???
Математика на уровне МГУ

Страница 45 из 146 ПерваяПервая ... 354142434445464748495595145 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,101 по 1,125 из 4524

Тема: Стальная ярость

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Мастер Аватар для Karan
    Регистрация
    12.04.2005
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,623

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Перезалил, тут обе части http://www.dump.ru/files/7/791917728/ .
    Спасибо за поддержку! Странно, первый раз с таким сталкиваюсь.

    Файлы заменены.
    Крайний раз редактировалось Karan; 28.01.2007 в 00:34.
    Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"

  2. #2

    Re: Стальная ярость

    Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
    boevoy_suslik

  3. #3

    Re: Стальная ярость

    Харьковчане! По воспоминаниям детства и юности о деревне в районе между станциями Ржава и Сазановка что на границе Курской и Белгородской облости, там чернозем. До Харькова рукой подать. В Харьковской области наверно тоже чернозем? В демке это как то не чувствуется.

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Orel_Sokolov Посмотреть сообщение
    Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
    У меня полностью распакованная игра поначалу тормозила и давала 10-12 фпс. Но у меня "дрова" стояли очень старинной версии (так было надо). После установки последних дров фпс выросли до 20-25. Может вариант?

  5. #5
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Orel_Sokolov Посмотреть сообщение
    Вопрос, сколько должна занимать распакованная демка? У меня 209Мб, поскольку дикие тормоза победить так и не удалось, можте у меня просто неправильно распаковывает?
    Демка практически не сжимается - размер похож на правду. Какая у Вас конфигурация и версии драйверов? На каких настройках игра тормозит?

  6. #6

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Демка практически не сжимается - размер похож на правду. Какая у Вас конфигурация и версии драйверов? На каких настройках игра тормозит?
    АХР3200+/1Гб RAM (в одноканальном режиме)/6600GT

    XP SP2, ForceWare 81.98

    Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
    boevoy_suslik

  7. #7
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Orel_Sokolov Посмотреть сообщение
    АХР3200+/1Гб RAM (в одноканальном режиме)/6600GT

    XP SP2, ForceWare 81.98

    Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
    Оооо... Сразу сходу меняй дрова. У меня, как я уже писал, тормозило на старых дровах и это были уже 84.21, а у тебя аж 81.98! Моя конфигурация, на всякий случай - Атлон 64 3200+ 1Гб РАМы в двухканальном режиме ЖиФорс 6800GS на маме ASUS A8N-E

  8. #8

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Shrike_ Посмотреть сообщение
    Оооо... Сразу сходу меняй дрова. У меня, как я уже писал, тормозило на старых дровах и это были уже 84.21, а у тебя аж 81.98! Моя конфигурация, на всякий случай - Атлон 64 3200+ 1Гб РАМы в двухканальном режиме ЖиФорс 6800GS на маме ASUS A8N-E
    Спасибо за совет, с последними дровами все нормально.

    По демке - очень круто, технические косяки уверен - поправите, только вот массы танка совершенно не ощущается, пушинка просто, а как по окопу проехался так вообще брейк-данс увидел.
    boevoy_suslik

  9. #9
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    48
    Сообщений
    9,378

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Orel_Sokolov Посмотреть сообщение
    Спасибо за совет, с последними дровами все нормально.
    а у меня чего-то ненормально, переключения между местами очень долго, причем откровенно висим.

    И еще, если в танк влетает снаряд звуковые эффекты какие? А то я даже и не заметл, что попали..
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  10. #10

    Re: Стальная ярость

    Продумал некий алгоритм поведения ИИ. Если интересно.
    Наступление, одиночный танк. Танк начинает движение согласно скрипту. Если в процессе атаке не появиться опасная цель (танк, пушка) движение пройдет согласно скрипту. Если появилось опасная цель, ИИ определяет танк или пушка. (В этом и последующих действиях «определение» можно включить параметр – навык, т. е. верность определения).
    Если цель - танк, определяется его тип, его ракурс и свой ракурс относительно него. Отсюда определяется его бронестойкость и мощность его орудия.
    1. Если с учетом взаимных ракурсов дальность поражения своего орудия вражеского танка больше, а вражеских танк не может поразить танк ИИ, он открывает огонь и не меняет направление движения. Если ИИ определит, что текущий свой ракурс не гарантирует защиту, но при движении лбом ситуация изменится, ИИ осуществляет поворот в сторону цели представляя себе преимущество.
    2. Если враг обладает более мощным орудием и на данной дальности при любом ракурсе своего танка ИИ поражаем, а цель при данном ее ракурсе непоражаема. ИИ определяет ракурс и дальность, на которой цель будет поражена. ИИ увеличивает скорость до максимальной для данных условий местности и движется по траектории, похожей на сходящуюся спираль (или эллипс, в котором его больший диаметр – текущее расстояние от цели до ИИ). Такой маневр уменьшает вероятность поражения ИИ , так как противнику придется вносить поправки на быстро двигающуюся почти перпендикулярно цель (танк ИИ), имеется большая вероятность того ИИ скроется за складками местности. В ходе маневра ИИ сократит дистанцию до необходимой для поражения противника. Выбор направления обхода противника вправо или влево зависит от взаимных ракурсов. Если в процессе обхода, появляется еще одна цель, анализируется ситуация 1 или 2. Если один – движется без изменений, если два – снова обход с учетом направления обхода первого противника.
    3. Если нет ни у кого преимуществ – палят в друг друга ничего не меняя.
    Можно придумать и для вражеских пушек.

  11. #11
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от mr_tank Посмотреть сообщение
    а у меня чего-то ненормально, переключения между местами очень долго, причем откровенно висим.
    Загадка природы =).

    Цитата Сообщение от mr_tank Посмотреть сообщение
    И еще, если в танк влетает снаряд звуковые эффекты какие? А то я даже и не заметл, что попали..
    Пока никаких особых эффектов - обычный взрыв или удар по металлу.

  12. #12
    он же Sam, номер 18
    Регистрация
    23.07.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    199

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Orel_Sokolov Посмотреть сообщение
    Тормозит на минимальных настройках, плюс в полноэкранном режиме запускается только если выставленное разрешение соответсвует разрешению рабочего стола.
    Попробуйте распаковать демку заново (все в пустую папку), и не трогайте предложенные при первом запуске видеонастройки. Я изменил только видеорежим (поставил 1240 на 1024). В таком варианте у меня стало работать быстрее. Когда самый первый раз дёму установил, сразу же полез в видеонастройки, и, как результат, сильно тормозило. Как не пытался потом играть с настройками, ничего не помогало.

  13. #13
    он же Sam, номер 18
    Регистрация
    23.07.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    199

    Re: Стальная ярость

    Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.

  14. #14
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Smile Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от LeLicK Посмотреть сообщение
    Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
    Реально бруствер сделать из мешков - вот тебе и переход между моделью и ландшафтом.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  15. #15
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Реально бруствер сделать из мешков - вот тебе и переход между моделью и ландшафтом.
    Навскидку - в каждом мешке полигонов минимум 100 - 500. Мешков нужны десятки - сотни. Не то чтобы нереально, но тормозов добавит от души. Да и выглядеть будет как вестерн, а не как вторая мировая =).

  16. #16
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от LeLicK Посмотреть сообщение
    Пускай окопы будут узкими - так, по-моему, ближе к реальности. Если удастся - текстурами облагородить. Кстати, посмотрите как окопы реализованы в Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/) - там окопы узкие. И вообще, посмотрите, как у них реализованы некоторые моменты. Это, конечно, аркада, но, может, чтонибудь найдете полезное.
    Насколько мне известно - там полигон изготавливается дизайнером, и карты высот нет как таковой. Технология плохо дружит с физикой и очень плохо - с копанием земли.

  17. #17
    Зашедший
    Регистрация
    26.02.2004
    Адрес
    Ленинград
    Возраст
    50
    Сообщений
    195

    Re: Стальная ярость

    Может ты не так распаковал игру?
    Ну вот....

  18. #18
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Стальная ярость

    чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
    в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.

  19. #19
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
    в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
    Если делать как в жизни, то на рубежах неподвижного заградительного огня потери наступающих 3-5%. Если атакующие остановились, примерно через две-три минуты по ним идет артналет (дивизион, СО, 5 минут), потери ОЖС за налет около 10%.

  20. #20
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Если делать как в жизни, то на рубежах неподвижного заградительного огня потери наступающих 3-5%. Если атакующие остановились, примерно через две-три минуты по ним идет артналет (дивизион, СО, 5 минут), потери ОЖС за налет около 10%.
    я это прекрасно понимаю, поэтому и агитирую за нормальную реализацию гаубичной артиллерии, хоть это и не просто

  21. #21

    Re: Стальная ярость

    Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
    В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.

  22. #22

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
    В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
    Не все что легко делает обученный танкист реализуемо для ИИ
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #23

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    чем более хитрый скриптинг вы придумаете, тем менее интересно будет игроку. компьютер не должен использовать такие средства как "второй налет насмерть", "нанавязчиво увеличить поражение" делают из симулятора "корридорный" шутер.
    в этом смысле чем меньше исключений из правил - тем более живо и реалистично выглядит игра. если делать более прицельную стрельбу по остановимшимся - то через нормальное моделирование прицеливания артиллерии.
    Да вот, главное реализовать незаметно для игрока.


    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Я спрашивал о действиях танков при фланговом обстреле из за того, что сейчас поведение ИИ танков не умное. При обстреле немцев они спокойно дефилировали передомной, свитясь своими боками и задом. "Нука давай - стреляй в меня!" Не натурально, надо менять. Наверно любой танкист развернется к противнику передом.
    В мемуарах ветеранов упоминались применяемые уже в конце войны заманивующие танки при атаках немецких танков. Полудохлый, но могущий еще стрелять танк ставился в стороне от основных позиций. Когда немцы шли в атаку он делал пару пугающих выстрелов им в бок. Те перестраивались фронтом к нему и двигались вперед на него и попадали под сосредоточенный огонь в бока основных сил. Это говорит об использовании с пользой почти рефлекторного поведения танкистов.
    Если они уже успели обнаружить перед собой неколько других целей, то не станут разворачиватся на отвлекающие выстрелы приманки, ну может развернется один\два ближайших.

    Но получается что в подобных случаях, ПТО должно видеть врагов в прямой видимости, но не открывать огня, ожидая их отвлечения и разворота бортом. Это придется научить свой хитромудрый ИИ взаимодействию по заранее оговоренному плану ?.
    А если будет обнаружено и подавлено одно из орудий засадного ПТО, остальная засада как себя поведет, будет дожидатся выстрелов своей приманки?

    Кстати для того чтоб это прокатывало и с игроком, нужно будет реализовать рандомное расположение противника, при каждом старте задания.

  24. #24

    Re: Стальная ярость

    Приводя пример с заманиванием я хотел показать исключительно реакцию танкистов на огонь в бок. В симуляторе заманивание реализовывать не нужно, а вот перестроение или поворот в сторону вражеского огня наверно надо. Увеличение скорости движения - тоже как вариант, позволяющий выйти и сектора стрельбы пушки. Вот настоящие или бывшие танкисты при огне в бок как бы действовали?

  25. #25

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Приводя пример с заманиванием я хотел показать исключительно реакцию танкистов на огонь в бок. В симуляторе заманивание реализовывать не нужно, а вот перестроение или поворот в сторону вражеского огня наверно надо. Увеличение скорости движения - тоже как вариант, позволяющий выйти и сектора стрельбы пушки. Вот настоящие или бывшие танкисты при огне в бок как бы действовали?
    При огне в бок они поворачивались лбом, если конечно замечали откуда огонь. Реально реализовать только повороты танкиста, в сторону предполагаемого выстрела врага.

    Остальное сделать практически невозможно, ИИ не реально прикрутить человеческое зрение, не сможет он оценить перепады высот местности, не может оченить безопасность укрытия на которе смотрит и просто не знает что такое укрытие (без скриптов), он не может оценить место относительно себя - место на котором стоит в данный момент, ситуацию он может отслеживать только относительно своего "тела" и все.

    Так же он не имеет памяти, если потеряв из виду группу пехоты собравшуюся в кучу, а через три секунды снова выйдя на это место обнаружит там только одного пехотинца - ИИ не "вспомнит" что рядом были другие, и не попытается их искать, или просто пострелять по ближайшим кустам.

    Повороты да, реализовать можно, при условии что ближе к танку никто не находится, остальное неполучится.

Страница 45 из 146 ПерваяПервая ... 354142434445464748495595145 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •