"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Я утверждаю, что компьютерные игры в жанре tactical wargame существовали и до выхода СС. Вы утверждаете, что до выхода СС игр в этом жанре не было. Причем тут настольные игры?
А еще там написано, что термин RTT применяется только к некоторым играм в реальном времени (и СС уж не как не относится к этим играм), а не ко всем. С таким успехом можно считать Sim и, например Ил-2 играми в разных поджанрах одного жанра. И так далее...Мотивируйте. Даже в статье из Википедии, на которую вы дали ссылку написано, что РТТ - подвид РТС![]()
Зато про эту самую графику вспоминают игроки, продюсеры, издатели... Потому и делаю СМС по остаточному принципу уже не первый год, кинув основные силы на новую серию, на новом графическом движке.Зато пахнет принципально новой трактовкой старой игры. пользуясь этим тандемом можно даже не вспоминать о графике, ибо игра, которая вышла триста лет тому назад будет наполнена новым содержанием.
Я всего лишь "утвержднул" (гы-гы!), что до СС это определение по отношению к компьютерным играм не применялось.
Действительно. Sims - дело более доходное и менее хлопотное.
СМС от первого дня существования проекта делают четыре человека, включая Брюса, который носит ник Hunter и в честь которого "фирма"-разработчик и носит гордое имя Hunting Tank Software. Это пример долгого и мучительно рождающегося, но в высшей степени бюджетного проекта с не самой простой судьбой. Однако проект этот теперь будет прибыльным в любом случае, даже если его сделают открытой бетой, ибо народ на Западе ломанется искать СМВВ![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Кем оно не применялось? И что тогда вместо этого названия применялось? И почему вдруг сейчас его стали применять?
Люди, которые до этого не играли в СМ, вообще не обратят не малейшего внимания на СМС. А если и обратят, то только для нелицеприятных восклицания в адрес внешнего вида пациента... Так что если игра будет распространяться как открытая бета, количество людей, которые пойдут покупать СМ, будет стремиться к нулю. Все кто ждут данный проект уже давно купили (украли) все что надо.Однако проект этот теперь будет прибыльным в любом случае, даже если его сделают открытой бетой, ибо народ на Западе ломанется искать СМВВ![]()
Никем оно не применялось. Изначально так было. RTS и TBS. ТБС намного старше (конец 60-х, воплощение - настольные игры), и РТС (на моей памяти первой была Nether Earth 1984 г. еще на "Спектруме", возможно были и более ранние вариации).
Дважды LOL!Все, что мы с вами сделали - это обрисовали два возможных варианта развития событий. СМББ, кстати, будет идти в бандл-паке со всякими эстетскими коллекционными сувенирами
![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Просто мысль, навеянная вашими и многими другими постами других уважаемых форумчан, так развернулась. А после вашей цитаты скорее всего, потому, что у вас были обобщения, на них у меня "родились" свои обобщения, мало связанные лично с вами и с вашими обобщениями. В общем предлагаю к словам не цепляться, все равно они тут не имеют ничего личного, оставаться без обид и считать все это небольшим лирическим отступлением или мелким недоразумением и завязывать с ним как с оффтопом...![]()
Крайний раз редактировалось John Fisher; 06.05.2008 в 21:37.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я никак не связан с разработчиком! И чур меня, если я кого-то ввожу в заблждение. У меня в мыслях не было говорить и писать от имени разработчика. Я писал от своего имени - имени пользователя игры. Если я писал, что вам дали интересный инструмент, то это не было обращением от имени разработчика. Это было обращение от меня, как пользователя. И только.
Я видел на буржуйском (форуме), что один товарищ начал ваять компанию, много скринов выкладывал, две карты с нуля сделал и выложил их на CM MOD Database.Я еще раз повторюсь. Мне не интересно играть в демоверсию движка, и писать скрипты за разрабов, им за это денег платят.
Вот интересно, почему на движке СС5 наклепали моды и т.д. а на вашем мы можем лицезреть тока отдельные миссии? Почему никто не склепал компанию, не оттестил и не раздар??? Да потому-что геморно. Кстати в том же Ил-2 компании лепят все подряд, выкладывают на обозрение и потом снова правят. Там кстати тоже на скриптах все летает, только ИИ настоящий.
На Ил-2 все компании похожи одна на другую, пмсм. И люди там выеживаются как могут, чтобы сделать хоть немного изюминки. ИИ там настоящий, но любит шаблонные действия, чем вроде пользуются вирпилы со стажем...
Сюжет в моем понимании, это некая осмысленная последовательность событий, которая придает смысл происходящему и делает этот смысл непохожим (хотя бы в деталях или в немногом) на другие ситуации. Писал определение с ходу, так что не устраивайте схоластический спор на его разборе.По поводу сюжета. Что такое в Вашем понимании "сюжет"? Может в варгейм еще санитарку с любовной линией добавить?
Для меня сюжет в варгейме это задача. А задача проста как белый лист, наименьшие потери своих, и наибольшие потери противника, ну и там что нибудь сделать с кокретной областью, занять удержать, и т.п.
Вот вы пишете, что вам интересно играть в разные сюжеты, о чем может идти реч, если даже расстановка юнитов противника в ВМ всегда одна и та же.Сюжет должен быть связан с чем-то в прошлом, аппелировать к причинам текущих событий, и должен давать ниточку в будущее, давая представление о событиях будущих. Сюжет тесно переплетается со сценарием (интерактивным в нашем случае). Попробую привести пример сюжета: 1) партизанский отряд готовит засаду на полевой дороге; 2) по дороге проезжает с некоторой периодичностью различная техника противника; 3) в случае нападения партизан на объекты противника, движущиеся по дороге, или если партизаны будут замечены проезжающими юнитами врага, противник может предпринять карательную акцию силами проезжающих юнитов (если они для этого подходят) или силами по вызову; 4) партизаны могут отойти в условную точку отхода, в которой миссия считается законченной, а партизаны благополучно свалившими на свою базу (возможен вариант отсечения сваливания с хвостом из наседающего противника как проигрышного, а также героическая гибель всех партизан, спасших секрет своей базы ценой собственной "вирт.жизни"); 5) по ходу пьесы можно организовать появление партизан-информаторов из передовых дозоров, предупреждающих о надвигающемся враге или крупном и слабозащищенном конвое.
Насчет одинаковой расстановки юнитов в ВМ не понял. Почему для вас она всегда одинаковая? Есть миссия - Action at Yanovo (если память не вpет), там в скриптах миссии реализован случайный выбор между двумя (а можно и более) вариантами действий. В игре есть возможность в скрипте вызывать в заданный квадрат юниты, заданные с режимом sleep. Можно задать несколько квадратов, в которых должна появляться "вражья нечисть" и потом случайно "высаживать" в них юниты командами скрипта. Конечно абсолютно в непредсказуемом месте расставить юниты не удасться, но сделать неопределенность по какой из трех дорог или с какого направления на вас ломанутся вражьи силы - пожалуйста.
P.S. Задачи бывают и другими. Например отвлечь на себя силы врага. Сковать их боем и дать пройти своим войскам по соседней лощине. Тут без миссионного скрипта трудно обойтись, т.к. цель миссии выполняется при условии больших собственных потерь и не важно каких потерь противника (от ваших действий). Т.е. миссия выполнена даже если все ваши подчиненные погибли, а вред нанесенный им врагу лишь приятный бонус на фоне успешно выполненной задачи по прикрытию действия союзных сил.
Крайний раз редактировалось John Fisher; 06.05.2008 в 21:38.
А теперь значит начали? Может тогда дату назовете, когда случилось столь знаменательное событие, когда появился жанр tactical wargame?
И Nether Earth вот так сразу и обозвали RTS?
Как и что оно будет вилами по воде писано. Бандл-пак 3 года назад обещали. И уже то, что некто не кинется покупать CMBB это факт. Разве что battlefront.com заставить это сделать, выпустив их только в комплекте.Дважды LOL!Все, что мы с вами сделали - это обрисовали два возможных варианта развития событий. СМББ, кстати, будет идти в бандл-паке со всякими эстетскими коллекционными сувенирами
![]()
Я дико извиняюсь за офтоп, но что это за загадочная игра СМ которую сравнивают с ВМ? Ещё раз извиняюсь!
"В нашем деле главное вовремя смыться"-(с) к.ф. Командир счастливой щуки.
"Главная задача штурмана на боевом корабле, преобразовать хаотичную суету командира вокруг цели в боевое маневрирование!"(с) кап.1 ранга Хурсин, преподаватель кафедры кораблевождения СПбВМИ (бывш. ВВМУ им. Фрунзе)
Получается, что начали.
Вы можете назвать точную дату, когда рок-н-ролл начали называть рок-н-роллом? А когда провели деление на хард-рок (Deep Purple), блюз-рок (Led Zeppelin) и хэви-метал (Black Sabbath)?
У меня лежит английский журнал ZX-Land (за октябрь 88-го), где есть большая статья посвященная "революционному прорыву в жанре Avalon-like games (военных игр, эмулирующих настольные игры компании Avalon Press) и переводу их, благодаря "новейшим игровым технологиям Nether Earth-like games" в новую плоскость. Так что тоже не сразу так ее назвали.
Никто от этого проекта многомиллионных продаж и не ожидает. А вот подготовить базу практических наработок к пришествию аналогичной приблуды для CMSF, а потом и СМ2WWII - запросто. Battlefront - компания, которая смотрит в будущееСобственно в этом и смысл всей кампании с выходом СМС.
Поправка - Nether Earth вышла в 1987 году.
Крайний раз редактировалось rod_oil; 07.05.2008 в 12:52. Причина: внесена корректива
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Дык если вы сами не знаете когда и что начали называть именно так, а не иначе, утверждаете что до выхода СС не было игр в жанре tactical wargame???
Никем оно не применялось. Изначально так было. RTS и TBS.Как все изменчиво в этом мире...У меня лежит английский журнал ZX-Land (за октябрь 85-го), где есть большая статья посвященная "революционному прорыву в жанре Avalon-like games (военных игр, эмулирующих настольные игры компании Avalon Press) и переводу их, благодаря "новейшим игровым технологиям Nether Earth-like games" в новую плоскость. Так что тоже не сразу так ее назвали.
Пару постов назад вы писали, что игру ждет коммерческий успех и все начнут массово скупать СМ, дабы насладится этим шедевром, а тут вдруг оказывается, что нечего не ждут и вообще это взгляд в будущее длиной в 5 лет...Никто от этого проекта многомиллионных продаж и не ожидает. А вот подготовить базу практических наработок к пришествию аналогичной приблуды для CMSF, а потом и СМ2WWII - запросто. Battlefront - компания, которая смотрит в будущееСобственно в этом и смысл всей кампании с выходом СМС.
А вы знаете?Тогда назовите, что именно вышло в классификации real-time tactical wargame до СС... Могу вспомнить только Centurion'а, который был безумно популярен в эпоху 286-х машин, но он назывался просто и без лишних изысков - strategic game. Без приставок РТС, или ТБС.
Я сказал, что при самом оптимальном раскладе - пойдут покупать, ибо в новой комплектации это будет весьма интересный бокс-сет. Вы знаете, когда вышла СМАК - ее начали покупать. Потом интерес к ней, естественно, пошел на спад. Потом вышел бандл-пак СМАК + СМВВ + книга The CMAK Companion: The Battery Commander, his Batman, and a Cook и многие даже среди тех, у кого уже игра была купили ее еще раз, но уже не столько из-за самой игры, сколько из-за книги.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Да откуда мне знать... Я то думал, что вы мне поможете понять свою ошибку и просветить насчет tactical wargame. Именно вы написали, что до СС не каких tactical wargame в природе не существовало. А теперь вот выходит, что вы нечего не знаете...
Оптимальный расклад это наверно когда кроме поставки в комплекте с CMBB других вариантов не будет? Здается мне что, мягко говоря, не все будут в восторге от такого "оптимального расклада".Я сказал, что при самом оптимальном раскладе - пойдут покупать, ибо в новой комплектации это будет весьма интересный бокс-сет.
P.S. И вообще давайте завязывать с оффтопом.![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
А чего меня рекламировать?Я себе приличное резюме и так уже сделал, а здесь я - исключительно из чистого любопытства и желания развлечься.
Кстати, названьице у проекта, мягко говоря, претенециозное. Все это очень сильно напоминает Филиппа Бедросовича К. - как по содержанию, так и по смыслу. Тот тоже считается "королем" в своем жанре.![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Кстати, не умаляя достоинств старых шедевров wargame, из собственного опыта "общения" с ними вывел такой их фундаментальный недостаток, как неизбежная летальность. И это, зачастую, остается одним из самых больших их отличий от нашей реальности, в которой сплошь и рядом заявленная летальность среди противника не соответствует реальной. Т.е. боевая задача часто выполняется не полным уничтожением сил противника, а нанесением ему зачастую лишь незначительных потерь и созданием угрозы уничтожения. В wargame нет "страха" уничтожения или его имитации и точность, и убойность применения оружия полигонные (как правило), что приводит к быстрому, и самое главное, всегда тотальному "уничтожению" противника. Спрятаться, выйти из под огня, медленно отступать/наступать под огнем в wargame невозможно. Закон старого wargame - попал под огонь, значит скоро будешь полностью уничтожен, а этот закон в жизни часто не работает (по крайней мере, быстрое и полное уничтожение требует тщательной подготовки и предварительного создания условий и доступно, как правило, профессионалам, умеющим создавать эти особые условия типа засад или внезапных нападений). На море это очень наглядно видно - там в первой половине 20 в. до 2-й м.в. средний процент попаданий был около 3% (для любителей точных цифр это конечно же не так, ну да ладно - тут главное тенденция) и бой часто вырождался в длительную дуэль кораблей или эскадр. Т.е главное тут - длительная способность действовать под огнем противника. В wargame'ах этого до сих пор нет. Вывод слепое копирование старых образцов или подражание им даст нам только новую графику. Я вот сейчас читаю про различные бои в приграничье - так там нормальная ситуация когда после столкновения заявили потери противника в разы выше чем на самом деле (с обоих сторон и с нашей, и с немецкой). Откуда такая практика? Думаю что в реальности если снаряд, допустим, "взорвался"/попал рядом с танком или даже по танку, но без фатальных повреждений, то для "атакующего" цель считалась уничтоженной, т.к. она часто в таких условиях скрывалась дымом или местностью от наблюдения, сама теряла способность к активным действиям (временно). Потом, в реальности все таки точность действия оружия намного ниже, как и эффект "подавления", который конечно снижает активность подавляемог в отношение подавителя, но отнюдь не всегда ведет к уничтожению или снижению деятельности в отношении собственного "спасения".
В общем, у меня предложение, перестать давать сравнительные оценки типа как все у других здорово и как в ВМ все плохо. А вместо этого ограничиваться конкретными предложениями/пожеланиями. У меня вот глобальное пожелание, чтобы в будущих wargame был учет задымляемости поля боя (пусть даже дым беудет и не супернавороченным и реалистичным в визуальном плане, хотя конечно лучше бы он был графическим а не условным...) от самых разных факторов (а не только как в СМ:АК от движения, но и от взрывов, возгораний растительности, построек техники и т.п.). Для пехоты пусть будет учет мелких неровностей и мелкой растительности, которые даже не обязательно в графике моделировать - пусть просто будут периодически пропадать или их реальное положение не будет соответствовать отображаемому (а для того, чтобы они отличались, пусть недостоверное отображение будет хоть полупрозрачным что-ли). Для всех пусть будет так: если попал в район цели, то это попавшим считается как бы уничтожением и он на какое-то время теряет интерес к этой цели, как впрочем и остальные, если только конечно не видят явных признаков угрожающей активности цели. Кстати, полезно было бы и организвать для ИИ перенос огня с целей "условно пораженных" и переставших активно угрожать, на цели необстрелянные, но создающие опасную ситуацию (так снизится общая "летальность" происходящего и заодно повысится роль общего "подавления" в решении боевой задачи). В
В ВМ, кстати, мне нравится, то что с помощью скриптов можно вывести подразделение из под огня до его полного уничтожения... У меня вот, например, немцы из засады начинали сваливать после 5 "убитых" (можно кстати и случайную величину задать было, и обусловленную другими условиями типа видим рядом других врагов, или видим вражий танк, или видим станковый пулемет врага, или не видим своего танка, или чего-нибудь еще...). Так что, в этом плане ВМ интегрально (при условии использования всех возможностей игры, а не их минимума) в моем понимании лучше своих предшественников и имеет потенциал для дальнейшего роста, если, конечно, там не зймутся подражанием старым хитам, свое благополучно отживающим...
Крайний раз редактировалось John Fisher; 09.05.2008 в 14:02.
И еще, в этом же направлении в моде JSH было очень справедливо уменьшена возможность по видимости пехоты из танков и прочей техники. Тут было бы неплохо в новой версии игры пойти дальше, и сделать возможности по обозрению поля боя из техники индивидуальной характеристикой каждого типа машин, и ввести влияние на этот параметр вспомогательных факторов (сейчас вроде влияет наличие командира в технике, а можно еще опыт командира и других членов экипажа добавить, например).
А мне кажется, что из-за отсутствия "отображения" связи, теряется роль офицеров в войсках. Взять ту же ВМ, ну не замечаю я особой разницы в бою - потеряв рядового или лейтенанта. Одним стволом в окопе меньше просто стало.
Просто мысли вслух:
Сделать одного старшего командира, через, которого и происходит всё управление войсками. Действие его команд - отображается условным радиусом (типа, докричать может, или гонца безболезнено послать). Либо прокладывать связь, тянуть провода.
Хотите его сберечь - прячьте подальше от окопов, но будьте добры, тяните провода непосредственно к окопам, к низшим командирам. Связь повредили, посылайте связиста, прокладывайте/востанавливайте кабель заново. Ведь сколько связистов погибло, связь - немаловажная часть боя. Нет живых связистов - вперёд сам к окопам.
Хотите сразу непосредственно ставьте его в окопы, приказы выполняются сразу. Но в любой момент вы можете его потерять.
И воюете вы, т.е. отдаёте приказы, пока у вас есть в живых кто-нибудь не ниже лейтенанта.
А войска, которые вне зоны "покрытия" (приказы не получают), либо при гибели всех командиров - действуют как ИИ.
Тут и пригодится вам наличие ветеранов, которые и без вашей помощи будут адекватно действовать в ситуации. И будет желание беречь их из боя в бой.
Как по мне в такой ситуации, вы действительно играете за командира. А так складывается ситуация, что у каждого солдата мобильный телефон с гарнитурой (чтоб винтовку держать), и он всегда на связи со штабом.
Я ТАК думаю (с)
Славяне были вольнолюбивым народом. Их часто угоняли в рабство,но и там они не работали...
про связь мысль интересная, но мне кажется что все мы немного путаемся в желаниях и возможностях. Сейчас "вседозволенность" игрока в управлении своими войсками моделирует не конкретный момент управления старшего над младшим, а весь "коллективный разум" сразу. А если пытаться все сделать как в жизни, то тогда сразу встанет вопрос: если игрок это конкретный старший на поле боя, то и игру он должен видеть от первого лица, кричать он должен сам в микрофон все приказы... Кстати, если сделать из игрока так называемый batalion HQ, то игра превратиться в предварительну разработку плана боя (как в шутере Rainbow Six), и затем уже глядя на поле боя с НП любую команду в ходе боя отдавать только по проводам, условными сигналами (типа белая ракета), или отправкой гонца (пока все не разбегутся и не вернутся) с соответствующими задержками во времени (самый быстрый сигнал - условный (его типа все сразу видят), помедленней по телефону, и совсем долго через гонца). Но боюсь это будет уже не wargame, а kombatgame (в смысле "батяня-комбат"-игра)Хотя потерю управления войсками вводить можно, потихоньку. У меня тоже такая мысля была. Если сделать HQ-юниты, то гибель какого-нибудь ротного или батальонного "штаба", должна привести к переходу всех юнитов игрока в состояние ИИ, и у игрока остается только один вариант действий - набрать новый HQ-юнит, который принимает командование на себя, как только набрал, так восстановилось управление войсками... А вот как для компутерного противника такое смоделировать?! Виртуальных игроков-ботов вводить что-ли в качестве ИИ-оппонентов... Или вот еще вариант, мне кажется попроще и поинтересней. Пока есть HQ-юнит есть у игрока команды общие для подчиненных юнитов (типа пока есть HQ роты есть команды для всей роты (типа все в атаку по заранее намеченному плану, или все стой, залечь и не стрелять, или всем огонь по врагам!), или для отделных взводов, состоящих из нескольких юнитов-отделений, (типа 1-й взвод иди туда и там всех проштурмуй, 2-й взвод лежи тут и стреляй в тот район, или в том направлении, секторе и т.п, 3-й взвод иди на фланг, там сидеть тихо и если враги высунуться пищать в писиспикер, чтобы я разобрался, а если совсем близко враг окажется, то сами его мочите, не дожидаясь моей команды)). А вот не стало у игрока HQ-юнита, все управляй всеми юнитами раздельно, крутись как хочешь, надейся на дружественный ИИ, но общие команды теперь тебе недоступны... Можно даже такой гемор устроить игроку - типа погиб командир юнита-отделения, погибли все его замы, погибли все бойцы-молодцы с лидерскими какчествами и юнит на отдельных бойцов распался, т.е. на несколько юнитов по одному (!) бойцу в каждом и командуй ими до потери пульса! А не успеваешь, то ИИ тебе поможет, бо юниты пусть все имеют ИИ, который спит пока игрок команду дал, но просыпается когда нет команды от игрока или когда ситуация кардинально сменилась, а игрок не успел команду отдать... Как вам такой вариант?
Крайний раз редактировалось John Fisher; 23.05.2008 в 20:21.
Видеоролик -
http://files.filefront.com/TheatreOf.../fileinfo.html
Скриншоты (точнее рендеры пехотинцев из 3д-редактора):
http://image.com.com/gamespot/images..._screen021.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen022.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen023.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen024.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen025.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen026.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen027.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen028.jpg
http://image.com.com/gamespot/images..._screen029.jpg