???
Математика на уровне МГУ

Страница 9 из 13 ПерваяПервая ... 5678910111213 КрайняяКрайняя
Показано с 201 по 225 из 466

Тема: Редактор миссий

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Редактор миссий

    to Мотострелок! У меня своих миссий штук пять наберется. На стандартных полигонах. Не выкладывал только потому, что не все триггеры отлажены и сами миссии не оформлены. На освоение редактора ушло минут 30. И все у меня ездит как задумано. Сверхсложного ничего нет, а возможности впечатляют.
    2 xream . Качали и играли в ваши миссии многие. В том числе и я. Мне понравилось. Просто когда человек пять уже высказались, что все хорошо засорять форум не стал.

  2. #2

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Павел Посмотреть сообщение
    to Мотострелок! У меня своих миссий штук пять наберется. На стандартных полигонах. Не выкладывал только потому, что не все триггеры отлажены и сами миссии не оформлены. На освоение редактора ушло минут 30. И все у меня ездит как задумано. Сверхсложного ничего нет, а возможности впечатляют.
    2 xream . Качали и играли в ваши миссии многие. В том числе и я. Мне понравилось. Просто когда человек пять уже высказались, что все хорошо засорять форум не стал.
    Друзья! киньте пожалуйста ссылки на свои миссии, и пож-та объясните как их установить, благо и тут геморрой похоже нас будет преследовать. А за простой редактор я обоими руками ЗА!
    Простой редактор и открытая игра -моды, моделинг и пр - и СЯ жил бы себе и поживал.. Проект вроде бы умер - писали авторы - и как будто разработчикам жаль дать ключи от игры фанатам СЯ. Как это сделали БИС с Операцией флэшпоинт и даже новой Армед Ассалт.. А там и претензии на финансы больше и объемы продаж по всему миру.. а не боятся.. их труд живет себе и живет ... приятно. Со СЯ все не так. Хотя наверняка поучиться на чужом опыте стоило бы. Но это уже к разработчикам СЯ. Даже сайта игры, открытого для модов и создателей миссий, кампаний, моделей нет... Они говорили что ОФП изучили и многое учли.. а о пользователях по большому счету, в отличие от БИС и Кодемастерс так и не подумали. А потом удивляются почему это никто не заинтересован в дальнейшей реализации проекта. За деревьями не видят леса. ИМХО.

  3. #3

    Re: Редактор миссий

    to Мотострелок!
    http://ifolder.ru/4618328 ---моя первая

    http://rapidshare.com/files/89779982/Igor_Japan.rar
    http://stream.ifolder.ru/5255753 вторая--это две ссылки на одну и туже миссию

    В этой ветке на стр№3 как устанавливать первуюмиссию,вторую проще она разбита уже на папки!!!

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    г. Архангельск
    Возраст
    50
    Сообщений
    51

    Re: Редактор миссий

    То Andrey12345
    Может у меня какой то не правельный редактор, но я в скриптах в пункте оборона не нашел ни каких упоминаний об окопах. Позицию выставлять можно, а окопы пехотные или танковые упоминаються в настройке позиций.
    Полигон используете свой (лично сделанный) или готовый?Потому,что если есть возможность редактировать полигон,то у меня есть
    мыслишка как их запереть!
    Свой личный долгими зимними вечерами построенный. Ибо где еще можно поэксперементировать с расположением окопов и х формой
    кстати заметил что союзнички сидят в окопах через раз. То есть могут выехать а могут и нет
    Война - единственная настоящая школа для хирурга

  5. #5

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 96lh04 Посмотреть сообщение
    То Andrey12345
    в скриптах в пункте оборона не нашел ни каких упоминаний об окопах.
    В скриптах есть команда "занять оборону" или что-то в этом роде (в тексте скрипта ai_defence) в этой команде задается название позиций (несколько окопов)
    При выполнении команды танк "ищет" свободный окоп в списке и едет в него, дальше команда завершается.

    И если после завершения других команд нет, то танк начинает действовать по своему усмотрению. Т.е. может ехать "на звук боя" или охотиться на вражескую технику. Т.е. в окопе его ничто не держит. Но есть вариант как оставить его в окопе, это ЕМНИП скриптовая команда которая задает параметры движения, у которой есть параметр что-то типа "в окопе".

    Точно так же в обороне, если вы поставили изначально танк в окоп, то его там тоже ничто не удержит. Но если в настройках подразделения установить флажек "в окопе" техника не будет выезжать из него
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6

    Re: Редактор миссий

    to 96lh04! Камрад все работает, стоят в капонире как вкопанные и даже когда враг рядом лупят по нему из капонира и не выходят!!! Я нажал в подразделениях верхнюю голубую пимпочку "подразделение изначально находится в окопе" и навсякий случай сделал на этот танк(Т-60) скрипт,в котором указал "ждать тригер victory_rus"! Вольно!
    Спасибо Andrey12345

  7. #7
    Зашедший
    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    г. Архангельск
    Возраст
    50
    Сообщений
    51

    Re: Редактор миссий

    to xream
    А вот про эту
    верхнюю голубую пимпочку
    то я и не подумал, хотя глаза она и моячит, попробую по логике должна сработать
    Война - единственная настоящая школа для хирурга

  8. #8

    Re: Редактор миссий

    Не должна,а обязана !!!

  9. #9
    Зашедший
    Регистрация
    10.04.2008
    Возраст
    42
    Сообщений
    5

    Re: Редактор миссий

    Знаю команду исправления боезапаса танка - но как я его не ставил не получается изменить - дайте указание как это делвть- а то просто морока какая-то снарядов на всех не хватает - сделал миссию где скаждой стороны по 20-30 танков - вот и не хватает.
    И еще - мне сказали что ездить можно на любом танке - кто подскажет как это сделать и будут ли учитываться уникальные характеристики такой машины как обычно (т.е. броня, скорость и т.д.)

  10. #10

    Re: Редактор миссий

    Заходим в 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users и там где прописанны все скрипты при помощи блокнота прописываем следующий скрипт:
    user_boezapas()
    {

    ext, ai_set_shellc, BR350A, 100;
    ext, ai_set_shellc, OF350, 60;
    ext, ai_set_shellc, SH354T,20;

    }

    Этот скрипт будет принадлежать Вам,те танку игрока и не забудьте в редакторе в графе подразделения своему танку присвоить этот скрипт,те не dummy а user_boezapas!Вольно!!!
    А на счет езды на любом танке----ну,мечтать иногда полезно!!!Шутка,если честно то я не знаю!!!

  11. #11
    Зашедший
    Регистрация
    10.04.2008
    Возраст
    42
    Сообщений
    5

    Re: Редактор миссий

    Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.

  12. #12
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Alex_soll Посмотреть сообщение
    Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
    Не так значит сделал что-то...
    не присвоил контуру свойства, или наооборот два свойства одному контуру, у меня такое бывало...
    просто внимательным надо быть,
    там есть проверка .
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  13. #13
    Зашедший
    Регистрация
    11.12.2007
    Возраст
    44
    Сообщений
    89

    Re: Редактор миссий

    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.

  14. #14

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от SMan1981 Посмотреть сообщение
    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
    1) В карте высот "выкопать" траншею ниже уровня воды.
    2) Тоже самое сделать задав контуру свойство модификации высот с абсолютной высотой ниже уровня воды.

    P.S Уровень воды можно задать в редакторе полигонов.
    P.P.S Предпочтительнее 1й вариант
    P.P.S. Помните, что если у Вас действиетльно планируется река, то она должнай "тайлиться" по краям полигона
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #15

    Re: Редактор миссий

    to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли? Кстати извиняюсь,что выкладывая на форум третью миссию не поблагодарил Вас за постоянные консультации,советы и помощь!!!! Спасибо,камрад !!!!

  16. #16

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли?
    Копать не сильно глубоко, делать плавные берега.
    Желательно в основной карте высот сглаживать возле речки высоты и понижать их уровень.

    Т.е. если у Вас например уровень воды 20 метров, а речка проложена, "поверх" высот 50 метров, то будет "расщелина" естественно
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #17

    Re: Редактор миссий

    Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?

  18. #18

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
    Blur на карту высот в графическом редакторе? В определенных местах.
    Ну или контур со свойством - сглаживание
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от SMan1981 Посмотреть сообщение
    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
    Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
    Лично я предпочитаю в текстуре.
    Для этого в Photoshop или Gimp создаем отдельный слой для реки. В этом слое инструментом карандаш толщиной в один пиксель (если текстура 256x256) или толще (если реку нужно шире) рисуем реку (с зажатой клавишей SHIFT) в виде линии и она должна быть темнее самого темного участка текстуры (но не намного, иначе будем иметь 20-метровые котлованы).
    Далее притайливаем этот слой, т.е. соединяем линию нашей реки на краях текстуры, чтобы не было потом разрыва реки на полигоне:
    Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
    В Photoshop. Filters->Other->Offset
    Где нужно стираем, где нужно дорисовываем.
    Потом также возвращаем слой реки в исходное состояние - река уже будет притайлена, т.е. повторяться за пределами полигона.

    Далее делаем копию слоя (или пару копий). ПКМ на слое - копировать.

    Один верхний слой с рекой как правило не трогаем.
    Со слоем который находится ниже начинаем колдовать - это и будут берега.
    Для начала можно на него наложить фильтр - гауссовское размытие (Gaussian Blur). Если нужен разлив реки или заболоченное место можно нарисовать рядом с рекой участок немного светлее чем линия реки. Ну и так далее.
    Последним этапом подгоняем уровень воды в конфигурации полигона под нужный уровень реки.

    Броды также можно делать в текстуре, но конечную высоту брода лучше полировать отдельным замкнутым контуром с установкой абсолютного значения высоты и дополнительным свойством - размытие. Абсолютное значение высоты на полигоне в заданном месте можно посмотреть в редакторе, на панели внизу, например если подвести мышку к урезу воды.

    Как ставить мосты можно посмотреть здесь
    http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=304#720

    P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  20. #20
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
    Лично я предпочитаю в текстуре.
    Для этого в Photoshop или Gimp .......
    P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
    А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
    Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение...
    Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
    Пирс получился, а не мост...
    И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  21. #21
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
    Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение...
    Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
    Можно мосты хоть через весь полигон прокладывать. Насколько я помню на "японском" полигоне xream есть мосты наверное длиной с полкилометра.
    Мосты в таком случае лучше ставить по точкам (аналогично домам) и с установкой абсолютного значения высоты в каждой точке. Разумеется точки должны быть на одной линии и идти достаточно часто, чтобы не было разрывов в пролетах моста.

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Пирс получился, а не мост...
    Пирс это тоже неплохо.

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
    Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  22. #22
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
    Попробуем, значит пропустил чего-то, не разобрался до конца, или с руками проблема ...
    А мост - прокладывал не по точкам, а сразу весь, он наверное по дну у меня дальше пошел...
    В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
    Крайний раз редактировалось Firster; 25.04.2008 в 14:33.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  23. #23
    начинающий Аватар для alex70
    Регистрация
    13.02.2008
    Возраст
    55
    Сообщений
    707

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
    Отличная идея! Ведь имелась же соответствующая техника, особенно у немцев.

  24. #24
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    переношу из "Метафизики", здесь он уместнее :
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
    Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное
    Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
    Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
    по шагам :
    1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
    2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
    3. подразделения твои (типы и количество)
    4. подразделения врага (типы и кол-во)
    5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
    6. расстановка войск
    7. и так далее...
    этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
    Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
    Примерно где-то так.
    Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
    Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
    Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
    Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
    И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  25. #25
    Зашедший Аватар для CapitanBom
    Регистрация
    17.08.2005
    Возраст
    45
    Сообщений
    221

    Re: Редактор миссий

    Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
    Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.

Страница 9 из 13 ПерваяПервая ... 5678910111213 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •