???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...
    Классическая система управления, которая говорит ии _как_ выполнять задачу, не может не противоречить, т.к. подменяет собой ИИ.
    Как только вы говорите - едь в эту точку повернув башню вправо, ИИ становится не нужен.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    (ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит
    Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.
    Но если подумать, чем не аркадна игра. где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти. а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить...
    Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.
    Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то?
    А в чем тогда вообще интерес стратегии/варгейма, если самому побегать-пострелять не дают?

  3. #3
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Я уже назвал свою "формулу успеха"
    ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)
    А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб
    ну вам не угодишь)))
    концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то?
    очевидно интерес в том, чтобы своими приказами привести к победе вверенные подразделения. если их поставить в поле ромбиком они ведь просто погибнут и будет не интересно. интересно занять выгодные позиции, провести разведку, засаду устроить, атаковать. Просто тут дело вкуса а не оптимальности. Вы считаете оптимальной вашу формулу, ктото другую. Не думаю что позиция разработчиков изменится в этом плане и я в принципе не против этого, хотя мне было бы интересно поиграть в любой вариант. Т.е. я не считаю чтото порочным а чтото золотой серединой. Варгеймов много и все используют разные принципы при этом оставаясь варгеймами. Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?

  4. #4

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.
    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...

    Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.
    Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной. Тут я бы так сказал, вот играем мы в какой-нибудь HOI, под началом у нас полк/дивизия, мы даём ей команду атаковать и совершенно не важно нам как там себя батальоны/роты и взводы поведут, потому что мы не имеем инструментария ими командовать, а вот в Тотал Вар например мы и армией командуем и отрядом, соотв. нас волнует кто и как себя поведёт, ибо и тем и тем мы управляем. А если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так? Т.е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет. На сегодня для меня большая проблема в несовпадении масштаба происходящего и концепции построения игры (войск под командованием мало, но они уже самостоятельные), это как говорит Андрей временное явление - это хорошо.

    Возвращаясь от абстракции к Харькову у нас есть вполне конкретные кнопки управления и есть вполне конкретный "строптивый" (он пока не самостоятельный, а именно своевольный) ИИ, т.е. имеем некоторое противоречие. При этом нет и толкового мануала, который бы мог объяснить игроку. как работать с тем, что есть, получается что мы видим как ии "тупит", хотя в реале тупит игрок а точнее не умеет пользоваться ИИ, ибо не догадывается о том как это делать. Т.е. ГРУБО "либо я дурак - либо лыжи не едут", получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.

    ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)
    Э... А надо кого-то из классиков процитировать? мы же тут своими мыслями делимся, у нас свои у разработчиков свои. Но при проведении такого анализа надо как можно больше учитывать опыт других игр.

    ну вам не угодишь)))
    Как же, а ШФ?

    Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?
    Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.

    И вы правы, каждый сам для себя рисует идеальную игру, в своём воображении, главный вопрос насколько его мыслей совпадёт со взглядом окружающих.

  5. #5

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Ох и написали сколько!
    Извиняюсь, пока нет времени подробно ответить на все вопросы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
    Так она и должна "сливать" в данный исторический период - нет ПТ средств у нее, вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ . Вот в современной тактике, на примере ЮАР vs Ангола совершенно другое дело. Хотя движок и механика те же.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной.
    Так не всех полномочий, а только полномочий _как_ решать поставленную задачу. И дальше это будет "усугубляться", особенно если взвод в клетке сменит рота. Ну не должен человек заниматься рутиной по "программировнию" поведения юнитов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.
    Проводим, по мере возможности, но пока получается плохо

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.
    Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Да, эффективность гранат по закрытой бронетехнике снизится, что имхо еще сильнее приблизит игру к реальности.
    Так вроде и так уже ниже некуда. "Забить" танк гранатами можно только при массированном применении.
    Но задержку ввести в принципе можно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ
    Ну есть немного Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...

    Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.
    Я не против, я просто за то, что нет придела совершенству

    Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились

  7. #7

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну есть немного Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...
    Пулей БС-41, в принципе лучше, но ее тогда не было в ощутимых количествах (у нас и так черезчур много - ЕМНИП 10 штук дают, если ожидаются танки).
    А Б-32 со 100-150 метров + "никакое" заброневое действие.
    У немцев в принципе с гранатомета пальнуть могут, но там скорость полета гранаты такая, что попасть в движущийся танк сложно. Для мины или РПГ-40 - радиус действия невелик. Получается что кроме пушек из ИПТАП/АП особо средств нет.

    РПГ-7, СПГ-9, Б-11 конечно несколько веселее. Сегодня ездил на Т-62, рассматривал окрестности в бинокль, никого не трогал, смотрю куски от танка отлетают и экипаж помер, а никого так и не увидели
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились
    Да, я вот думаю может насущные вопросы как-то в виде FAQ оформить, такой, дискуссионно-сравнительного вида?

    Вопрос, дальше - как сделано в Звезде, и как сделано в СМББ/ШФ, CloseCombat и т.д., для сравнения.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...
    надо и мат. часть изучать, стереотипам тут не место) пт ружья не такая уж и панацея была, хотя с бтр в принципе особенно из засады и не дальше 20 м и при поддержке стрелков (если бтр сопровождает пехота) бороться можно без проблем. с танками конечно с ложнее, на то они и танки. больше года играю - гранатами получалось не раз разделать, особенно в н.п. а вот пт-ружья ни разу себя с танками не оправдали.

  10. #10

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
    Против танков в чистом поле пехота сливает, и это правильно! А как должно быть?
    если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так?
    В Харькове на тактическомуровне мыуправляем единственной единицей -- отделением, взвод мы можем только передвинуть в нужномнаправлении, это частный случай.
    .е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет.
    Конкретно, где в Харькове такая кнопка?

  11. #11

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    FAQ конечно нужен, но я бы это у нас уже делал, а то там то с чего-то надо обсуждения начинать.

  12. #12
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    я у вас на форуме увидел только разделы для cm и гравитма. честно говоря запостил бы чтото для СС (кстати русскоязычного портала нету) или гексовых - так не знаю куда приткнуться)

  13. #13

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Ну по Гравитиму там пока пустой раздел ибо Гравитим сами его наполнять будут, в ближайшее время, т.е. сделают там стартап и потом уже обсуждения пойдут. По СМ там где как, мы к сожалению не смогли перенести информацию со старого форума, а этот грубо говоря месяц как стартовал. Если есть желание по другим играм что-то написать, то предлагаю начать с "Землянки", чуть позже я думаю мы сделаем раздел "Другие игры" (и перенесём всё туда), и если там люди будут набирать достаточное ко-во материалов по какой-то стоющей игре мы будем её вешать на сайт. Как-то так.

  14. #14

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    ИНДИКАЦИЯ

    В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.

    Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
    Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.

    Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.

    В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки. В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.

    Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав). В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника. В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.

  15. #15
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    36
    Сообщений
    386

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да уймитесь уже со своими индикаторами. Всё и так кристально понятно.
    По мне так интерфейс шф на порядок менее информативен чем в харькове. Оцутствие событий например очень сильно усложняет командование боем.
    Подавленность огнем юнита и на глазок запросто определяется. Реагировать на команды он перестает только в случае паники. Это отмечается отдельно.
    Сейчас интерфейс наиболее оптимальный. Тягать иконки и кнопочки из игры в игру - бесполезно. Кому-то нравиться, кому-то нет.
    Перегружать интерфейс ещё больше, тож думаю неследует.

  16. #16

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да уймитесь уже
    Охохо... Да зае...ли вы все уже меня унимать, как будто я буйный больной, я вообще могу нихера не писать. Я это вообще всё пишу только потому, что Андрей говорит, что Гравитиму это интересно.

  17. #17
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Fritz_Sh, в Харькове\звезде если происходит какое-то важное событие в игре, это сопровождается соответствующим сообщением, звуковым сигналом и визуально на карте. При клике на сообщение камера переходит на место происходящего.
    Просто подразделений не так много как в ШФ, поэтому подавленность определить легче - мы как бы ближе к войскам.

  18. #18

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?

  19. #19

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
    Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.

    А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.

    ИМХО как сейчас - в самый раз, если добавлять, то пойдет перегруз.

  20. #20
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    46
    Сообщений
    34

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
    Извиняюсь, что встреваю, но и сейчас иконки отделений меняют цвета (желтый, красный) в зависимости от ситуации. Да и в настройках игры если пошарится, можно настроить вывод сообщений на экран (обнаружен противник, обстрел, и т.д) причем всему можно задать дополнительные опции,(замедление времени при вывдоде сообщение, либо вообще их игнорировать) Настройте как удобно вам.

  21. #21

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.
    Смотря как мигать будет, это уже как сделать, если будет слишком яркая иллюминация, то да, наверное будет неприятно. Я как обычно на ШФ ориентируюсь, там и юнитов гораздо больше и потерь, но при этом такую функцию наоборот ввели со временем, ибо это удобно и глаз не режет.

    А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.
    Нужная функция, не спорю, хотя если вместо взводов появятся роты, то уже как раз сообщения о контакте с врагом могут начать докучать, представьте, что у врага не 10-15 а 30-40 отрядов на поле боя... И о каждом контакте сообщается... Хотя это опять же вопрос к реализации, сама функция нужная.

  22. #22
    Зашедший Аватар для SergeH78
    Регистрация
    04.02.2011
    Адрес
    Свердловская обл.Екатеринбург
    Возраст
    47
    Сообщений
    90

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Приветствую всех! Хочу предложить такую идею- вот в игре есть увеличение времени в 2 и в 4 раза,а может стоит ввести и замедление,например как в СС или Второй Мировой? Просто мне нравится наблюдать на картину боя вблизи,как бы глазами юнита,смотреть на анимацию и действия солдат в различных ситуациях и т.п.А сейчас как- засмотрелся на одно подразделение,например атакующее окраину деревни и пропустил важные события на другом фланге...У меня было так- пехота отражала атаку сидя в домах,и я за этим наблюдал,вручную наводя ротный миномет,а на другом фланге пулеметчики подбили танк и перестреляли танкистов и десант,а я это пропустил! Дак может сделать кнопку замедления времени,скажем в 2 или 1.5 раза? Просто охота и там и там все успеть посмотреть.. В игре Вторая Мировая,Close Combat или в Total war я так и делаю- уж очень нравится процесс битвы наблюдать.А кто все успевает...может и не вкл замедление,так ведь!

  23. #23

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Просто охота и там и там все успеть посмотреть
    Тут нет равных режиму WEGO, там на 20 раз всё посмотреть успеваешь но его вводить я не предлагаю

  24. #24
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    39
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))

  25. #25

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))
    Ну с тормозами лучше бороться оптимизациями и т.д., а не замедлением времени. Что-то мне так кажется

    На интерфейсе места нет для кнопки замедления, так что пока не будет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •