Т.е. если отменить приказ на движение (если он был), то танк развернется к противнику? Просто не далее как сегодня мои Т-34 приговорили две "четверки", обстреливая их в борт. А те только стволы повернули, да так и отстреливались, пока не сдохли. И не ехали никуда, вроде бы.Они так и делают. Если не едут никуда
Ну да ладно, значит я плохо смотрел. Только сейчас появилось время поиграть толком. И вот что сразу захотелосьМожно сделать модификатор движения "отступление"? Т.е. чтобы техника ехала куда приказано задним ходом, а пехота по очереди, перебежками (одни отходят, другие отстреливаются). Очень этого не хватает, особенно с техникой. Например - выехал из-за пригорка, а там... страх и ужас! И нужно быстренько назад. Сейчас, если это "назад" метрах в 5-10, то отъедет задним ходом. А если подальше, то начинаются развороты, маневры, пируэты. Хотя сейчас ИИ может и сам пятиться, если страшно, но как-то это у него невпопад всегда
![]()
С каким патчем играете?
На танке задним ходом ездить не очень, если далеко
Это аркадно
Даете приказ и точку указываете позади техники на небольшом расстоянии, будут ехать задом. Заездов задним ходом на дальние расстояния не будет
Это значит не повезло, в следующем бою сделаете выводы и поступите по другому![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Хм, считал, что в таком случае надпись будет тусклой (нет пробития), но с буковкой-комментарием. Что тогда это значит?
Из предложений: после выбивания, что бы танк просто держался рядом с другими танками (пехотой) («делай как Я» в СЯ), при их отсутствии выполнял свою задачу, а потом или сам что-нибудь делал (как реализовано с союзником в тактичесуой фазе), или отступал. Хз, насколько это не геморройное предложение![]()
Часто (~ 65-70% случаев) при старте активной фазы (первые 1-3 секунды) происходит выстрел (выстрелы), как правило основным оружием танка, пушкой, минометом и тп. в сторону красного круга. Вроде это происходит, когда враг относительно близко ( на глаз < 800 метров). Выстрел одиночный, но иногда весь взвод танков, или вся батарея производит, иногда даже накрывают кого-нибудьПатча с 3-4 такое точно есть, возможно и раньше было, уже не помню.
С появлением Тигров, учитывая распрастранённое мнение про его стрельбу > 1000-1500 будет к Вам много вопросов по выбору снарядов.![]()
Если можно в двух словах, а то последний раз когда я ее ставил она дальше расстановки не доходила
А лицензионные морпехи зависают на этапе установки
---------- Добавлено в 23:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:50 ----------
Вы про первый или про второй скрин (я если что про стуг) ?
Ок, принято. А как быть с танками у которых нет радио изначально?
Да, это баг.
У себя никогда не замечал, да и вроде никто не жаловался раньше.
А с оригинальной игрой?
Еще раз. Они не от дистанции выбирают а от эффективности, вероятности попадания и количества снарядов в боекомплекте.
Если осталось 1-3 бронебойных и 50 фугасных то стрелять будут фугасными с высокой вероятностью. Если вероятность пробития на определенной дистанции близка к 0 бронебойным, то тоже предпочтут фугасные.
Не вижу какая проблема может произойти при появлении тигров?
P.S. Если что, мы не фанаты немецкой бронетехники и тигров в частности, поэтому мегастрелков белке в глаз из тигров на дальности 1,5+ км не будет. И тигры вполне будут пробиваться и разрушаться крупнокалиберными ОФС и множественными попаданиями бронебойных средних калибров, а в нижнюю часть борта и не очень множественными![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Убрали «всевидяще око», теперь каждый юнит видит только то, что он видит. Если юнит не видит вражеский юнит, то на карте даже маркера не появляется, причем это касается и своих войск. При такой системе видимости наконец-то начинает работать связь между юнитами. Если у юнита есть рация, и он видит цель, то он передает информацию об этой цели другим юнитам с рациями, и они тоже видят эту цель. Очень сильно чувствуется разница между напичканными под завязку средствами связи американцами и сирийцами, у которых с этим большие проблемы. Есть система поэтапного обнаружения. Сначала вражеский юнит засекается по звуку или по другому признаку и показывается иконка, что вот там есть враг, но что там конкретно еще не понятно, сам юнит не виден. И только когда появляется визуальный контакт, вражеский юнит появляется во всей красе.
Я тоже про него. Просто у него нет попаданий с комментариями. Но при этом вы говорите, что запросто осколки с внутренней стороны могли нанести серьезный ущерб, что логично. Я просто хочу понять, что означает тогда тусклая надпись с комментарием? Например у меня недавно был случай, когда тусклая надпись от Pzgr40 5cm в лобовой части Т34 с комментарием "Двигатель". Если нет пробития, то я подумал, что внутренние осколки, но сейчас я немного в недоумении.
Пока люки открыты можно командовать, в бою по выше мной предложенной схемеХотя, конечно, у пехоты и у пушек тоже нет радио, да в реале и открытые люки не заменят его
Но повредить ведь можно, значит и эффект должен быть, иначе бессмысленно
P.S. Система из Шок Форса имхо интересна для реализации (по описанию Hemul-ем)
Проверю, как будет время.
Я не обвиняю вас в приверженности какой-либо стороны, и понимаю, что какой бы не был тигр в мемуарах и художественной литературе (броню ничем не пробить, а сам всех чуть ли не из-за горизонта убивает) все немного не так. Про близкую к нулю возможности пробития бронебойным и при этом использовании ОФ нет вопросов, но как-то обстрел на дистанции 900-1000 батареей 10.5см одинокой Т34 ОФ при наличии (10 к 50) бронебойных как-то режет глаз.
P.S. Я вроде не параноик (диагноз еще никто не поставил) но все же у Вас есть какой-то ограничитель на стрельбу в районе ~ > 800 метров. При желании стрельбs свыше приходится кнопкой приоритетности пинать техникe, а ИИ, даже при сильном обстреле не часто отвечает на таких дальностях и гибнет![]()
Крайний раз редактировалось AGA; 05.12.2009 в 01:35.
Ну если будет задержка приказов, то думаю радиостанции будут очень кстати.
В морпехах это неплохо огранизовано.
Не задержка, а виды контакта между командами.
Блин, как то сложно, но допустим следующая схема:
приказы уровня игрок (командующий всеми силами) - комбат
комбат - командир отделения.
Ну и соответственно от вида контакта и быстрота и качество передачи приказов.
Если совсем хардкор, то сделать так чтобы отделения оставшиеся вобще почти без связи рискуют сделаться неуправляемыми, выполняющими последний отданный и полученный приказ. Думаю это предаст больший вес командирам.
Хотя опять же хз как это реализовать со стороны ии.
Врочем, если появитсья мультиплейр, эт будет несколько другой разговор.
Кстати, а когда он появитсья?
Жуть как охота повоевать в сети)
P.S.
В морпехах тип связи влияет на поведение и эффективность действий юнитов.
P.P.S.
Блин, нравятсья мне ракеты когда враг в наступление переходит. Ракеты взмыли в воздух и рёв моторов. Кррасота.
Ну, в CMSF это все очень круто реализовано, конечно. Но всевидящее око у игрока все равно есть. Допустим одно подразделение видит врага, но у него нет связи с другими. Другие ничего о противнике не знают. Но я-то его вижу и отправляю подкрепление. И отправляю его так, чтобы подойти к противнику с выгодной позиции. Пусть из-за отсутствия информации оно и "не знает" как это сделать. Пофиг, я летаю над полем боя и знаю все, что нужно. А иначе как играть? Иначе только персонифицировать игрока каким-то юнитом, либо вообще в штаб - пусть двигает фишки по карте и ждет донесений
А вот на счет поэтапного обнаружения - это очень бы добавило реализьму.
В общем, C4ISR в игре - это интересно, но играет больше эстетическую роль, пока игрок играет "богом".
Осколки не всегда и не все записывают нанесенные повреждения - это пока такая особенность. Тусклая надпись означает что в этот раз повреждения от осколков таки записаны.
Баги встречаются, в данном случае это вполне может быть баг.
Борем их как можем. Сейчас (патч №6) примерно на 10 подбитых танков 2-5 "сомнительных" попаданий/повреждений. В аддоне будет уже лучше, может даже значительно лучше.
Будем этот вопрос улучшать, но не обещаю фантастических результатов, это дело весьма тонкое.
Безусловно вы правы, но до всего руки не доходят сразу, приходится расставлять приоритеты.
У нас примерно такая же для собственно действий ИИ, если отбросить излишнюю софистику, разница только в том что за информация показывается игроку.
Все алгоритмы несовершенны, в тех или иных условиях особенно. Этот пока работает лучше использованных нами ранее. Пока останется так, в аддоне более корректно будет проработано действие крупнокалиберных ОФС, так что примененный алгоритм станет даже более актуальным.
Для каждого снаряда это своя дальность
Есть такое, если вероятность поражения цели для ИИ очень низка он не будет стрелять. Для особо нетерпеливых игроков, как вы уже отметили, есть отметка о приоритетности целей![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Задержка приказов в том виде как это встречается в варгеймах имхо весьма странная вещь. Так что задержки не будет, т.к. реалистичная ее реализация весьма напряжна для игрока при текущем уровне ИИ, а нереалистичная вызывает смех
Да, вот мне рассказали что задержку вроде там убрали.
Быстрота имхо лишнее. Если нет связи то разумная "быстрота" которая ненапрягает игрока (1 минута-30 секунд) выглядит странно. А вот качество это уже интересная тема.
Тут главное не переборщить
Пока очень много работы по аддону и западным версиям (а нас 4 человека), планируем в аддоне базовый вариант, теоретически
---------- Добавлено в 00:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:53 ----------
Совершенно верно, не нужно бороть неборимое, пока игрок парит над картой какой смысл скрывать от него информацию, непонятно. Пусть видит все. Но другое дело что это ему даст, если этой информацией не обладает ИИ, имхо в этом направлении нужно работать, а не прятать от игрока все что можно
Это другой жанр игр![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну, строго говоря, в CMSF от игрока ничего и не прячут. Так, просто обозначают, что видит конкретный юнит. Но там моделируется современный бой, да еще и американская армия с ее средствами связи (т.е. и радио и спутниковая навигация и PDA с обновляемой тактической информацией) плюс, конечно, голос и визуальный контакт. Все это складывается в "картинку", которую "видит" юнит. Если не выбирать ни один из юнитов, то игрок видит всё. Другой вопрос - как это влияет на действия игрока. Да почти никак. А что до ИИ - да, наличие полной цепочки связи "подчиненный-командир" позитивно сказывается на морали, например. Ну и еще, если нет связи, то невозможно вызвать арт\авиа поддержку (у американцев эта "услуга" доступна не только корректировщикам). А вот что еще - трудно сказать. Да, наверняка это сказывается на действиях ИИ, но не так чтобы очень. Ведь в любом случае - если врага не видно, то он либо за преградой, либо слишком далеко. Т.е. эффективность огня по врагу, не видимому данным конкретным подразделением все равно стремится к нулю, независимо - видит его кто-то другой или нет. По крайней мере в CMSF нельзя одному отделению указать целью невидимого врага (иконку со знаком "?"), которого видит другое отделение (чтобы, например, попытались как-то переместиться и открыть прицельный огонь). Нет, все равно придется им дать приказ двигаться туда, откуда будет видно. Так зачем этот маскарад тогда?Сообщение от Andrey12345
Крайний раз редактировалось Biotech; 05.12.2009 в 02:37.
+1Так зачем этот маскарад тогда?![]()
Это да, но хочется ведь большего. Т.е. если нет связи (или только голосовая связь) например с танком, то его поведение бы отличалось от поведения танка обладающего связью, например качеством выполнения приказов. Причем не в сторону большого гемороя для игрока
При этом как раз получится, что если игрок видит каких-то там врагов (пусть даже и всех сразу) то отправить танки и устроить врагу "теплый" прием не всегда очень хорошая идея, т.к. нужно учесть возможность последующей связи иначе танки можно не вернуть обратно в нужный момент.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А если ограничить его движения? Например, не дальше 300 метров от своего юнита (и по высоте тоже), разумеется в тыл, или от большого количества юнитов возможно дальше. Правда будет сложно отдавать приказы на дальние расстояния и наводить артиллерию, придется интерактивную карту делать.
А для чего это все? Мы же и так не видим противника, пока его не видят наши юниты. Просто, чтоб игрок еще и с камерой воевал?А возможность разглядеть заклепки у танка, который от нашего юнита в полутора километрах, совершенно не влияет на результат стрельбы. Зато критически влияет на игру. Лично я люблю приблизить камеру к вражине и смотреть, как мои мажут\попадают, как звонко лупит болванка по вражеской броне и кряхтят внутри фашисты
![]()
Сейчас игрок вообще может видеть и слышать всех противников на карте. Даже тех, которых не видит ни один подчиненный юнит. Видны окопы, на позициях орудий видны снарядные ящики, слышна речь, звуки моторов. Если вражеский танк, на другом конце карты, когда его невозможно увидеть в принципе, едет через лес, то даже видно, как деревья падают![]()
Так еще только нужно сделать чтобы техника и солдаты всегда отображались, и будет совсем замечательно
Невидимость врага для игрока это костыль появившийся из-за недостатков ИИ и несовершенства и ограниченности управления.
Что значит невозможно увидеть в принципе - режим невидимости включил?
Его не могут увидеть подразделения игрока. Но игрок то у нас бестелесный дух который летает как птица и видеть должен все, но из-за "традиций" считается что не должен
---------- Добавлено в 11:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:59 ----------
Появление опций означает что разработчики не определились как должно быть. А в данном случае существует логическая проблема, связанная с тем что игрок может летать везде и смотреть куда хочет и это всех устарвивает, а вот почему-то счиатется показать ему всех юнитов это как-то нереалистично, хотя все строго наоборот - переключение видимости/невидимости выглядит весьма странно
Тут нужно определяться
Каким образом?
Вот команды: развернуть технику в определенном направлении, задать движение задним ходом и прочий микроменеджмент, эти да будут влиять отрицательно, т.к. дают преимущество тому кто быстрее водит мышью, а не тому кто "лучше" думает.
Этот баг/фича он же обоюдосторонний.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
ИМХО думать надо значительно меньше. Тупо обвел рамочкой приоритетности карту и знаешь расположение противника (смысл фазы расстановки ставится под вопрос), полетал по карте, засек окопы – навел артиллерию (смысл окапываться теряется) и т.д.
Учитывая, что слово в названии «симулятор» призывает к максимизации реалистичности, а в реальности в то время невозможно было спозиционировать положение противника (да и сейчас далеко не так, как в игре) ставиться под сомнение адекватность использования термина «симулятор». Сейчас, например, одним из эталонов игр, сравнительно близких, является линейка CC (говорю про нее, так как мультиплеер из стратежек играл только в нем) и я не помню, что бы там было популярно играть с видимым противником.
Я не против летать по карте, но я против отображения звуков за радиусом слышимости моих юнитов, и отображения каких-либо элементов (за исключением дефолтной карты) за пределами видимости. Поваленные деревья, разрушенные дома, тела солдат (все подобные нововеденния в карту) в моем понимании такой игры, должны отображаться игроку только после факта видимости их каким-нибудь своим юнитом.
Не понятно для меня почему разработчики ратуют за реализм в сфере моделирования воздействия снаряд-броня, но при этом в некоторых других сферах занимают не много отличную позицию.
По поводу опциональности: у каждого своё мнение и своя видимость, как должно быть. Опциональность для меня не означает, что "это разработчики не определились, как быть", а сделано специально для людей, чтобы каждый мог в определенной степени подогнать игру под себя. И это не (-), а огромный (+).
Крайний раз редактировалось AGA; 05.12.2009 в 12:45.
Т.е. то что командир летает над полем боя это как бы реалистично, и по симуляторному, а вот видимость техники нет?
Я же никого не призываю играть с включенной видимостью противника.
Я говорю что есть логическое противоречие между полетами и "невидимостью". И если невидимость это типа "реалистично", то как быть с полетами
Так дело не пойдет, если реалистично и то не летать, иначе мне непонятны пока претензии к видимости.
Почему, я не вижу логического объяснения этому факту - трупы в жизни невидимы пока кто-то на них не посмотрит, это прямо субьективный идеализм какой-то?
Разработчики ратуют "за реализм" там где он возможен и реализуем таки более или менее реалистично. А вы ратуете за какие-то странные вещи имхо: заменить один глюк другим, в чем смысл?
В большинстве случаев это не так, если игроку требуется подгонять игру под себя это значит в игре что-то не так сделано с точки зрения игрока.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Суть моих мыслей не в философских рассуждениях, а в том, что в моем понимании 3Д карта местности в своем роде более наглядная обычная плоская карта-схема, на которой глазами и ушами игрока являются его юниты. И игрок просто физически не может знать, того что происходит (произошло) за пределами «его органов чувств». В RTS схожую роль выполняет «туман войны».
Пример из реальности: Осенью 1941 года после прорыва немцев под Вязьмой, до обнаружения движущихся колон противника в тылу авиацией, на картах была отмечена целостная линия фронта, хотя она уже давно не соответствовала реальному положению дел. Так и в игре: как я могу узнать, какие дома порушил мой артудар? Где противник окопался? Где он валит лес своими танками? За каким кустом он сидит? и т.д. если ни один из моих органов чувств это не фиксирует?
Всем невозможно угодить, а опции дают возможность самому решать как себе хочется в данный момент, а из Ваших рассуждений можно вывести, что и настройка графики не нужна и звука тоже.
Как говорится в лекциях по бизнесу - чем большему количеству людей угодишь, тем больше денег![]()
Хорошее предположение.
Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека? Почему не учитывается скорость распространения звука?
Даже в создании багов в игре нужно быть последовательными, особенно если их выдавать за фичи
Туманы войны и всякого рода "реалистичные" системы видимости/невидимости они возникли от того что нужно сокрыть недостаток выбранной системы обзора, а именно возможность летать неограниченно камерой, а не от какого-то там мифического реализма. Имхо слово реализм применительно к реализации этого "глюка" неприменимо
Ну если хотите давайте систему упрощений/глюков например в CC назовем словом "реализм".
Я могу понять предложение вида:
"Система глюков связанніх с видимостью ("реализм") в игре Y проработана достаточно неплохо, ее можно взять за основу при реализации продолжения игры N. Особенно такие моменты..."
Тогда можно предметно обсудить что реализуемо что нет, и чем это черевато.
Но реализм тут ни причем, т.к. к реальной жизни все это не имеет почти никакого отношения.
Завуалированные недоделки/непродуманности в игре, которыми являются настройки игрового процесса не нужно выдавать за "+" игры, это смешно. В остальном согласен.
Нет, я такого не говорил
Тем более речь вроде идет о настройках игрового процесса, а не технических настройках обусловленных объективными причинами.
Да, в этом суть маркетинга выдавать "-" за "+", но объективно они ведь не становятся "+" от этого![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
В серии тотал вар эта проблема решена довольно просто. Поставил галочку в опции ограничения камеры и хардкорствуй себе на здоровье.