сообщений
    257

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Axel73

    Улётное видео, ролик эталон, то что хотелось бы в идеале, по всем параметрам, от цвета ланшафта до царапин и матовости фонаря.
    Крайний раз редактировалось honda; 17.10.2011 в 15:52.
    "Идея безусловна, ценна и первична, но она останется всего лишь идеей, если её не реализовать практически".

    Windows 7 Home Premium 64-bit, Е8500, ASUS P5Q-E, 2x2gb DDR2-800, ATI HD4870 1gb, Samsung LE32C650L1W 1920x1080

  17. #17
    Зашедший
    Регистрация
    27.03.2011
    Адрес
    СПб
    Возраст
    44
    Сообщений
    6

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    что-то на видео не наблюдаю "привычных" weird-scaled "цунами-волн" размером с корабли
    ... их вообще "уменьшать" собирались или оное всех устраивает?

  18. #18

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
    - он прилагал много усилий, готовил референс картинки.

    Если это и вкусовые предпочтения программера, то не из разряда мировосприятия
    Наверное это его не так возмущало, как со стороны. В древнюю эпоху в играх
    появилась фича - цветное освещение, и прогеры пытались быть современными и пихать,
    где надо и где не надо
    Часто, когда вижу в разных играх HDR - в глаза бросается ядреный желто-коричневый оттенок,
    вот тут это явно чье-то особенное восприятие "желтого" солнца,
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 17.10.2011 в 19:35.

  19. #19

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
    - он прилагал много усилий, готовил референс картинки.
    Понятно , спасибо за ответ.
    M4A79 Deluxe,Phenom II 940, 3500 MHz, 8 Гб DDR2-800 DDR2 ,
    ASUS EAH6970 ,Creative X.Gamer ,Windows 7 /64 .

  20. #20
    Курсант
    Регистрация
    02.12.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    224

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
    - он прилагал много усилий, готовил референс картинки.

    Если это и вкусовые предпочтения программера, то не из разряда мировосприятия
    Наверное это его не так возмущало, как со стороны. В древнюю эпоху в играх
    появилась фича - цветное освещение, и прогеры пытались быть современными и пихать,
    где надо и где не надо
    Часто, когда вижу в разных играх HDR - в глаза бросается ядреный желто-коричневый оттенок,
    вот тут это явно чье-то особенное восприятие "желтого" солнца,
    HDR это зло, всегда отключаю в играх если есть такая возможность, из-за реализации этой хрени не будет нормального сглаживания, плюс дикие цвета и контрасты.
    i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.

  21. #21

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Вы как будто бы другой симулятор обсуждаете, нет? Потому как на мой взгляд вы говорите уж точно не про IL2:CoD. Лучше ландшафт в авиасимах(включая Ил2ЗС, КХ и RoF) я еще не видел, с любых высот. Насчет багов, может быть мне конечно повезло с игрой и системой, но "море багов" я не встречал еще. По крайней мере, те баги которые есть не критичны и о них как то не думаешь когда летаешь. А вот когда оцениваешь только как экспонат для критики то наверное можно найти больше. Другого мнения у меня не складывается, глядя на ваши посты в духе "Все из рук вон плохо! Игра - г@Yно! Боже, мы все умрем!".
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  22. #22
    Курсант
    Регистрация
    02.12.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    224

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Вы как будто бы другой симулятор обсуждаете, нет? Потому как на мой взгляд вы говорите уж точно не про IL2:CoD. Лучше ландшафт в авиасимах(включая Ил2ЗС, КХ и RoF) я еще не видел, с любых высот. Насчет багов, может быть мне конечно повезло с игрой и системой, но "море багов" я не встречал еще. По крайней мере, те баги которые есть не критичны и о них как то не думаешь когда летаешь. А вот когда оцениваешь только как экспонат для критики то наверное можно найти больше. Другого мнения у меня не складывается, глядя на ваши посты в духе "Все из рук вон плохо! Игра - г@Yно! Боже, мы все умрем!".
    Ландшафт должен быть лучше и все его косяки в верхних постах прекрасно описаны. если вас это устраивает то я за вас рад, но мне хотелось бы чтоб было лучше. А вот восхищаясь хреново сделанной работой вы развращаете разработчиков, пипл и так схавал ну его (этот ландшафт) типа. Так вот пипл не схавал, пипл проголосовал уже рублем и хочет чтоб сделано было нормально.
    В чем у вас баги не критичны?, в полосах на горизонте? в горизонте просвечивающимся через кокпит? в полосах и квадратах на "лучшем ландшафте" или в невидимости контактов?... я еще много чего могу тут перечислить. И это критика честная! Или я напраслину тут на супер замечательный проект навожу? Единственное что меня восхищает это кокпиты, но опять же баги... гляньте на рыженькие приборы 110, а ведь они были нормальными в прошлом оф патче. Я считаю что проект надо критиковать, надо чтоб разрабы не сидели на попе ровно, надо чтоб они понимали чего мы хотим и реализовывали это. Если проект умрет мне будет не менее жалко чем вам поверьте..., но летать в недоделку тож желающих много не найдете.
    i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.

  23. #23
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    58
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Forner Посмотреть сообщение
    Ландшафт должен быть лучше и все его косяки в верхних постах прекрасно описаны. если вас это устраивает то я за вас рад, но мне хотелось бы чтоб было лучше. А вот восхищаясь хреново сделанной работой вы развращаете разработчиков, пипл и так схавал ну его (этот ландшафт) типа. Так вот пипл не схавал, пипл проголосовал уже рублем и хочет чтоб сделано было нормально.
    В чем у вас баги не критичны?, в полосах на горизонте? в горизонте просвечивающимся через кокпит? в полосах и квадратах на "лучшем ландшафте" или в невидимости контактов?... я еще много чего могу тут перечислить. И это критика честная! Или я напраслину тут на супер замечательный проект навожу? Единственное что меня восхищает это кокпиты, но опять же баги... гляньте на рыженькие приборы 110, а ведь они были нормальными в прошлом оф патче. Я считаю что проект надо критиковать, надо чтоб разрабы не сидели на попе ровно, надо чтоб они понимали чего мы хотим и реализовывали это. Если проект умрет мне будет не менее жалко чем вам поверьте..., но летать в недоделку тож желающих много не найдете.
    Интересно, а что вы сделали для того, чтобы поправилась ситуация? Вы отсылаете краш-репорты? У вас есть документы, по которым можно что-то воссоздать? Или у вас просто есть время, которое вы не знаете как применить?
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  24. #24
    Механик
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    Якутия (Крайний Север)
    Возраст
    49
    Сообщений
    354

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Интересно, а что вы сделали для того, чтобы поправилась ситуация? Вы отсылаете краш-репорты? У вас есть документы, по которым можно что-то воссоздать? Или у вас просто есть время, которое вы не знаете как применить?
    Ну это замечание уже перебор, с какой стати пользователи должны что-то еще и делать, за свои деньги, может им движок переписать, в свободное от основной работы время? ))
    С Forner соглашусь процентов на 70.

  25. #25

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    to Harh

    в том то и дело, что у МГ было достаточно времени (порядка семи лет... это очень много) чтобы заниматься не только самолетами, но и террейном... тем миром, в котором эти самолеты будут жить...
    все дело в расстановке приоритетов и грамотном менеджменте проекта... нет смысла ругать программистов и трехмерщиков БоБа... все что мы видим - это идет от головы... от тех лидов, что стояли над проектом... от их собранности, и умения руководить... от банального отсутствия сайта игры... до безумного колличества орфографических ошибок в тексте игры (я сам безграмотный! и знаю это... но есть большая разница между ошибками на форуме и ошибками в продаваемом продукте!)... подобный бардак продолжается и по сей день... судя по тому, как и с какой переодичностью мы получаем информацию и патчи...и к чему эти патчи приводят...

    хвалить нужно обязательно! и критиковать нужно тоже! хотябы для того, чтобы было ясно на будущее, что террейн для сима - это важно и что есть недовольные тем, как он выглядит... и что нужно выделять для его разработки достаточно средств и денег в самом начале...
    вот кстати отлично подходит... это из подписи LOFT-а(я думаю все знают кто это...)
    «Легко рисовать богов и демонов — их никто не видел. Трудно — петуха и собаку — их видели все»

    лично мне кажется, что уже мало что изменится в БоБе... с точки зрения разработчиков заниматься вплотную им уже бессмысленно... и не удивлюсь, что все основные силы уже давно брошены на следующий проект на базе этого... потому мы и получаем патч, а затем патч для патча.... стоять и топтаться на месте никто себе позволить не может... людям нужно платить зарплату... БоБ свою прибыль уже принес... так что думаю мало что уже изменится именно в БоБе... особенно с точки знения визуализации... ну а новый звук делается не сколько для БоБа сколько для следующего проекта... все это мое ИМХО...
    Крайний раз редактировалось VitLoss; 18.10.2011 в 19:30.
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

Страница 17 из 28 ПерваяПервая ... 713141516171819202127 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •