Скачал ролик посмотрел, клёвый ролик! :-) В связи с чем возникла мысль..
Парни, а что разве нельзя сделать модель повреждений более разнообразной? Ну например. Берём крыло и делим его на множество зон. Например зон на 30. И в каждой зоне делаем декали (так они называются вроде да?) повреждений. Персонально каждой зоне каждого отдельн взятого крыла отдельно взятого самолёта. И "рисуем" эти повреждения этих 30-ти зон с увлечением, достойным ребёнка.. :-) Это же интересно на самом деле. Причём по-логике повреждается сперва обшивка, а затем то, на чём она держится - собственно элементы каркаса. И повреждения этих 30-ти зон делаем двух видов - от калибра 7,62 и от крупнокалиберных снарядов. Затем привязываем эти созданные нами зоны с повреждениями крыла к непосредственно самим снарядам. Насколько я знаю ещё в иле каждый вылетавший их пушек или пулемётов снаряд контроллировался кодом игры - его персональная траектория например. Значит в бобе, скорее всего, также каждый снаряд имеет свой персональный "контроль", соответстенно можно проследить куда он, собственно попадает. Правильно? Ну вот - связать эти попадания снаряда с этими созданными нами зонами, и при попадании "скрипт" игры будет мгновенно замещать хар-ки каждой конкретной зоны с дефолтной без декалий от попаданий на новую - с декалями. Причём если попадание из пулемётов - появляется отображение повреждёной зоны из первого "набора" - только с мелкими дырками, если крупнокалиберный снаряд попал - из второго "набора" - и с мелкими и с крупными. Можно сделать также "папку" с более крупными зонами, когда в такую более крупную зону (ну скажем не на 30 частей крыло разделить, а на 6) одновременно попадает целый залп снарядов - например несколько крупнокалиберных или (и) штук 30 7,62 - в такой крупной зоне может быть удивительное по художественной ценности изображение декалей повреждений .. :-) Причём замена зоны из первой папки (кот. появляются при первоначальных попаданий от этого мощного залпа) на зону из второй папки для крупных зон может происходить как в жизни - практически мгновенно в течении нескольких миллисекунд. Это же компьютер, для него это не проблема. Вот в чём проблема, интересно, и почему нельзя сделать модель повреждений такой разнообразной и всё-таки, соответствуя обещаниям Олега (он же знал что так можно сделать), - привязанной к тому месту, куда попал снаряд.. Как вы думаете? Можно ли это сделать или для этого нужно стописят супер-пупер программеров и бюджет в миллионы доллароф сша?
Просто при таких шикарных кокпитах три постоянные дырки в стекле от попаданий неизестно чего.. Как-то не серьёзно. Для такой игры надо 30 вариантов таких дырок делать. И привязывать их и к снарядам и к модели поведения частей самолёта, включая фм.