???
Математика на уровне МГУ

Страница 38 из 57 ПерваяПервая ... 2834353637383940414248 ... КрайняяКрайняя
Показано с 926 по 950 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Кто где был,без разницы,факт в том,что все были пьяны. Если на практике сложно,то могу скинуть сюда отредактированную модель "Рипалс",если у нас файлы идентичные(а оно вроде так и есть),то проблем не возникнет. По остальным,названным тобой кораблям,не обессудь,у меня их просто нет). Ну,ежели скинешь тоже куда-нибудь,глянем и их.

  2. #2
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Получилось уже. Как Nosulia советовала - уменьшил осадку в sim файле.
    Загрузил игру - красавец. Сказано - "кошка".

  3. #3

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Оффтопик:
    Про sim в данной проблеме говорили. Приняли анальгин и прошла голова. Ну и слава богу,остается надеяться,без побочных эффектов) Ну,и как я понял,смещение центра по оси Х (крен лево-право) тоже побоку,т.к.это sim не лечит)) К слову,sim(наверняка и не только он) «Рипалса» сам страдает множественными болезнями. Самая серьезная из них,отсутствие должных значений углов обстрелов орудиями всех калибров. Все орудия палят из любого положения корабля относительно врага. 0-360 по оси Х,0-90 по оси Y.Через борта,сквозь надстройки,с возможностью поднятия всех стволов до вертикально вверх. Монстр,в общем))
    Крайний раз редактировалось Wise; 11.11.2012 в 15:00. Причина: OFFTOP

  4. #4
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Оффтопик:
    Цитата Сообщение от Wise Посмотреть сообщение
    Про sim в данной проблеме говорили.
    Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..


    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Михаил Иванович Посмотреть сообщение
    Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
    Объясните плиз, для чего и на сколько?
    глазки боятся а руки-крюки

  5. #5

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Оффтопик:


    Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..


    --- Добавлено ---


    Объясните плиз, для чего и на сколько?
    Привел в соответствие с чертежами расположение шпигатов лодки тип 9, переместив их на скине выше (примерно 1м от вехней плубы). Теперь необходимо "притопить" лодку, увеличить ее осадку, чтобы она осела до уровня новых шпигатов - также примерно на 1м. В КСД-II такая же проблема. Помогите, пожалуйста, советом.

  6. #6
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Очень непростое дело.. Возможно маэстро Anvart, Wise или Kovall помогут Вам стоящим советом.
    Для начала в cfg лодки SurfaceDepth поправьте и примерившись в игре, попытайтесь Ваше "примерно 1м" облечь в точную цифру.. А с ней уже к мастерам..

    --- Добавлено ---

    Оффтопик:
    Вообще-то год назад я экспериментировала с позиционным положением лодки(только рубка над водой).
    Пошла по такому пути - поскольку воюю только на b-шках и шноркель мне не нужен, задействовала и переделала все конфиги шноркельной глубины, работы гидрофонов, верхней вахты... Даже озвучку сама сделала - при нажатии кнопки шноркельная глубина проходит комманда "занять позиционную глубину" и лодка входит в воду по рубку. Параметры скорости даже не пришлось править - на полном лодка шла 10-12 узлов, что в моём понимании примерно соответствовало истине.
    Дело зашло в тупик из-за дикой скачки вахты вверх-вниз даже на малой волне и не стабильной работы гидрофона - он на этой же малой волне включался, что при работающих на всю дизелях меня устроить не могло.. Но идея очень неплоха.. Ей бы не мои кривые руки
    глазки боятся а руки-крюки

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Добрый вечер всем...
    Какое-то время потратил на модельку французского сабчайсера - см фото.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	CH.1-4.jpg 
Просмотров:	61 
Размер:	80.8 Кб 
ID:	161828Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	CH.1-4 render.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	25.6 Кб 
ID:	161829Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	CH.1-4 render 2.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	33.1 Кб 
ID:	161830Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	75mm MLE1925.jpg 
Просмотров:	62 
Размер:	14.5 Кб 
ID:	161831

    Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
    Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
    К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
    Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
    Очень нужна.

  8. #8
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    Добрый вечер всем...
    Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
    Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
    К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
    Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
    Очень нужна.
    Поможем без вопросов. обращайся
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  9. #9
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Поможем без вопросов. обращайся
    До конца года реально не получится этим заняться.

    А проблема состоит из нескольких:
    модель ГБ
    модель бомбосбрасывателя
    модель орудия

    Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
    Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
    Логика здесь какая?

  10. #10
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    До конца года реально не получится этим заняться.

    А проблема состоит из нескольких:
    модель ГБ
    модель бомбосбрасывателя
    модель орудия

    Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
    Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
    Логика здесь какая?
    глубина погружения стоит 3 м/с а чем мешает диапазон стрельбы из бомбомётов? делай так же как в оригинальной версии. диапазоны разные в зависимости от того на каком расстояние предположительно находится лодка от эсминца.. что тут непонятно ? у хеджога скорость падение мины сделана выше.
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  11. #11
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Привет, Bo Johansson.
    Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.

    С чайками то как успехи?
    Крайний раз редактировалось Rosomaha; 27.11.2012 в 00:07.

  12. #12
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Rosomaha Посмотреть сообщение
    Привет, Bo Johansson.
    Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.

    С чайками то как успехи?
    Чайки прописал в локейшн - сплавал вчера в тестовом режиме - ничего не летает и не кричит, увы.

    А по поводу французов - да, там очень интересное вооружение, да и вообще - буйство разума - хоть в авиации, хоть в судостроении, да и в танчики порезвились... Информации оччень мало, например выискал, что стоящие на миноносцах бомбометы еще перед войной швыряли вот такие ГБ на 240 метров, причем бомбомет можно было разворачивать в нужном направлении. Да и свой гидролокатор был, серийно устанавливался на ПЛ, хотя и уступал Асдикам.

  13. #13

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Моделисты! Помогите дышать моему пенсинору 1.7ГГц. Вышли новые эсминцы J-Z class. Я их очень ждал! Но моддер смоделировал там даже скамейку) Из-за всей этой мелочи два корабля в сцене лихо загружают проц. Поудаляйте пожалуйста с этих чудных корабликов ЦЕПИ якорные. Автор же додумался её полигонами делать ё-мае! Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!! Удалите или подскажите как это сделать 16-редактором.

  14. #14

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kentonella Посмотреть сообщение
    Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!!
    Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
    Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.

  15. #15

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Wise Посмотреть сообщение
    Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
    Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
    Позволь не согласиться? Замена ТА в файле .eqp на американские USN, орудия на базовые (тип A-I + O-R), а также удаление сигнальных прожекторов и наблюдателей на мостике прилично освободило процессор. Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту. Но для полноценного эскорта из таких эсминцев придется отказаться и от ТА в пользу базовых, а это уже повлияет на силует т.к. они шибко высокие и длинные. Такая мера меня не устраивает. Отсюда и просьба уменьшить кол-во полигонов. Но я точно знаю, что разумное упрощение модельки решит проблему без замены машины, т.к. все ресурсы апгрейда для этой матери исчерпаны. Нет проблем ни с оперативкой ни с видео. Именно обсчет модели тормозит игру. Если бы был бы способ я бы еще и водице урезал поликов вплоть до одной плоскости в 2 полигона как в Ил-2 - не за красоту уважаю этот сим. Но абсолютно точные Frog-силуеты эскорта - это важно даже при полном реализме. Из этого вытекает вторая посьба: сделайте или скиньте ссылку на файл-пустышку для gunner'ов. Когда и они затормаживают игру можно делать Alt+Tab и после возвращения обслуга орудий исчезает, что опять таки разгружает проц.

    Резюме:
    1. Прошу снять цепи, скамейки у трубы по правому борту.
    2. Ганнеры-пустышки.
    3. Вода плоская с отражением и движением текстур подобно Ил-2 или ЛокОн.

    Уверен - все это возможно, вопрос доброй воли моделистов.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.JPG 
Просмотров:	45 
Размер:	143.4 Кб 
ID:	163091  
    Крайний раз редактировалось kentonella; 22.12.2012 в 19:22.

  16. #16

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Привет, Wise.
    Сначала удалил написанное, но потом решил все-таки сказать (может кому пригодится).
    Не могу согласиться с твоим утверждением. Если а-каналы не выполняют других задач... то применяется простой обычный метод наложения текстур (без а-канала), например, по левому борту накладывается вся текстура с номером, а по правому борту то же самое только без небольшого участка под номер... часть текстуры с номером накладывается отдельно. Для удобства можно топологию сетки того участка где будет накладываться номер оптимизировать так, чтобы при выделении граней этого участка мы получали прямоугольник. При аккуратном выполнении указанного выше получаете желаемое... для каждой текстуры корабля свой номер.
    Привет,Anvart!
    Протестую. И по нескольким причинам.
    Твой принцип верен,но для достижения идеального результата практически невозможен.
    Объясню,почему. У Фрога модель номеров и так отдельна от корпуса. И в виде тех самых прямоугольников. Эти прямоугольники он мог с тем же успехом разложить на развертке и указать в материале ту же текстуру шкур. А в самой текстуре на соответств.местах извернул бы номера,как положено,но,в итоге.. на бортах просматривались бы т.н. следы «выреза»,выреза,о котором ты и говорил. Нарисовать на прямоугольнике номер с куском «металла»,чтобы на борту он не выглядел «заплаткой»,а был таким,будто всегда там был,очень-очень сложно. Уникальная архитектура(«мозаика»)текстуры с её сколами,царапинками и прочими вещами такова,что малейшее нарушение этой целостности..сам понимаешь..Т.н.вставки видны невооруженным глазом. Особенно на «новых»(«нержавых») текстурах. Если «заплаточные» края ещё как-то можно «прикрыть ржавчиной»,то на текстурах,подобных Фрог-овым,это просто немыслимо. Это как отрезать от рельса кусок,а потом приварить его на место так,чтобы никто и не догадался,что он когда-то был вырезан. Подобными вещами страдают очень много модов,лепленых по принципу: «побыстрей да побольше».И ubi этим также страдают,чего там греха таить.
    Кроме того,я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду. В данном моде(и в любом,где преследуется цель избавиться от а-канала)самое продуктивное было: UV-развёртка с расчётом,чтобы оба борта имели каждый свой «личный» участок текстуры,тогда и прямоугольники не надо вырезать и а-канал не нужен. Но немец поленился,выбрав проторенный ubi-путь: «слитые» борта,один «кусок» текстуры на обоих. И как следствие,невозможность нарисовать номера без альфа-канала. Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Я не возьмусь,мне его «землячка»хватило до конца дней. Потому и сказал,что в данном моде это нереально.
    Вдогонку: кроме прочего,Фрог не стал заморачиваться с эмбиент-окклюзом ,а также «лишил» корабли разломов на части. Но несмотря на всё перечисленное,работу он совершил обалденную,так что,переделывать её не вижу ни смысла,ни оснований.
    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
    Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп +в свойствах текстуры 32bit,что говорит о наличии а-канала. Просто бывают отдельные моддеры,не знающие свойств битности и часто лепят а-канал туда,где он совсем не нужен.

  17. #17

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    естественно я не согласился.
    Аnvart! Наша с тобой дискуссия о технологиях по идее вообще не должна была начаться.
    Скрытый текст:
    Виноват,конечно,я. Я подал человеку не полную информацию(не стал рассказывать об особенностях создания текстур на модели)ограничившись словом «нереально». И как следствие, по цепочке,ты неправильно расценил смысл того, что я имел ввиду на самом деле. В следующем сообщении я всё вернул на свои логические места следующими цитатами: ..я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Потому и сказал,что в данном моде это нереально. Из чего следует,что мои слова о нереальности в моём первом посте, можно(и нужно) было перевести так: за эту хрень врядли кто возьмется,а посему,всё останется,как было. Впрочем,о родившейся не к месту дискуссии я не сожалею. Другим будет лишнее подспорье. И раз уж она родилась и стала расти:
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Говорить об "идеале" в СХ3 бессмысленно.
    Ну,почему бессмысленно.. Например,под словом «идеал» я подразумевал созданное нечто,напоминающее первозданный вид(как шкуры у Фрога),избегая тех самых «заплаток»,пусть даже и качественных. И в этом вопросе платформа хантера не преграда. А что преграда,так это опять же,либо недостаточное желание потрудиться,либо изначально неправильно выбранный путь текстуромоделинга,требующий в последствии правки.
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Логика проектирования продумывается заранее, поэтому строится соответствующая сетка и рисуется соответствующая текстура, позволяющая произвести в зоне номера максимально "гладкое" сопряжение… фильтрование текстур, mipmapbias... конечно если не будет вплотную "к носу" разглядывать корабль,…как следствие "подкраски" поврежденного номера на правом борту…
    всё хорошо,и так действительно,проще,но это принцип: «не смотреть на корабль вблизи.» А как факт, эффект заплатки,всё равно,в наличии.. Учитывая,что я судил с позиции «идеальной» и «беззаплаточной»,то для меня,естественно,твой метод кажется чересчур сложным,потому что твоим методом,но своими понятиями о качестве,я долго бился бы до последнего,чтоб ни один комар..и не факт,что в итоге добился бы…Впрочем,возможно,что я чересчур усложняю. Но и тут же,снова повторю:даже взяв твой метод на вооружение,опять вопрос: кто этим занялся бы? чтобы изменить каждую текстуру,уничтожить на каждой а-канал,и конечно,предварительно изменив структуры разверток моделей у каждого из эсминцев? И снова ответ: да никто. Потому,отсюда по этому моду по альфа-каналу снова вердикт: невозможно.

    Александр! Пользуясь случаем,пока ты снова здесь материализовался и снова пока ещё (надеюсь) не пропал на неопределенное время,я хотел бы,с твоего позволения, опять озадачить тебя тем же вопросом,на который ты уже мне однажды отвечал,и который меня колбасит уже 300 лет.
    Скрытый текст:
    Касаем он исполняемых файлов АСТ. или ЕХЕ. А лучше тебя,из русскоязычных я,честно говоря, более не знаю никого,кто мог бы владеть знаниями по этим файлам. Чувствую,что решение этого вопроса,в принципе,осуществимо,правда,не знаю,каких умственных и временных затрат это может потребовать. Жаль,в тот прошлый раз,уловить смысла твоего ответа я не смог и в конечном счёте,тема сама собой притихла и забылась..На время. Теперь же,вернувшись назад,я снова,уже более,внимательно прочитал твой ответ и решил все ж таки попытаться ближе докопаться до истины. Напомню тот свой вопрос и твой ответ.
    Вопрос Wise:
    Где и что и как исправить,чтобы так называемый ветер снижался до нуля не только в ясную погоду,но и при любом тумане? А то,ветер 0 только при солнце и чистом небе,а как туман средний и сильный,то меньше 7 не опускается,только возле базы до 6.А зачем мне возле базы,мне в море надо,чтобы 6 было. И 5,и 2,и 0. В редакторе,в одиночке сам пропишешь туман и 0 м\с-пжлста,пользуйся на здоровье. А в карьере игра сама так не генерирует. Безобразие.) У кого какие соображения?
    Ответ Anvart:
    Погода в кампании (начальные параметры) также как и для одиночной миссии (те же initial parameters) можно задать в редакторе миссий... дальше в игре погода меняется по алгоритмам заложенным в исполняемых файлах (*.exe, *.act)... с вариациями и интервалом изменения указанными в редакторе (и следовательно в файлах кампании)...
    Если ты специалист в Reverse Engineering можешь изменить игровые погодные алгоритмы на свои...

    Ну,так вот. Суть начальных параметров и для одиночных миссий я понял. И что дальше,уже по ходу игры погода зависит от алгоритмов *.exe, и *.act,тоже понял. Короче,я всё понял,но главная беда осталась: я не специалист в Reverse Engineering.
    Старина,Аnvart! Не мог бы ты пока на этом этапе сказать хотя бы,насколько сложен(и возможен ли в принципе) сей процесс изменения алгоритмов смены погоды под режимы,описанные мною в вопросе? Заранее благодарен за грамотные пояснения.
    Крайний раз редактировалось Wise; 24.12.2012 в 04:22.

  18. #18

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Работа для новичка невыполнимая... необходимо изучить много материала связанного с основами программирования на языках высокого уровня и ассемблере... уметь хорошо работать с соответствующими программами 16-редакторами, дисассемблерами, дебагерами и другими, знать английский хотя бы на уровне терминологии программистов. Используя полученные знания уметь проанализировать код sh3.exe и *.act (*.dll) файлов... и прочая дотошно-занудная работа, т.е. тебе придется хоть и на любительском уровне, но овладеть основами фактически новой профессии.
    Это,к сожалению,нереально. Пока я всё это освою(да и освою ли..)уже с палочкой буду передвигаться,и там мне уже будет совершенно до другой погоды. Я,конечно,не глуп,но не настолько
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    На subsim есть тема Realism-and gameplay-related hardcode fixes for SH3.EXE где h.sie делает что-то аналогичное... и, ЕПНМ, Stiebler (+h.sie) что-то делал по изменению алгоритма погоды... темы типа Stiebler4A_V16B1_Addon Patch, NYGM weather improvement mod.
    Аналогично. Они буржуи. Пока я со своим супер-английским достучусь до их мозгов,чтобы они точно поняли,что от них хотят,так тоже самое..Да и мало веры,что в конечном счете,они согласятся.
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    В мою сторону "удочку не закидывай" я этим заниматься не буду.
    Скрытый текст:
    Эх..А я рассчитывал на тебя,Саид! Впрочем..есть у меня мысль одна...но ладно..потом.

    Цитата Сообщение от kentonella Посмотреть сообщение
    Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? если есть уверенность в положительном результате?
    Скрытый текст:
    Номера будут не на клетчатом фоне,а на автофоне-фотошопа. В текстурах Фрога фон чёрный. но 32 bit заменяет его прозрачным. 24bit сделает его видимым. И я не могу быть уверенным в положит.результатах на все 100%. Я ж не господь бог. А сужу только по очевидныи принципам. 8200 полигонов для проца-тьфу. Практически для любого. Отсюда логичный вывод,значит дело не в них. А в чем? ну и т.д. В конечном счёте,Вашу просьбу выполнил камрад Rosomaha,за что нам только остаётся от души его поблагодарить. (Жека,спасибо огромное,разгрузил меня немного)

  19. #19
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать.
    может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.JPG 
Просмотров:	63 
Размер:	166.1 Кб 
ID:	163066  
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  20. #20
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп
    А альфа-канал то здесь причём ? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
    ниже пример.. или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный1.JPG 
Просмотров:	47 
Размер:	176.2 Кб 
ID:	163084  
    Крайний раз редактировалось kovall; 22.12.2012 в 16:34.
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  21. #21

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    А альфа-канал то здесь причём ? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
    или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
    Ты привел в пример формат DDS. Это совсем другое. У Фрога текстуры в формате TGA. В фотошопе шашечки в правом верхнем углу-это есть прозрачный фон(пустота). Если такую текстуру сохранить в TGA 24bit,то этот фон автоматом заретушируется фоном фотошопа по умолчанию,т.к. TGA 24bit не имеет возможности содержать в себе прозрачности. И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
    P.S.Правда,должен заметить,что сия возможность(автоматом создавать у формата TGA при сохранении в 32bit. а-канал) имеется только в версии фотошопа 7.0 Это своеобразный забавный ляп разработчиков программы,который оказался весьма на руку пользователям.
    Крайний раз редактировалось Wise; 22.12.2012 в 17:24.

  22. #22
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
    ну то что 32 битные текстуры позволяют делать прозрачным фон это для меня не новость как ты знаешь.. а вот то что 32битная ТГА по определению уже имеет в себе альфа-канал то этого я не знал.
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  23. #23

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Битность TGA,как ты знаешь,легко определить даже в S3D при просмотре свойств текстуры. Опции rgb,argb,alpha не активны,если у текстуры нет а-канала. И наоборот.
    Просто,опять же,повторю,по незнанию некоторыми моддерами свойств битности мы получаем от них частенько текстуры с альфа-каналом,которые не приносят никакой пользы моделям(как аппендикс),зато вредят игре и машинам отбором у них лишних ресурсов.

  24. #24
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ??
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  25. #25

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ??
    Я это говорил тебе тогда,(и продолжаю говорить) про текстуры обычные(двадцатичетырёхбитовые). Текстуры 32бит да ещё с разрешением 1024х1024-вот это напряг. И мне не ясно,почему тебе сейчас не ясно о невиновности полигонов в данном случае,учитывая,что ранее ты (как раз на мои слова о текстурах) утверждал обратное: что запас движка игры по полигонам почти не исчерпаем.
    Цитата Сообщение от kentonella Посмотреть сообщение
    ..Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту... Именно обсчет модели тормозит игру.
    Цепи-8К. Скамейка вообще -200 поликов. Всё вместе примерно на 2,5 судна стока сх3. В конвое бывает до 30 судов. Конвои игра у Вас тянет?
    Для сравнения: лодка Тестпилота вместе с "мусором" потянула на 260К. Игра прекрасно играла. Даже с конвоем. Здесь всего три эсминца,каждый по 28К. При взгляде через визир перископа на эсминец игра подтормаживает,как если смотреть на сильный огонь горящего танкера. Стоит увести визир в сторону,подтормаживание исчезает. Если для Вас это не аргумент,я умолкаю)
    Крайний раз редактировалось Wise; 22.12.2012 в 21:15.

Страница 38 из 57 ПерваяПервая ... 2834353637383940414248 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •