Просмотр полной версии : Обсуждение геймплея
По поводу "умных книжек".
К ним надо относиться с определенной долей скепсиса. Особенно к трудам Чемберлена.
А Мистер Статистика (сиречь, Питер Чемберлен) где может насвистеть?:eek: В упомянутой книжке фактически одни ТТХ и краткое описание конструктивных различий. По ней уж в этом году 30 лет как все сверяются.
Итак. Присутствовали ли F2 под Харьковым? Да, присутствовали.
Кого как, а меня больше занимает вопрос присутствовал ли F2 именно в составе 23-й танковой дивизии;) То, что они были в соседней 3-й, при чем в количестве 12 штук он был - это я и так знаю.
Имеют ли разработчики право при таком раскладе сделать F2? Да, имеют.
Как говорится, хозяин - барин. Но зачем тогда людям разные темы предлагать для обсуждения?
Отсюда вопрос - а к чему все эти разговоры? Хотите новый танк? Нет проблем - продюсер проекта в теме присутствует, договоритесь с ним и разработчиками об оплате нового кокпита, и дело в шляпе.
Интересно, а на Западе проект пытаются продвигать под таким же соусом?
А Мистер Статистика (сиречь, Питер Чемберлен) где может насвистеть?:eek: В упомянутой книжке фактически одни ТТХ и краткое описание конструктивных различий. По ней уж в этом году 30 лет как все сверяются.
Я уже как-то сталкивался с работами Чемберлена, конкретно по танкам Кристи. Полная дурь, просто дым коромыслом.
Кого как, а меня больше занимает вопрос присутствовал ли F2 именно в составе 23-й танковой дивизии;) То, что они были в соседней 3-й, при чем в количестве 12 штук он был - это я и так знаю.
Как говорится, хозяин - барин. Но зачем тогда людям разные темы предлагать для обсуждения?
Ну так обсуждайте, кто ж мешает? :)
Вообще-то логично было делать PzKpfw III Ausf.J с KwK 39 L/60, благо что они были применены под Харьковым массово и являются равнозначным противником для Т-34. Также как более логичным было бы использование Valentine IV как более подходящего по характеристикам танка. Но, повторю, разработчики вольны делать то, что считают нужным, раз решили сделать PzKpfw IV Ausf.F2 и Matilda III, это их выбор.
Интересно, а на Западе проект пытаются продвигать под таким же соусом?
Вопрос не по адресу, подобные вещи лучше спрашивать у продюсера :)
Я уже как-то сталкивался с работами Чемберлена, конкретно по танкам Кристи. Полная дурь, просто дым коромыслом.
Так у него ж основная специализация - немецкая бронетехника. Все, что он написал о технике других стран - это он, вероятно, или с голодухи, или от нечего делать:D
Ну так обсуждайте, кто ж мешает? :)
Так я и пользуюсь возможностью.
Вообще-то логично было делать PzKpfw III Ausf.J с KwK 39 L/60, благо что они были применены под Харьковым массово и являются равнозначным противником для Т-34. Также как более логичным было бы использование Valentine IV как более подходящего по характеристикам танка. Но, повторю, разработчики вольны делать то, что считают нужным, раз решили сделать PzKpfw IV Ausf.F2 и Matilda III, это их выбор.
Согласен на все сто. Но в следующем проекте подобных "странностей" хотелось бы видеть существенно меньше.
Вопрос не по адресу, подобные вещи лучше спрашивать у продюсера :)
Да это я вообще так - мысли вслух:)
Так у него ж основная специализация - немецкая бронетехника. Все, что он написал о технике других стран - это он, вероятно, или с голодухи, или от нечего делать:D
От Чемберлена как раз и пошло много дури, которую ныне как прописную истину дают. Немецкой броней более менее грамотно занимается лишь тандем Йентц-Дойл, да и то, все равно изредка встречаются косяки.
Немецкой броней более менее грамотно занимается лишь тандем Йентц-Дойл, да и то, все равно изредка встречаются косяки.
Обильно цитируемую мной "Энциклопедию немецких танков" Чемберлен аккурат в соавторстве с Хиллари Дойл и наваял.
Кого как, а меня больше занимает вопрос присутствовал ли F2 именно в составе 23-й танковой дивизии;) То, что они были в соседней 3-й, при чем в количестве 12 штук он был - это я и так знаю.
Дайте, пожалуйста, ссылочку на состав 3-й тд на период представленных в игре событий? Очень хочется разобраться с этим вопросом.
Когда 12 F2 поступили в 3-ю тд, они прибыли с личным составом или были укомплектованы экипажами из состава 3-й тд?
Дайте, пожалуйста, ссылочку на состав 3-й тд на период представленных в игре событий? Очень хочется разобраться с этим вопросом.
Крис Бишоп и Хорхе Росадо "Танковые дивизии Вермахта 1939-1945" (Москва, Эксмо, 2007, стр. 36). Данные по танкам в составе дивизии: Pz.II - 25, Pz.III (kz, kurz - короткоствольные) - 66, Pz.III (lg, lange - длинноствольные) - 40, Pz.IV (kz) - 21, Pz.IV (lg) - 12. Сверил с оригинальным изданием этой же книги Panzer Divisions 1939-1945 (Amber Books Ltd. 2005).
Когда 12 F2 поступили в 3-ю т.д., они прибыли с личным составом или были укомплектованы экипажами из состава 3-й тд?
Настолько подробных данных прямо сейчас у меня нет.
Hollywood
01.06.2008, 09:43
Но три нормативные недели переподготовки выглядят весьма и весьма резонно. Смотрите сами:
Итак, посмотрим с точки зрения танкиста - практика.... Прикинем время, необходимое для переучивания.
командиру и наводчику нужно адаптироваться к своему новому местоположению (привыкнуть к тому, что инструменты и приборы теперь находятся на новых местах).
Пять минут посидеть в танке, для полного кайфа - провести хотя бы одну учебную стрельбу.
Время: от силы полдня.
Наводчику нужно освоить новый механизм вертикальной наводки.
Ну и поставили конструкторы новый механизм наводки. Он что - отличается рабочими органами от предыдущих? Был маховик с ручкой под рукой, а стал штурвал под ногами? Вы уж извините за иронию, но понятие "новый механизм наводки" подоразумевает не изменение рабочих органов, а замену, например, прямозубого зацепления шестеренок в поворотном редукторе на косое, или установку планетарного редуктора, или замену передаточного числа редуктора, или еще каких-нибудь изменений. Но уж ручка, которую надо крутить, останется примерно в том же месте, где и была, может, даже поудобнее будет, и крутить ее надо будет в ту же сторону, как и на старых танках, при подъеме/ опускании пушки.
Время: три минуты посидеть на месте наводчика и покрутить ручки.
Заряжающему - дополнительный механизм горизонтальной наводки, которого у него прежде не было.
Опять же, уважаемый нетанкист, как вы себе представляете механизм горизонтальной наводки у заряжающего, и как этот заряжающий производил наводку?
"Фриц, давай вправо крути на две крутки, а потом медленно-медленно вправо... Да побыстрей, цель уходит!" - кричал ему наводчик....
Дополнительный механизм горизонтальной наводки - это просто второй редуктор горизонтального разворота башни, работающий параллельно с редуктором наводчика, от одного вала, чтобы уменьшить нагрузку на шестеренки поворотного механизма.
Время: необходимое для произнесения фразы заряжающему: "А вот это у тебя здесь дополнительный редуктор поворота башни. Аккуратнее с головой, не ударься" ;)
Кроме того, всему экипажу нужно изучить новый механизм уравновешивания пушки, чтобы в случае мелкой неполадки знать, как его починить самостоятельно, а не дергать ремонтно-эксплуатационный батальон. Тут речь даже не столько об "освоении с нуля", сколько о "переучивании".
Механизм уравновешивания пушки. Типа огромной пружины, создающей поддерживающий момент для орудия, чтобы наведение и вверх и вниз производилось с одинаковым усилием (ствол-то стал длиннее, вниз тянет). И как вы думаете, справится экипаж без специальных съемников и инструментов, с заменой этой пружины? Подвеску "Мак-Ферсон" знаете? Снимать пробовали? Без зажима, чтоб сжать пружину, не сделаешь...
Время: опять же соответствует времени произнесения фразы: "Этот танк обрудован механизмом уравновешивания пушки, размещенным под(над, рядом с) казенником"
Резюме. В танке есть очень много механизмов, которые можно и нужно ремонтировать специалистам и специнструментом. Уравновешивающий механизм - это не тот механизм, который надо изучать две недели, если без посторонней помощи его не исправишь.
И в завершение. Как я понимаю, мой визави перед тем, как сесть и проехаться на чужой автомашине, две недели изучает переднюю панель и расположение приборов и органов управления, читает устройство коробки передач, подвески и всего прочего... Ведь это все так сильно отличается от его привычной машины.
Или он просто садится в машину - и едет? Возможно, первый километр вождение еще будет некомфортным. Но пять минут езды - и ты сидишь уже в знакомой машине и не замечаешь отличий. Ты просто едешь.
Итак, посмотрим с точки зрения танкиста - практика.... Прикинем время, необходимое для переучивания.
Пять минут посидеть в танке, для полного кайфа - провести хотя бы одну учебную стрельбу.
Время: от силы полдня.
Дело в том, что трехнедельный норматив переучивания установил отнюдь не я. Это дело рук и умов отдела личного состава Панцерваффе при Имперской инспекции танковых войск.
Ну и поставили конструкторы новый механизм наводки. Он что - отличается рабочими органами от предыдущих? Был маховик с ручкой под рукой, а стал штурвал под ногами?
Почти:) Был маховик с ручкой под рукой, а тут еще и педали какие-то добавились. На Pz.IV F электропривода башни еще нет, а на F2 он уже есть. Исключение из этого правила составляют 25 переделанных из F1
"четверок" F2, которые новой электропроводкой снабжены не были.
Опять же, уважаемый нетанкист, как вы себе представляете механизм горизонтальной наводки у заряжающего, и как этот заряжающий производил наводку?
Две педали электропривода башни для быстрого поворота башни - т.н. основной механизм, и ручной механизм для быстрого поворота башни. В немецком танковом экипаже функцию поворота башни в направлении цели осуществлял именно заряжающий. Аналогичные приспособления у наводчика позволяли осуществлять точную доводку орудия до цели. То есть в общем направлении по горизонтали башню крутил заряжающий, а точное нацелевание осуществлял уже непосредственно наводчик. Лет десять назад в мюнстерском Панцермузеуме его сотрудники приложили немало сил, чтобы донести до нашего сознания эти сведения.
"Фриц, давай вправо крути на две крутки, а потом медленно-медленно вправо... Да побыстрей, цель уходит!" - кричал ему наводчик....
Не совсем так, но почти. Процедура выглядела так. Командир дает указывает на цель: "Труба (Противотанковое орудие), три часа!". Заряжающий поворачивает башню в общем направлении на три часа, а дальнейшие функции по наведению орудия танка уже переходят непосредственно к наводчику.
Механизм уравновешивания пушки. Типа огромной пружины, создающей поддерживающий момент для орудия, чтобы наведение и вверх и вниз производилось с одинаковым усилием (ствол-то стал длиннее, вниз тянет). И как вы думаете, справится экипаж без специальных съемников и инструментов, с заменой этой пружины? Подвеску "Мак-Ферсон" знаете? Снимать пробовали? Без зажима, чтоб сжать пружину, не сделаешь...
Я про замену и не говорил. Мелкий ремонт и ежедневное ТО не подразумевает под собой таких масштабных манипуляций. Мак-ферсоновскую подвеску знаю. На "Жигулях" доводилось снимать пружинки и без зажимов - в роли зажима монтировка и ремень безопасности. В России все-таки живем;)
Резюме. В танке есть очень много механизмов, которые можно и нужно ремонтировать специалистам и специнструментом. Уравновешивающий механизм - это не тот механизм, который надо изучать две недели, если без посторонней помощи его не исправишь.
Тем не менее, дело пойдет гораздо быстрее, если ко времени подхода ремонтников экипаж сможет дать предварительное заключение о неполадках в своей машине.
И в завершение. Как я понимаю, мой визави перед тем, как сесть и проехаться на чужой автомашине, две недели изучает переднюю панель и расположение приборов и органов управления, читает устройство коробки передач, подвески и всего прочего... Ведь это все так сильно отличается от его привычной машины.
Или он просто садится в машину - и едет? Возможно, первый километр вождение еще будет некомфортным. Но пять минут езды - и ты сидишь уже в знакомой машине и не замечаешь отличий. Ты просто едешь.
Визави вообще на чужих машинах ездить не любит:) Как раз по той причине, что ему неинтересно ездить на машине, нюансов которой он не знает.
Обильно цитируемую мной "Энциклопедию немецких танков" Чемберлен аккурат в соавторстве с Хиллари Дойл и наваял.
Ранний Дойл весьма своеобразен... ;)
Куда правильнее читать их совместные с Йентцом Panzer Tracts, причем последние издания, они заметно богаче по информации, чем выпущенные ранее.
Интересно, а на Западе проект пытаются продвигать под таким же соусом?
Под каким таким же ?
Что именно вы имеете ввиду ?
Как симулятор ?
Да, как симулятор ! :D
Ранний Дойл весьма своеобразен... ;)
Еще бы! Ранний Дойл - тетенька:D Впрочем, как и поздний...
Куда правильнее читать их совместные с Йентцом Panzer Tracts, причем последние издания, они заметно богаче по информации, чем выпущенные ранее.
А вот в этом месте поподробнее, пожалуйста. В смысле, если не трудно, то дайте выходные данные на рекомендуемую редакцию книги (год, издательство, и, если не трудно, то еще бы и ISBNN). У меня в последние пару недель проснулась удивительная тяга к приобретению новых книг.
Добавлено через 2 минуты
Под каким таким же ?
Что именно вы имеете ввиду ?
Вы с западными пользователями планируете также общаться? То есть, на все их вопросы говорить: "Дайте нам денег и мы все вам сделаем"?
Я вот о чем.
Вы с западными пользователями планируете также общаться? То есть, на все их вопросы говорить: "Дайте нам денег и мы все вам сделаем"?
Я вот о чем.
Должен заметить что "Дайте нам денег и мы все вам сделаем" девиз всей игровой индустрии и не только игровой.
Должен заметить что "Дайте нам денег и мы все вам сделаем" девиз всей игровой индустрии и не только игровой.
М-дя... Как говорится: "Мазер дарлинг, итс фан ту лив ин Раша!":) По ходу пьесы, в России год этак 1998 в этом отношении.
Вы с западными пользователями планируете также общаться? То есть, на все их вопросы говорить: "Дайте нам денег и мы все вам сделаем"?
Я вот о чем.
С западными пользователями в основном будут общаться представители западного издателя.
Но разве не логично, что глобальные какие-то изменения, дополнения - денег стоят ?
Разработчики, как не странно, все-таки - ЛЮДИ.
Они хотят кушать и хотят получать хоть какую-то денежку, у них есть семьи, дети хотят по праздникам съесть шоколадку и прокатиться на карусельке ...
И если бы издатели\продюсерские компании\инвесторы закладывали хоть какое-то финансирование в техподдержку, все конечно же было по-другому...
К общему сожалению - реалии совершенно другие...
Вот у Буки - есть техподдержка.
Так пишите им, может у них и возникнет желание проплатить работу по каким-то переделкам\выпуском патчей...
Хотя, о чем это я ???? :(
Бука, кроме исправления проблемы с многократной проверкой - не выпустила ни одного официального патча, причем открою страшную тайну : этот патч сделан с нашей подачи, они об этом глюке даже не знали, когда мы подняли этот вопрос.
Все патчи, выпущенные Гравитимом - это чисто их жест доброй воли, желание исправить свои ошибки, сделать проект лучше.
Это говорит о том, что ребятам далеко не по барабану, что творится с проектом, что они фанаты своего дела.
Честь им и хвала за это !
И вам спасибо, многие ошибки, недоработки указаны именно вами.
Нам очень приятно общаться с вами на этом форуме.
Причем могу сказать, что общение - очень продуктивно и конструктивно. :)
М-дя... Как говорится: "Мазер дарлинг, итс фан ту лив ин Раша!":) По ходу пьесы, в России год этак 1998 в этом отношении.
В России году этак 1998 не жил, так что понять вашу аллегорию не получается к сожалению...
Вы кстати не поклонник Open Source?
А вот в этом месте поподробнее, пожалуйста. В смысле, если не трудно, то дайте выходные данные на рекомендуемую редакцию книги (год, издательство, и, если не трудно, то еще бы и ISBNN). У меня в последние пару недель проснулась удивительная тяга к приобретению новых книг.
Panzer Tracts - серия книг, призванная охватить всю бронетехнику вермахта периода Второй Мировой(в основном с технической стороны, как я понимаю):
http://www.panzertracts.com/
Вы кстати не поклонник Open Source?
Да нет, что вы! Я - поклонник стратегии непрямого воздействия, книг сэра Бэзила Генри Лиддел-Гарта, концепции изыскания скрытых ресурсов, а также игр-долгожителей с мощным моддерским сообществом.
Добавлено через 3 минуты
И вам спасибо, многие ошибки, недоработки указаны именно вами.
Нам очень приятно общаться с вами на этом форуме.
Причем могу сказать, что общение - очень продуктивно. :)
На самом деле, я глубоко благодарен и признателен GRAVITEAM за реализацию этого проекта. :thx:
Я прекрасно понимаю, что совершенству предела нет, тем более, когда у каждого свои представления об идеальном геймплее (тем более, когда речь идет о таком сверхсложном жанре, как танковый симулятор) но всегда хочется большего.
Добавлено через 2 минуты
Panzer Tracts - серия книг, призванная охватить всю бронетехнику вермахта периода Второй Мировой(в основном с технической стороны, как я понимаю):
http://www.panzertracts.com/
Спасибо за ссылку. Пошел заказывать. Все сразу вряд ли осилю, но с ходу пару-тройки книжек себе выпишу.
Так как, пока своими силами, добавить Матильде снарядов? Есть ведь какой-то конфиг с указанием максимального количества выстрелов?
rod_oil
Так что насчет даты прибытия и комплектования F2 3-й тд? Есть ли данные об именно боевом применении F2 в операциях на Барвенковском плацдарме? Может быть они были просто "приписаны" к девизии на май 42-го, но не принимали участия в боевых действиях или даже фактически отсутствовали (были недоукомплектованы и т.п.)?
Так как, пока своими силами, добавить Матильде снарядов? Есть ведь какой-то конфиг с указанием максимального количества выстрелов?
Есть.
Как можно добавить - уже обсуждалось на форуме, все подробно описано.
Firster
Это понятно, что обсуждалось. Но обсуждение очень велико, а мне бы только это маленькое изменение сделать.
В общем, прошу разобравшихся коротенько подсказать.
rod_oil
Так что насчет даты прибытия и комплектования F2 3-й тд? Есть ли данные об именно боевом применении F2 в операциях на Барвенковском плацдарме? Может быть они были просто "приписаны" к девизии на май 42-го, но не принимали участия в боевых действиях или даже фактически отсутствовали (были недоукомплектованы и т.п.)?
Кое-что есть:) 175 машин данной модификации было построено "с нуля". 25 Pz.IVF2 было переделано из F1 прямо в войсках. 12 штук таких танков совершенно точно принимало участие в первой стадии реализации плана "Блау" в составе 3-й танковой дивизии.
Очень похоже на то, что именно в составе 23-й танковой их не было, так как на момент формирования этой дивизии F2 еще не прошли утверждение на уровне документации в реестре Инспекции танковых войск Вермахта.
25 Pz.IVF2 было переделано из F1 прямо в войсках. 12 штук таких танков совершенно точно принимало участие в первой стадии реализации плана "Блау" в составе 3-й танковой дивизии.
Ну, "Блау" это уже все-таки июнь как минимум. А вот что насчет мая?
Кстати, я правильно понял, что эти 12 машин были из числа "переделанных"?
Кстати, я правильно понял, что эти 12 машин были из числа "переделанных"?
Из них самых. В этих 25 (и 12 в составе 3-й танковой, соотвественно) есть ряд отличий от 175 Pz.IV F2 заводской сборки. Это, своего рода, бюджетное исполнение модификации F2, выполненное с отсутсвием ряда опций, которые имеются в заводской модели. В автосалоне бы выразились примерно так:)
Кстати, пока правил выстрелы Матильде обнаружил, что из всего 3-х управляемых игроком танков верный боезапас пулеметных патронов указан только у Т-34. И если для Матильды он отличается ненамного, то для F2 - почти в 1,5 раза.
rod_oil, ничего не уточнилось по "майским" F2 3-й танковой (пока ничего не могу найти вразумительного, только по лету и "Блау", что было изначально ясно)?
Еще бы! Ранний Дойл - тетенька:D Впрочем, как и поздний...
Ответ неверный. Работают совместно Хилари и Луис Дойл.
А вот в этом месте поподробнее, пожалуйста. В смысле, если не трудно, то дайте выходные данные на рекомендуемую редакцию книги (год, издательство, и, если не трудно, то еще бы и ISBNN). У меня в последние пару недель проснулась удивительная тяга к приобретению новых книг.
http://www.panzertracts.com
Ответ неверный. Работают совместно Хилари и Луис Дойл.
Выдержка с сайта www.panzertracts.com:
New Publications
by Thomas L. Jentz and Hilary L. Doyle
Hilary Louis Doyle - это ее полное имя.
Hilary Louis Doyle - это ее полное имя.
"А я твой мать":lol:
http://www.panzer-modell.de/specials/ontour/jentz_doyle/Bild060.jpg
http://www.panzer-modell.de/specials/ontour/jentz_doyle/Bild071.jpg
http://www.panzer-modell.de/specials/ontour/jentz_doyle/Bild059.jpg
А это Томас Йентц
http://www.panzer-modell.de/specials/ontour/jentz_doyle/Bild070.jpg
Тем более что Дойлы - они не писатели, они проекции рисуют. Раньше достаточно сильно от балды, в последнее время стараются обмерять машины.
Тем более что Дойлы - они не писатели, они проекции рисуют. Раньше достаточно сильно от балды, в последнее время стараются обмерять машины.
Блин! Ни хрена себе!:rolleyes: :D
Прошло десять лет прежде чем я узнал правду:D В 1998 году мы проходили стажировку в Панцермузеуме в Мюнстере. И я там этого типа видел. Он всю дорогу ошивался там с теткой. Я спросил у куратора нашей группы кто это, он сказал, что это - Хилари Дойл.Так как тип всю дорогу прыгал по танкам с линейкой, а тетка стояла рядом и записывала, то я, естественно, подумал, что тетка - главная в этом тандеме.:lol:
Проходя миссию на Ханомаге обнаружил вот такой нонсенс: экипажи ботов как и положено, состоят из мотопехоты (панцергренадеры). А игрока (мой) - из танкистов.:) Можно ли это как нибудь поправить?
Так же вопрос по экипажу Панцерягера: нельзя ли им на головы одеть каски? (для "исторического соответствия";))
Проходя миссию на Ханомаге обнаружил вот такой нонсенс: экипажи ботов как и положено, состоят из мотопехоты (панцергренадеры). А игрока (мой) - из танкистов.:) Можно ли это как нибудь поправить?
Так же вопрос по экипажу Панцерягера: нельзя ли им на головы одеть каски? (для "исторического соответствия";))
Фотографии в студию для того и другого:)
Про sdkfz251/10 сейчас ничего не скажу, а вот на большинстве фотографий с панцерягером экипаж без касок.
Фотографии в студию для того и другого:)
Про sdkfz251/10 сейчас ничего не скажу, а вот на большинстве фотографий с панцерягером экипаж без касок.
По-моему наличие\отсутствие каски - это сугубо индивидуально...
Решил один человек каску одеть - одел...
Другой - забил, поехал без какски...
;)
Для разнообразия - конечно неплохо было бы, что один в каске, другой без, но не более того. :)
Фотографии в студию для того и другого:)
Про sdkfz251/10 сейчас ничего не скажу, а вот на большинстве фотографий с панцерягером экипаж без касок.Panzerjager I (http://www.panzernet.net/panzernet/stranky/galerie/stihace/galeriepzjagr1.htm)
SdKfz 251 (http://www.panzernet.net/panzernet/stranky/galerie/polopasy/galeriesdkfz251.htm)
Вобщем-то, на фотографиях соотношение "в касках"-"без касок" примерно 50/50. Правда, нужно учесть, что вторые - это, как правило, на марше; а вот первые - в бою.;)
По-моему наличи\отсутствие каски - это сугубо индивидуально...
Решил один человек каску одеть - одел...
Другой - забил, поехал без какски...
;)Э-э, не скажите...
В армии приходится делать не "кому что захочется"; а то, что прикажет командир и что требуют уставы и приказы (тем более во время ведения боевых действий). Опять-же, не забываем про ordnung.;):)
Кстати, на фотографиях члены экипажей "однообразны" - либо все в касках, либо все в пилотках.
Для разнообразия - конечно неплохо было бы, что один в каске, другой без, но не более того. :)Согласен (с учётом сказанного выше).
Ква первый раз! (довод в пользу стальных касок) :)
Ква второй раз! (довод против стальных касок) :)
Причина: организационные изменения в структуре самоходной противотанковой артиллерии во второй половине 1940 года, проведенные по итогам кампании во Франции.
А вот с чего бы танкистам взяться в транспортере пехоты - вот это вопрос... Их там быть не должно.
Ква первый раз! (довод в пользу стальных касок) :)
Ква второй раз! (довод против стальных касок) :)
Причина: организационные изменения в структуре самоходной противотанковой артиллерии во второй половине 1940 года, проведенные по итогам кампании во Франции.Т.е. сначала немецкие артиллеристы-самоходчики воевали в пилотках, а потом - в касках. Или я ошибаюсь?
А вот с чего бы танкистам взяться в транспортере пехоты - вот это вопрос... Их там быть не должно.:beer:
Вот-вот, и я о том же...:)
Твое ква раз похоже на фото изготовившихся на исходных к бою бойцов.
Ква два, очевидно марш.
Вот и вывод.
Твое ква раз похоже на фото изготовившихся на исходных к бою бойцов.
Ква два, очевидно марш.
Вот и вывод.
Да уж - на левом фото (где все в касках) экипаж явно приготовился открыть по кому-то огонь.;)
Твое ква раз похоже на фото изготовившихся на исходных к бою бойцов.
Ква два, очевидно марш.
Вот и вывод.
А еще у расчетов противотанковых самоходок были петлицы с розовой выпушкой, как у танкистов; серая униформа расчетов самоходных орудий, как у артиллеристов. Однако свой обособленный статус, визуально выраженный именно в этом сочетании, они получили по итогам кампании во Франции в 1940 году. До того момента самоходная противотанковая артиллерия организационно подчинялась Командованию артиллерии Вермахта и экипировалась стандартной общеармейской униформой.
Правда, если говорить только о касках, то каски им были положены даже к комплекту серой униформы.
Сегодня в течении одной миссии игра дала два сбоя:
1. Попадание в башню Т-34, под самый люк, почему-то привело к повреждению гусеницы :eek: Хотя визуально обе гусеницы целые. Танк потерял подвижность.
2. Попадание в маску Штуга снарядом БР-350А не привело к повреждению орудия, хотя снаряд такого калибра минимум вывел бы из строя противооткатные устройства...
Это проблемы с визуализацией попаданий или модель повреждения работает с ошибками? Игра с установленным модом 1.1., но не думаю, что дело в нем.
Сегодня в течении одной миссии игра дала два сбоя:
1. Попадание в башню Т-34, под самый люк, почему-то привело к повреждению гусеницы :eek: Хотя визуально обе гусеницы целые. Танк потерял подвижность.
2. Попадание в маску Штуга снарядом БР-350А не привело к повреждению орудия, хотя снаряд такого калибра минимум вывел бы из строя противооткатные устройства...
Это проблемы с визуализацией попаданий или модель повреждения работает с ошибками? Игра с установленным модом 1.1., но не думаю, что дело в нем.
Могу сказать, Вы - не первый, который стыкается с такими случаями, всё же таки модель повреждений слижком сложная, что бы гарантировать её 100% правильность, где-то да и случится какая-то ошибка или глюк, главное, что это случается не часто.
Andrey12345
02.07.2008, 23:03
Сегодня в течении одной миссии игра дала два сбоя:
1. Попадание в башню Т-34, под самый люк, почему-то привело к повреждению гусеницы :eek: Хотя визуально обе гусеницы целые. Танк потерял подвижность.
Скорее всего к повреждению гусеницы привело то попадание рядом с танком, что вырыло воронку ;) И т.к. оно к повреждению привело а не засчиталось (т.к. попадания снарядом в танк не было), то гусеницы "записались" на счет последующего попадания в башню...
2. Попадание в маску Штуга снарядом БР-350А не привело к повреждению орудия, хотя снаряд такого калибра минимум вывел бы из строя противооткатные устройства...
"Области повреждений" расположены не всегда точно и достаточно грубо аппроксимируют реальные агрегаты техники в данном случае возможно нужная "область повреждений" не задета ;)
Ну может естественно и глюк
На 3-й миссии за немцев (с. Федоровка) 2 раза наблюдался вылет (с ошибкой инициализации 001) аккурат после выполнения первого задания. Правда с установленным модом Steel Panzer Mod v1.1. Без мода не проверял, так что точно не знаю, грешить ли на мод (что странно, ибо 3-ю немецкую миссию он не правит) или на баг оригинальной игры.
Прошел уже 5 миссий немецкой кампании с модом Steel Panzer Mod v1.1 и нечего такого не было.
Моды от Tanx не стоят?
Прошел уже 5 миссий немецкой кампании с модом Steel Panzer Mod v1.1 и нечего такого не было.
Моды от Tanx не стоят?
Нет, только Steel Panzer Mod v1.1. Но вообще ведь 3-ю нем. миссию вы не трогали? Так что может быть в оригинале что-то не так. Миссия-то вылетает не всегда, и если после выполнения первого задания не вылетает в течение 10-15 с, то уже и не вылетит.
Нет, только Steel Panzer Mod v1.1. Но вообще ведь 3-ю нем. миссию вы не трогали? Так что может быть в оригинале что-то не так. Миссия-то вылетает не всегда, и если после выполнения первого задания не вылетает в течение 10-15 с, то уже и не вылетит.
3 миссию не трогали. А в других миссиях после 3 нет таких глюков?
Так-с, это баг самой игры, однако.
Я переустановил игру. Установил все патчи. Запустил без модов. При команде высадки из транспортеров, а затем посадки следует почти гарантированный вылет с ошибкой инициализации 001.
Тестировалось на 4-й немецкой миссии.
Буду продолжать тестирование.
П.с. В общем, при посадке/высадке вылетать может в любой миссии. Но как-то не всегда, а в зависимости от состояния транспортеров что ли: при стоянке или в спокойной обстановке обычно не вылетает, а при видимости врага, каком-нибудь повреждении транспорта и т.п. очень вероятно.
Borisich-76
06.07.2008, 19:35
Может быть не своевременный вопрос, но все же. Вопрос про ОФ-350. При постановке на удар понятно, по бронетехнике. А кто разъяснит насчет временных задержек 1,2,3. Есть ли различия межу постановкой на удар и задержкой на 1 при работе по пехоте на открытой местности? И с какой задержкой лучше работать по пехоте (максимальное поражение осколками) или разницы нет и можно бить с постановкой просто на удар?
Вячеслав
06.07.2008, 21:18
Может быть не своевременный вопрос, но все же. Вопрос про ОФ-350. При постановке на удар понятно, по бронетехнике. А кто разъяснит насчет временных задержек 1,2,3. Есть ли различия межу постановкой на удар и задержкой на 1 при работе по пехоте на открытой местности? И с какой задержкой лучше работать по пехоте (максимальное поражение осколками) или разницы нет и можно бить с постановкой просто на удар?
В реале могли быть следующие варианты :
"осколочное" - колпачок снят, кран на "О"
"фугасное" - колпачок надет кран на "О"
"рикошетное/фугасное с замедлением" - колпачок надет кран на "З".
Возможно еще какой-то был, в СЯ отличия что при установки большого времени задержки снаряд может срикошетить от грунта и взорваться в воздухе, по идее по укрытой в окопах пехотое более эффективно. Но лично я с этим не заморачивался, по всему что есть в игре если был осколочный стрелял с установкой "О". Укрытых огневых точек в игре все равно нет, по идее по ним бы надо было стрелять с установкой на фугасное действие.
По результатам всестороннего тестирования, увы, подтверждаю, что работа с командами посадка/высадка при наличии соответствующих юнитов под командованием игрока может приводить к вылетам игры по ошибке "001".
Господа разработчики, в чем же причина, и как с этим бороться??
Andrey12345
07.07.2008, 12:05
По результатам всестороннего тестирования, увы, подтверждаю, что работа с командами посадка/высадка при наличии соответствующих юнитов под командованием игрока может приводить к вылетам игры по ошибке "001".
Господа разработчики, в чем же причина, и как с этим бороться??
Постараемся побороться. Вы вероятно первый человек который интенсивно садит и высаживает солдат :).
Добавлено через 2 минуты
Может быть не своевременный вопрос, но все же. Вопрос про ОФ-350. При постановке на удар понятно, по бронетехнике. А кто разъяснит насчет временных задержек 1,2,3. Есть ли различия межу постановкой на удар и задержкой на 1 при работе по пехоте на открытой местности? И с какой задержкой лучше работать по пехоте (максимальное поражение осколками) или разницы нет и можно бить с постановкой просто на удар?
Если стрелять на максимальной задержке 3, то в случае рикошета по идее осколки лететь будут "лучше".
Кстати да... хороший вопрос! Присоединяюсь
Постараемся побороться. Вы вероятно первый человек который интенсивно садит и высаживает солдат :).
Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь :).
К сожалению, управление подчиненными в целом оставляет желать лучшего: оно неудобно, неинформативно, зачастую приводит к прямо противоположному от желаемого результату + баги :(.
Andrey12345
07.07.2008, 13:41
Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь :).
Естественно в любых... Это баг очевидно... просто Вы первый кто его нешел ;)
Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?
Andrey12345
23.07.2008, 14:04
Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
Да, но эти добавки и убавки завистят от миссии, т.е. в некоторых миссиях ничего не меняется
Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?
Эта настройка ЕМНИП из раздела сложность, а не реализм :)
Об "особенной" историчности миссий говорить нельзя, т.к.:
1) Документов о том что где и как (в масштабе роты-батальона) найдено не было
2) Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?
Andrey12345
23.07.2008, 15:08
А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
Нет, но это не значит что нужно пару тысяч с каждой стороны делать ;)
Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует
Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?
Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия :D
Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует
Предвидится, все предвидится :). В любом случае - хорошо, что нет ограничений - игра на вырост!
Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия :D
Это как раз нужно с учетом сказанного выше. Позволяет создавать масштабные миссии без тормозов (конечно, если команда грамотно работает), например, как это сделано в ОФП/Арме.
Вообще в последующем развитии проекта (если таковое будет) не мешало бы развивать скриптовый язык (если это возможно), опять-таки доводя его до уровня Армы. Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?
Andrey12345
24.07.2008, 04:38
Предвидится, все предвидится :).
Производители процессоров для ПК думают иначе :)
Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?
Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем :umora:
P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
Производители процессоров для ПК думают иначе :)
Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем :umora:
P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 % ;)
Что-то вы намудрили с "внешними функциями" :). Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге. Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?
П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
Andrey12345
24.07.2008, 21:57
Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 % ;)
Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо ;)
Что-то вы намудрили с "внешними функциями" :).
Это не я намудрил :)
Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге.
Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
Обычно такой как-то Вы себе это упрощенно представляете. Вызвали мы программу, предположим, и вот так она сразу раз, и управляет "любыми событиями в игре", каким образом? И главное почему для этого нужна "внешняя" программа, а нельзя воспользоваться "внутренней", которая хотя бы "знает" как и чем управлять? :D
В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?
Возможность написать есть -> отладчик, шестнадцетиричный редактор и компилятор %)
П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
Максимальное, не помню, может и нет. Рассчитывается исходя из соотношения потерь между союзниками (подчиненными) и противником, точности ведения огня танком игрока и т.д.
Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо ;)
Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх. Сравните рост результатов при переходе с Р4 на Core. Например, для Ил-2 рост результатов линейно пропорционален максимальной теоретической разнице в производительности ядра (проверено на собственных системах).
Это не я намудрил :)
ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники. Это создаст видимость единого фронта операции.
Andrey12345
26.07.2008, 03:45
Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх.
Ну раз Вам так кажется, то и ладно %)
ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?
Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники.
В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное :P
P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле :). Бесперспективная затея...
Ну раз Вам так кажется, то и ладно %)
Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?
В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное :P
P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле :). Бесперспективная затея...
Странное упрямство по поводу производительности процессоров :).
Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1207/itogi-video-gallery-tests.html
Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).
По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?
Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно. Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона, команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.
Andrey12345
26.07.2008, 22:25
Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1207/itogi-video-gallery-tests.html
И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее? :umora:
Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).
Да Вы я смотрю великий теоретик процессорных наук :D
По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?
А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории. :umora:
Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно.
Можно грамотно, а можно и как попало, обычно второе встречается значительно чаще :)
Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона,
Это не дружит в некоторых аспектах с физикой и "сложным" рельефом местности
команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.
А это что такое? И чем отличается от того что есть в С.Я.?
P.S. Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией? :lol:
И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее? :umora:
Простите, вот прямая ссылка:
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0806_9800gx2.shtml
Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории.
Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией?
Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.
Andrey12345
27.07.2008, 19:26
Простите, вот прямая ссылка:
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0806_9800gx2.shtml
И что это я извиняюсь, за "тестирование" :umora: Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием :)
Особенно понравились моменты про "удаление" тех игр, результаты в которых не укладываются в "мегатестирование" :D
Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
Я предлагаю не руководствоваться в своих прогнозах ненаучной фантастикой ;) "Фантастику" выбрали бы хоть про сравнение процессоров, а не видеокарт. Или официальные заявления Intel или AMD про "увеличение в 2 и более раз производительности ядер в следующих моделях процессоров" :umora:
Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
Можно, а в чем сложности поместить в папку какой-либо файл (естественно если к ней есть доступ и место на диске имеется)
Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.
Да, но на полигоне 2х2 км возможностей С.Я. практически достаточно и всякими "появлениями и телепортациями новых юнитов" сильно масштабности без потери реализма и глюков ИМХО не добавить.
И что это я извиняюсь, за "тестирование" :umora: Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием :)
Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю :).
Вот еще более авторитетные тесты:
http://www.overclockers.ru/lab/24306.shtml#3
Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360 ;)
Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?
to -AG-
Может вам надо уже самому игры начать писать? Вы ведь как я понял намного лучше смыслите в программирование игр (и не просто игр, а симуляторов) чем разработчики СЯ? А то ведь угробят эти горе - программисты нашу любимую игру. Не понимают они очевидных вещей, что скоро выдут новые процы Интел и наступит всеобщее геймерское щастье. Кстати по некоторым высказываниям разработчиков СЯ на данном форуме, можно сделать вывод что (вы тока подумайте!) фанаты АМД...
P.S. Читая ваши восторженные ожидания еще не вышедшего процессора Интел, вспоминаются не менее восторженные ожидания, например Пентиума 4 или Фенома...
Andrey12345
28.07.2008, 18:52
Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю :).
Ну если за тест выдавать фантазии, то да :)
Вот еще более авторитетные тесты:
Еще болеее :eek:
http://www.overclockers.ru/lab/24306.shtml#3
Цитата из вашего "теста" : "Если же поддержка двуядерных процессоров разработчиками игры забыта и не реализована, то платформа с Athlon 64 и DDR оказывается даже чуть быстрее, чем с Athlon X2 и DDR2."
Как там насчет "еще более быстрых ядер"? :umora:
Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360 ;)
На 3% быстрее или на 5% :lol:
Обращать "на тестировние "В тылу врага 2"" не нужно, т.к. это фантазия, единственное на что можно обратить внимание на 3DMark, т.к. там примерно можно прикинуть механизм тестирования.
Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?
Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
P.S. "Тесты" в которых не описано подробно _как_ тестировали это не тесты, а фантазии их создателей которые практически ничего не показывают, и не более того. И уж делать обобщения на их основе во вселенских масштабах не стоит вообще :)
Не вспоминается что-то ни одной "технологии" которую бы расхваливали что она даст прирост в 2, 3, 10 раз и она _на практике_ давала стабильный прирост хотя бы на 30% от заявленного :(. За исключением увеличения частоты, увеличения кеша и т.д. :D
Hemul
Ну, и к чему ваш сарказм :)?
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет :). Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто :)), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.
Andrey12345
В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично). Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.
П.с. Кстати, в тестах ВТВ2 использовался процессор Интел с кешем в 2 Мб. Версии с 4/8 Мб и тем более современные версии с 6/12 Мб дали бы еще более высокие результаты.
Hemul
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет :).
А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...
И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет.
Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.
А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...
Почему же на новом ?
на доработанном, может быть...
Andrey12345
28.07.2008, 19:35
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост".
За это спасибо!
А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет :).
Да, она задумывалась для "маленьких полигонов 2х2 и локальных миссий" и тулить туда что-то другое не стоит, хотя конечно при желании можно :)
Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто :)), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.
Вы же вроде ратовали за "дождаться 1го мощного ядра"? :lol:
Про поддержку многоядерности в некотором смысле согласен, к этому нас склоняют производители железа. Но это будет уже не в С.Я. и не решит проблему производительности кардинально, т.к. компьютерные игры не те приложения ИМХО которые хорошо и естественно распараллеливаются. Но добавочные %15 производительности на двухядерном и %30 на четырехядерном получить наверное можно :)
В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично).
Это вот эти "запускали несколько раз" и "насыщенная графикой сцена" - прекрасно указанная методика??? :eek:
Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
Это субъективная реальность - т.е. фантазия, методика тестирования не указана (сколько раз запускали, как обрабатывали результаты, что в итоге получилось), такие понятия как погрешность измерений, дисперсия и мат. ожидание не фигурирует, выводы сделаны загадочные.
Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)
Пример из С.Я. и ее потенциальной доработки в стиле -AG- :):
1) полигон размером 2х2 км + 1 км по краю тайлом
2) полигон 4х4 "честный"
дискретизация высот по горизонтали 1метр в двух случаях
При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.
И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.
Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.
А широко ли распространены компьютеры с больше чем 2Гб ОЗУ? А тем более больше 3,5?
А так, 64 бита дают замедление, т.к. память расходуется сильнее -> статистика попаданий в кеш хуже :)
Это субъективная реальность - т.е. фантазия, методика тестирования не указана (сколько раз запускали, как обрабатывали результаты, что в итоге получилось), такие понятия как погрешность измерений, дисперсия и мат. ожидание не фигурирует, выводы сделаны загадочные.
"Для теста был выбран вступительный ролик к миссии по десантированию на остров Вальхерен. ... Этот ролик больше всех остальных насыщен действием и производит максимально серьёзную нагрузку на систему: пушки палят, взрывы, самолёты, десантники, обороняющиеся, техника...
Поскольку в игре нет встроенных средств измерения производительности (по крайней мере, мы о них не знаем), для записи fps пришлось использовать программу FRAPS. Проверка показала, что результаты получаются вполне повторяющиеся, хотя верить десятым или сотым долям нельзя, нас больше интересует целые значения кадров в секунду."
С учетом прогона одной и той же сцены - совершенно объекстивная методика (с точностью до 90% ).
Так тенденция даже в ваших "тестах" показывает что не всегда "новый двухядерник" быстрее "старого одноядерника", а в связи с общим замедлением экстенсивного развития процессоров и ухода в сторону "много ядер - меньше частота ядра" ждать одного быстрого ядра бесперспективно.
Тем более что во многих случаях игры упираются "в память" а не в процессор или видеокарту, что в ваших "тестах" не отражено никак (явный недостаток даже если не вдаваться в подробности тестирования)
Атлон 1-но и 2-х ядерный - это одно и то же ядро.
Частота одного ядра, кстати, как раз неуклонно растет в рамках текущей архитектуры и планируется ее рост в рамках будущих архитектур, как Нехалем, так и Бульдозер по сравнению с текущими.
В память как раз мало что упирается. Есть специальные тесты памяти - разница отсилы до 3-5 % при увеличении ПСП оперативки вдвое (это не в играх, а в специально отобранных приложениях максимально требовательных к ПСП). Объем памяти - вообще дело наживное.
При дальности видимости 3 км (и промахе проверки видимости на эту дальность) нам нужно в первом случае выбрать 2 тысячи высот, а во втором 3 тысячи, что потенциально делает трассировку во (2) случае в непредсказуемое количество раз медленнее чем в первом (если высоты не попали в кеш) и вероятность этого события на треть выше.
И скорость ядра на котором выполняются вычисления (в разумных пределах) не будет играть особенной роли.
Често говоря, я вообще мало что понял :). Но если движок очень жестко зажат в рамки 2х2, то это проблемы движка, а не компьютерного железа (допустим, размеры островов в Арме практически неограниченны).
Что касается распространения или нераспространения чего-то на данный момент, то речь-то как раз и идет об "игре на вырост". Ну а текущее наличие уже предполагает присутствие подобных систем у наиболее передовой части компьютерных пользователей.
Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.
Совершено верно, был допущен крупный стратегический просчет (хотя подозреваю что без данного "просчета", СЯ вообще бы не появилась) - все права на игру СЯ и ее движок были отданы продюсеру проекта. А продюсер оказался мелкой фирмой, у которой, судя по всему нет ни денег, ни желания развивать проект СЯ дальше.
Совершено верно, был допущен крупный стратегический просчет (хотя подозреваю что без данного "просчета", СЯ вообще бы не появилась) - все права на игру СЯ и ее движок были отданы продюсеру проекта. А продюсер оказался мелкой фирмой, у которой, судя по всему нет ни денег, ни желания развивать проект СЯ дальше.
А вот тут вы сударь ошибаетесь !!!! :)
Дискус имеет права ТОЛЬКО на игру СЯ, дополнения, бренд.
Движок Дискусу не принадлежит !
Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
Гравитим имеет права на движок и может делать c ним все, что считает нужным (делать на нем сколько угодно и каких угодно игр) :)
Так что никаких стратегических просчетов Гравитим не совершил, два раза на одни и те же грабли не наступают !!! ;)
Hemul, огромная просьба не фантазировать и не наводить панику !
А вот тов. Andrey12345 придерживается совсем другого мнения по поводу, что и кому принадлежит.
Точнее, принадлежит, но неэксклюзивно и только как составляющая часть СЯ и ее эддона\эддонов...
Ага, подумаешь сделать с нуля все модели и много чего еще. Мелочь, да и только...
Andrey12345
28.07.2008, 22:25
"Для теста был выбран вступительный ролик к миссии по десантированию на остров Вальхерен. ... хотя верить десятым или сотым долям нельзя, нас больше интересует целые значения кадров в секунду."
С учетом прогона одной и той же сцены - совершенно объекстивная методика (с точностью до 90% ).
Вы издеваетесь, да? Или реально не понимаете почему такие тесты показывают только производительность в конкретной игре в конкретной миссии с конкретными настройками. И обобщать их результаты нецелесообразно даже на другую миссию в этой же игре.
Атлон 1-но и 2-х ядерный - это одно и то же ядро.
Неужели? :D
Частота одного ядра, кстати, как раз неуклонно растет в рамках текущей архитектуры и планируется ее рост в рамках будущих архитектур, как Нехалем, так и Бульдозер по сравнению с текущими.
В два раза?
В память как раз мало что упирается. Есть специальные тесты памяти - разница отсилы до 3-5 % при увеличении ПСП оперативки вдвое (это не в играх, а в специально отобранных приложениях максимально требовательных к ПСП).
"Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует) :D
Объем памяти - вообще дело наживное.
И как "нажить" например 16Гб?
Често говоря, я вообще мало что понял :). Но если движок очень жестко зажат в рамки 2х2, то это проблемы движка, а не компьютерного железа (допустим, размеры островов в Арме практически неограниченны).
Охотно верю :umora:. В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.
Прежде чем спорить о чем-то поинтересуйтесь хоть как это устроено ;)
Тогда может относится к приведенным Вами "тестам" будете с осторожностью
Что касается распространения или нераспространения чего-то на данный момент, то речь-то как раз и идет об "игре на вырост". Ну а текущее наличие уже предполагает присутствие подобных систем у наиболее передовой части компьютерных пользователей.
А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
Вы издеваетесь, да? Или реально не понимаете почему такие тесты показывают только производительность в конкретной игре в конкретной миссии с конкретными настройками. И обобщать их результаты нецелесообразно даже на другую миссию в этой же игре.
Все верно - для конкретной игры (не миссии - это уже перебор) на максимальных настройках.
Аналогичные тесты есть и для других игр, того же Ил-2. Можно провести и для СЯ.
Для Ил-2 я проводил тесты на своих системах - результаты аналогичны тестам в статье. Для СЯ тесты на одной системе, но даже на разных частотах процессора дают почти линейную зависимость фпс.
Неужели? :D
Да, это ядра одного поколения и архитектуры.
В два раза?
Почему обязательно в 2 раза? Частота вырастет на 25-30% - уже хорошо + производительность одного ядра из-за архитектурных изменений на 50 %. Вот и результат.
"Упирание в память" не в ПСП измеряется, при произвольном доступе (который нас интересует) :D
А во что упирается - в объем памяти? Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
Охотно верю :umora:. В С.Я. тоже ничем не ограничены почти, если горизонтальную дискретизацию в С.Я. умножить на 10 (примерно как в Арме будет) размер полигона станет 20х20 км с учетом тайла игровая зона будет 40х40 км.
А по-человечески сказать :)? Т.е. детализация полигона в СЯ на порядок выше? Большие полигоны, в принципе, можно делать с меньшей детализацией. Но неужели увеличение детализации прямо пропорционально увеличению нагрузки на систему? Уж больно затратные алгоритмы получаются, прям никаких компромиссов. Наверно, можно где-то сделать послабление?
А зачем сейчас 64 битные ОС нужны кому-то за исключением специализированных областей деятельности?
Наверно затем, чтобы полигоны 4х4 работали. А если серьезно, то игровая индустирия давно уже должна была перейти на 64-бит, чем поспособствовать скорейшему внедрению этого формата в быту. Все для этого уже есть - и железо и оси, ждем только геймдевелоперов ;).
Andrey12345
29.07.2008, 09:34
Все верно - для конкретной игры (не миссии - это уже перебор) на максимальных настройках.
Аналогичные тесты есть и для других игр, того же Ил-2. Можно провести и для СЯ.
Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит
Почему обязательно в 2 раза? Частота вырастет на 25-30% - уже хорошо + производительность одного ядра из-за архитектурных изменений на 50 %. Вот и результат.
Что-то я устал спорить, вырастет так вырастет, хотите в это верить - верьте :D
А во что упирается - в объем памяти?
Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
Вы говорите странные вещи :lol: Каков процент игроков у которых есть 4 Гб ОЗУ? Каким образом всех остальных заставить наращивать память?
А по-человечески сказать :)? Т.е. детализация полигона в СЯ на порядок выше?
Это и есть по-человечески, а не как в ваших "тестах" - угадайте как мы тестировали, так что получились такие результаты :umora:.
Визуально выше, может не повсеместно. т.к. в С.Я. предполагается "копание в произвольном месте" - требуется высокая дискретизация высот по горизонтали
Большие полигоны, в принципе, можно делать с меньшей детализацией.
Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом :lol:
Но неужели увеличение детализации прямо пропорционально увеличению нагрузки на систему? Уж больно затратные алгоритмы получаются, прям никаких компромиссов. Наверно, можно где-то сделать послабление?
Конечно - железобетонные ландшафты без деталей и никаких проблем :D
А если серьезно, то игровая индустирия давно уже должна была перейти на 64-бит, чем поспособствовать скорейшему внедрению этого формата в быту.
С какой целью?
Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
Sergey1970
29.07.2008, 09:55
А во что упирается - в объем памяти? Ну, это вообще дело оптимизации, ибо можно и 100 Гб памяти забить под завязку, но нарастить до тех же 16 Гб - не проблема. Уже появляются модули по 4 Гб. 2Гб - вообще ширпотреб, так что 8 Гб - это уже сейчас объективная реальность.
Какая там реальность? Как без проблем? Есть ограничения на оперативку в материнских платах. Почитайте мануал на мать. Во многих написано: каждый слот для модулей объемом не более 2 Гб. Вставте в материнку два двухсторонних двухгигабайтных модуля. Есть большая вероятность, что мать увидет только 3 Гб. Есть ограничения у 32 разр. ХР. Не более 4 Гб.
А вот тов. Andrey12345 придерживается совсем другого мнения по поводу, что и кому принадлежит.
Ага, подумаешь сделать с нуля все модели и много чего еще. Мелочь, да и только...
Поверь, я то знаю кому и чего принадлежит !!!! :D
Модели и весь ингэйм арт и звук - да, принадлежат Дискусу, но не движок.
И ,кстати, денег у Дискуса - хватает...
Можно провести, но переносить результаты с одной игры на другу. не стоит
Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
Нет естественно - объем памяти никак не связан быстродействием в общем случае. Есть такой параметр как "задержка" - т.е. время проходящее между тем как мы захотели "взять" конкретную ячейку памяти и реальным моментом получения из нее данных.
Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны. Или вы хотите сказать, что вообще существующие технологии чипов памяти слишком латентны для вашего движка и нужно снижение латентности на порядки??
Можно - и воронка которая на маленьком была два метра радиусом станет 10 метров радиусом :lol:
А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
Вас не пугает что почему-то никто особо не торопится, может Вы чего-то не понимаете?
Пугает как раз :). Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит. Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).
П.с. Впрочем, да, сейчас посмотрел - воронки от выстрелов появляются и ландшафт деформируется, можно сказать, без ограничений. Здорово! Вот бы такую технологию, да еще и на большие пространства перенести!
А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
Воронки то появляются... :)
Andrey12345
29.07.2008, 18:39
Я писал, что провел тесты и на СЯ. Результат - почти линейная зависимость от разгнона процессора, особенно по минимальному фпс.
Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека :D
Как проводили тест?
Хм... Вы же писали, что ПСП не играет роли. Значит, задержки автоматически минимальны.
Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
Вот вернемся к трассировке видимости. Предположим нужно выбрать высоты которой не оказалось в кеш памяти, это займет примерно 50-150 тактов, в это время даже самое мощное ядро будет тупо ожидать выборки - это _задержка_. И то что ваша память имеет большую или маленькую ПСП имеет небольшое значение, нам нужно лишь два байта :D
Это утрированый пример, который на практике "сглаживается" всякими "архитектурными изысками", но суть я надеюсь ясна.
А разве в СЯ есть динамически деформируемый ландшафт (кроме засыпаемых окопов)? Я что-то не заметил. После артобстрела так все поле должно быть в рытвинах, а оно все так же покрыто зеленой травкой.
У всех остальных заметно, может не туда смотрели :lol:
Пугает как раз :). Уже неоднократно в специализированной прессе программную индустрию упрекали в торможении перехода на 64-бит.
Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем :bravo:
Игры, так несравненно выиграют от этого перехода. Одно снятие ограничений на объем памяти сулит большие выгоды (как вы и сами признаете).
Я? :eek:
Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
Ну так с этого бы и начинали, а то как-то издалека :D
Как проводили тест?
Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
Причем тут ПСП к задержкам, это различные независящие друг от друга характеристики.
Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки. Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
Вы заботитесь о благосостоянии производителей процессоров и операционных систем :bravo:
Я? :eek:
Наоборот, тормозить будет больше, толку ноль.
Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные?? Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно. Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.
Воронки то появляются... :)
Подтверждаю
Andrey12345
30.07.2008, 02:01
Достаточно просто запустить любую миссию в одинаковой расстановке своих на карте (они повторяются) с разной частотой процессора и просто постоять на исходной позиции - фпс будет различаться всегда в меньшую сторону при меньшей частоте проца.
Т.е. Вы используете _один и тот же_ процессор с разной частотой и на этом основании делаете выводы для _различных_ процессоров?
Какой смысл в этом очевидном тестировании, Вы предполагаете что на одном и том же процессоре при увеличении частоты может падать быстродействие? :lol:
Не надоело еще убеждать меня в правоте Ваших соображений по одному вопросу при помощи сомнительных тестов по другому вопросу ;)
Очень даже зависящие. Чем выше частота работы памяти, тем выше задержки.
Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее" :umora:
Если не важна ПСП, то, получается, для СЯ нужно понижать частоту работы памяти до минимума для обеспечения минимальных задержек, т.е. не нужно ни DDR3, ни даже DDR2?? Допустим 4-4-4-11 - уже слишком "тормозные" по-вашему задержки?
Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то. :cry:
Хм... вы считаете 32-битные системы и приложения более эффективными и перспективными, чем 64-битные??
На данный момент более эффективными по ряду причин.
Вообще-то все наоборот, емнип. Никто не будет ратовать за переход на регрессивные технологии, даже если это кому-то выгодно.
Так я не понял 64 бита - это что же регрессивная технология :P
А если это опечатка, и имелось ввиду "прогрессивная" то откройте наконец глаза, именно так современный бизнес и делается - навязывают ненужное :)
Это просто нереально. Может быть сегодня индустрия просто еще не готова к такому переходу. Но это опять же, не в последнюю очередь, "благодаря" программистам, а в играх еще и тем же приставкам.
Ага, программисты во всем виноваты и... приставки - приставки то чем провинились, или так для красного словца написали, как и ПСП :umora:
Может кто-то хочет заработать денег побыстрее, а на 32 битных системах уже лет 10 ничего нового не придумывается :D
P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю
P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
P.P.S Может будет интересно,вполне вероятно, что в следующих наших проектах ландшафт будет 6х6 км без тайла с терраморфингом, возможно с гор. дискретизацией 0,5 метров... На 32 битной системе при затратах памяти соизмеримых с технологией С.Я. (2х2 км, гор. дискрета 1 метр)
Интересно:)
Без тайла - это как?
Как будет выглядеть конец карты?
Andrey12345
30.07.2008, 14:26
Без тайла - это как?
Как обычно, ландшафт уникальный без повторов
Как будет выглядеть конец карты?
Как конец мира, но туда не доедешь :)
Ага "чем больше скорость истечения воды, тем водопроводная труба длиннее" :umora:
Я не понимаю что Вы здесь написали, это ИМХО ерунда какая-то. :cry:
На данный момент более эффективными по ряду причин.
P.S. Давайте уже закругляться с фантазиями, я вижу разумные аргументы на Вас пока не действуют к сожалению... На этом "дебаты" прекращаю
Да уж... вот так поговоришь с программистом %)... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп :)
П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь :ups:
Andrey12345
30.07.2008, 14:41
Да уж... вот так поговоришь с программистом %)... Но "дебаты" по-любому надо прекращать, т.к. это оффтоп :)
П.с. Однако, почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь :ups:
Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня? :lol:
Ага, расскажите мне еще про "задержки" у самой высокочастотной памяти на данный момент - кеш памяти 1го уровня? :lol:
А это здесь при чем?? Так и говорите, что речь идет о кеш-памяти процев. Так она как раз непрерывно увеличивается в объеме и латентность ее уменьшается, в том числе при разгоне. Неужели вы недовольны латентностью кешей 1-го уровня Пенринов - там значения меньше 1 нс?? И второго уровня - порядка 4 нс!
Какие же значения латентности, скажем, кеша 1-го уровня требуются :eek:??
Andrey12345
30.07.2008, 18:32
почему это у более высокочастотной памяти действительно выше задержки - это, видимо, не иначе, как физическое чудо какое-нибудь
Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже :lol:
P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
Ваши слова? Они не соответствуют действительности, подтверждением тому является кеш память - частота высокая (выше чем у ОЗУ) а задержки ниже :lol:
P.S. Пожалуйста не нужно домысливать и приписывать мне мнения и слова которых я не говорил, тем более такие "неоднозначные" как в посте выше, я Вас очень прошу!
Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры :).
Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?), то во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) ;).
Andrey12345
30.07.2008, 19:25
Но выже не конкретизировали о каком типе памяти идет речь применительно к нуждам игры :).
Вы тоже не конкретизировали о чем ведете речь :P
Так к чему все-таки в первую очередь требователен движок игры: к латентности/объему кеш-памяти, к латентности/частоте/объему ОЗУ или к частоте (для ядра - производительности вообще) ядра/шины?
Очевидно что "ко всему", как и большинство других игр/движков. Но т.к. обрабатываются сравнительно большие объемы данных расположенные более менее случайно - то вероятно к объему кеш памяти и латентности ОЗУ
И, если кеш-память соответствует запросам движка (или нет?),
:eek: ????
во что, в первую очередь, упирается производительность при увеличении масштаба игры, не считая общей вычислительной мощности ядра процессора?
Понятия не имею, и даже не интересно. Ставьте вопросы более конкретно пожалуйста.
Вопрос не праздный, т.к. становится ясно, что в первую очередь разгонять (апгрейдить) ;).
Праздный
Но т.к. обрабатываются сравнительно большие объемы данных расположенные более менее случайно - то вероятно к объему кеш памяти и латентности ОЗУ
Спасибо!
Hollywood
31.07.2008, 10:43
Модераториал
Напоминаю, что тема называется "Обсуждение геймплея"!
Участники -AG- и Andrey12345 получают по баллу за Оффтоп
Господа.. я в танкосимах новичёк... ну так... на моём счету Танковая гвардия... и попытки в ТпТ.... но вот вчера наконецто до Ярости полноценно добрался... Учебку в который раз перекатал всю...
и первую миссию за СССР прошёл... ух... понравилось.....
динамично ... особенно из лесочка выползаю ... смотрю через прицел орудия... замечаю у заборчика пушку с расчётом... и понимаю... что ещё пара секунд и мне влепят по броне... а всё это ещё сопровождается пулемётными очередями... криками пехоты... взрывы... грохот... на глазах хата разлеается в клочки и загорается... ( ну или я незнаю... что там загорелось) .. ну и вот... во всей этой мешанине я смотрю на эту пушку и думаю что ещё секунда и всё....
И тут.... у меня на глазах Тридцатьчетвёрка картинно так сносит на полном ходу и эту пушку вместе с расчётом.... эх!!! красиво было!!! ... :rolleyes:
А я сегодня с фиг знает какой попытки прошел миссию "Гусаровка за 27 мая", мля немцев много, лезут как тараканы. Даже пехота осталась ЖИВАЯ у меня.
Не хотел гореть, с.....ко!
Alex7481
03.08.2008, 05:17
от осколочно фугасных снарядов врятли загорит :lol:
Тут на днях, осмотривая повреждения, заметил попадание от бронебойного 350.
Возникло два вопроса.
Могли ли свои засветить ну, например, обидевшись?:D Это они могут?
Или это был случайный рикошет от земли (дело было в поле)?
Рикошет снаряда от дерева видел,пуль от земли - навалом.
А вот снаряда от земли ещё не видел.В игре это есть?
Andrey12345
20.08.2008, 18:07
Могли ли свои засветить ну, например, обидевшись?:D Это они могут?
Обидевшись нет :). А вот случайно попасть, если вылез на линию огня перед самым выстрелом - это могли :D
Или это был случайный рикошет от земли (дело было в поле)?
Рикошет снаряда от дерева видел,пуль от земли - навалом.
А вот снаряда от земли ещё не видел.В игре это есть?
От земли тоже есть, на Матильде можно легко сделать, или задержку ОФС на 3 поставить. Ну и помнить нужно что земля мягкая и неровная :)
Тут на днях, осмотривая повреждения, заметил попадание от бронебойного 350.
Возникло два вопроса.
Могли ли свои засветить ну, например, обидевшись?:D Это они могут?
Могут, но думаю чисто случайно. У меня такое было один раз.
От земли рикошет может быть. Я как-то в тройку в лоб стрелял, снаряд попал в землю перед танком, а танк загорелся. Потом в статистике увидел, что у него днище в районе МО пробито
Могли ли свои засветить ну, например, обидевшись?:D Это они могут?Как оказалось немцы своих тоже валят.
Andrey12345
05.09.2008, 11:07
Как оказалось немцы своих тоже валят.
В этом нет ничего удивительного, т.к. ИИ используется для всех сторон конфликта одинаковый. И на линии огня ИИшников лучше не маячить, неважно свои они или чужие %)
И на линии огня ИИшников лучше не маячить, неважно свои они или чужие %)
В данном случае ИИ сам себя подстрелил.
Выходит, одна единица не "знает" как поступит соседняя, да?
Andrey12345
05.09.2008, 13:27
В данном случае ИИ сам себя подстрелил.
Что значит "сам себя" застрелился чтоли? :lol:
Его подстрелил очевидно другой танк/САУ.
Выходит, одна единица не "знает" как поступит соседняя, да?
Они не телепаты (техника под управлением ИИ), как впрочем и живые люди %)
В долговременной перспективе ИИ из одного подразделения "догадывается" что сделают его соратники, в кратковременной нет.
Если в момент выстрела неожиданно кто-то оказался на пути снаряда, это его проблемы :)
В данном случае ИИ сам себя подстрелил.
Выходит, одна единица не "знает" как поступит соседняя, да?
Все бывает...
На войне, как на войне !
;)
Что значит "сам себя" застрелился чтоли? :lol:
Его подстрелил очевидно другой танк/САУ.
Для меня всё это пока тёмный лес, от того и интересуюсь.
Что такое ИИ?
Есть один большой ИИ, который управляет всеми?Или много отдельных, управляющих
только собой, и как-то взаимодействующих друг сдругом?
Есть один большой ИИ, который управляет всеми?
Большой Брат следит за тобой...:secret:
nomotomo
05.09.2008, 14:36
Прошел и Ил-2, и Локон, и Хантеры все- добрался , наконец-то, до танкосимов.....попробовал в Т-34 против Тигра- не понравилась.......Кто подскажет, увважаемые камрады, где можно в Питере приобрести СЯ? Почитал на форуме- уж очень захотелось....
Andrey12345
05.09.2008, 14:55
Что такое ИИ?
Искусственный Интеллект. В нашем случае подразумевается программа которая управляет действием техники и пехоты в которой не находится игрок и частично танком игрока.
Есть один большой ИИ, который управляет всеми?Или много отдельных, управляющих
только собой, и как-то взаимодействующих друг сдругом?
Много отдельных, взаимодействующих, которыми управляет "большой ИИ", который называется скрипт миссии :D
Добавлено через 1 минуту
Кто подскажет, увважаемые камрады, где можно в Питере приобрести СЯ? Почитал на форуме- уж очень захотелось....
Где-то была тема в этой ветке "где приобрести С.Я. в России" посмотрите там
Кого как, а меня больше занимает вопрос присутствовал ли F2 именно в составе 23-й танковой дивизии;) То, что они были в соседней 3-й, при чем в количестве 12 штук он был - это я и так знаю.
Не прошло и полгода.:)
Вот что думает про Pz-IVF2 и 23-ю тд. Thomas L. Jentz в своем труде Panzertruppen.
на Матильде можно легко сделать, или задержку ОФС на 3 поставить
А у "Матильды" есть ОФС??
Добавлено через 13 минут
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра
А "Харьков-43" (см страничку разработчика ) - просто шик. Честно, просто офигительно выглядит на скринах ( особенно шейдерный огонь и трупики возле танков :)). Зимняя карта очень понравилась, как картодел смотрю на нее и просто слюни потекли
ВотЪ :) В свое время запечатлел в строках первое впечатление от кампании в СЯ, теперь откопал и выкладываю тут. Может еще кто-нибудь похожее напишет :)
Непроглядная темнота вокруг. Танки, взрывая траками чернозем, на полном газу несутся вперед, едва высвечивая фарами мелькающие впереди надолбы, спирали Бруно и покинутые окопы.
Стрелковая цепь безнадежно отстала, впрочем, сейчас это неважно: танковый взвод должен во что бы то ни стало успеть на выручку удерживающему высоту батальону.
Высота уже перед нами. В темноте она не видна, но совершенно точно угадывается по мелькающим впереди и выше вспышкам разрывов немецкой артиллерии...а это значит, что фашисты уже перешли в атаку и с минуты на минуту, прикрываясь огневым налетом, уже
будут у подножья холма.
Гасим фары. Говорить по рации нет времени. С ходу, подпрыгивая на кочках и перелетая через наши траншеи, врываемся на высоту и сразу, по договоренности, занимаем три танковых окопа на трех ключевых склонах высоты.
"Стоп!". Короткий толчок по плечам механика-водителя. "Тридцатьчетверка", разом просев передком, останавливается прямо на краю крутого склона, обращенного к наступающему неприятелю.
Снимаю бронеколпак с прицела. Подстветка шкалы. Осматриваюсь. Мать честная! Все поле слева направо освещено фарами идущей вражеской бронетехники. Считаю... на 25-й единице бросаю это занятие. "Труба!..."
Стук приклада по крышке люка. Выглядываю. Кто-то из местных запрыгивает на броню и, не веря своим глазам, спрашивает откуда пришли целых ТРИ танка.
- "второй батальон 198-й танковой бригады, отправлены вам на выручку... немцы здесь навалятся всеми силами. Панцергренадеры и пехотный полк"
- "наши, остальные где?"
- "остальные прикрывают выход частей из харьковского котла. В общем, мы - это все. Других не будет"
- "Снаряды есть?"
- "Пол-боекомплекта. Фугасные, бронебойные и шрапнельные гранаты. Подкалиберных нет. Сколько у вас?"
- "пулеметов нет совсем. Есть три миномета с десятком выстрелов на ствол. Да, еще БТ-7 приблудный, остался с нами, но у него снарядов нет, будет как пулеметная точка работать"
Нудный вой пролетевших снарядов прерывает разговор: немецкие танки начали "на глазок" класть снаряды по вершине.
-"Мужики, подсветку дайте, не видно ни хрена!"
Ничего не сказав в ответ, стрелок спрыгивает с брони и исчезает в темноте. Закрываю люк. Прицел. Немцы, судя по всему, не знают, что на выоте есть танки. Идут с зажженными фарами. Дистанция 800. Бронебойные приберегу для ближней дистанции.
- "осколочным заряжай!"
- "Осколочным готово!"
Выстрел. Попадание в головной танк. Фары разом гаснут, а немецкая цепь рассыпается в темноте.
Но это им уже не поможет: над полем разом вспыхивают гирлянды осветительных ракет, запущенных пехотинцами. Теперь мы их видим как на ладони. Они нас - нет.
- "Экипажам беглый огонь! Прицеливание индивидувальное. В первую очередь выбить танки, бронетранспортеры после танков!". Бросаю тангету и вношу поправки в прицел. Теперь даже думать некогда, ближайшие минуты будут на рефлексах.
Замечаю, как в 500 метрах, развернувшись ко мне лобовой броней, в поле остановился для стрельбы Pz-III. Посылаю в правый трак снаряд. Отлично, этот теперь не двинется.
Правее танк обходят два бронетранспортера с десантом. Беру упреждение и один за другим посылаю два осколочных. Первый промахнулся по ближайшему БТР и ... разрвается прямо в десантном отсеке идущего рядом... ошметки десанта во все стороны. Второй находит цель точно. Картина повторяется.
Звонкий удар по броне слева. "Рикошетом...". Перебрасываю башню по направлению удара.
Pz-III, подкатив близко к высоте, обстреливает мой окоп. Ствол моего орудия не опускается настолько низко. "Вперед!" Танк, взревев двигателем, выпрыгивает из окопа.
"Стоп!". Замираем на склоне. Теперь фашиист прямо передо мной, и его корпус целиком занял все пространство прицела. "Верняк..." бронебойный снаряд, прошив броню немца под основанием башни разрывается в боевом отделении... взрывом выбивает люки, боекомплект
детонирует.
"Задний ход!". Мой танк мучительно медленно, на фоне осветившего пожаром местность немца, отползает в окоп.
Вокруг уже вовсю идет бой. Все грохочет. Тут и там поднимаются султанчики земли.
Множество трасирующих пуль чертят по небу красивейший узор. Замечаю, что минометный расчет слева вповалку лег на плиту миномета.
Пока думаю, кто их накрыл, начинается стрельба и разрываются гранаты возле траншеи стрелков еще левее.
Все понимается сразу: "БТРы прошли".
"Назад!". "Влево!". "Вперед!". Мехвод, подчиняясь приказам, выводит танк из окопа и бросает его к траншее. Стрелки дают указание трассирующими. На секунду включаю фары.
Свет выхватывает Два бронетранспортера "в упор". Немцы, опешив от неожиданной подсветки, падают на землю. Их много. Мой радист вовсю поливает местность из ДТ.
"Шрапнельным заряжай!". Выстрел. Еще. Еще. Дымная пелена срывается с "тридцатьчетверки" и взгляду открывается потрясающая картина: две застывших бронекоробки, обездвиженая БТшка недалеко и пространство между ними, сплошь усеяное десятками тел в темной форме.
Обалдеть.
"Назад!"... "Стоп!"
Осматриваюсь. На этом склоне все.
"Левее!". "Вперед!"
Впереди по курсу стоит танк моего взвода. Люк открыт. Экипаж возится снаружи. Трак темной лентой расстелен по земле. Ясно.
Слева впереди темная глухая громада подбитого Pz-IV.
Проезжаем его и осторожно, на малом газу съезжаем на скат высоты.
"Стоп!"
Впереди, в двустах метрах, передком ко мне стоит легкий Pz-II. Башня развернута влево. Командир, высунувшись наполовину из люка, осматривает в бинокль местность.... в противоположной от меня стороне.
Трасса из пулемета радиста заставляет фрица в секунду исчезнуть в башне.
Выстрел! Снаряд прошивает "двойку" от места механика-водителя сквозь все боевое отделение и двигатель. Над моторным отсеком дымок. "Готов..."
Задний ход, назад на высоту.
По краю ската медленно еду вдоль к третьему танковому окопу, который почему-то пустует.
"Стоп!"
Слева ниже, у склона, кормой ко мне стоит Pz-Iv с ззаведенным двигателем. Люк открыт.
Этот - последний...
Выстрел. Бронебойный снаряд прошивает башню немца от "корзины" до лба. Живых там теперь нет.
Даем задний ход, отъезжаем на самую высокую точку высоты. Глушим двигатель. Открываем люки. Выходим наружу.
Вот это зрелище.
С трех из четырех сторон нашей высотки поле уставлено десятками чернеющих корпусов. С десяток - пылает яркими факелами, освещая разбросанные в разных положениях тела вражеских пехотинцев.
На высоте - каша. Все три минометных расчета "легли". Тут и там тела в советской и немецкой униформе. Возле подбитых вражеских машин - тела экипажей. Наверное немецкой пехоте все-таки удалось ненадолго ворваться на высоту.
Тишину неожиданно разрывают хлопки оружейных выстрелов и возгласы в стиле "Бей гада!".
перебрасываю башню по направлению стрельбы. Одинокая ракета, повиснув на парашюте, освещает последнего фрица в черной форме танкиста, убегающего к своим позициям. Разряжаю по нему обойму ДТ. Парашют опускается на землю, ракета гаснет. Все... в
укладке осталось 5 осколочных снарядов. На машине - вмятины попаданий. Панорама прицела разбита. Все живы.
"Стальная Ярость: Харьков 1942"
Миссия №7
ночной бой на высоте
У меня с первого раза получилось. Как в тире. Правда был свой герой - Т-26. Убил 4!!! PZ-4 и не получил ни одного попадания!!! А так выехал на высоту, потом заметил один танк - тройку. Первым же бронебойным попал в НЛД. Он аж подпрыгнул. Затем появилась вторая тройка, ее уничтожил тем же способом. На 3-ю ушло два снаряда - в башню и по правому траку. С БТРами было больше возни, они появились с левого фланга. Я не сразу их заметил. Осколочные их успокоили, вместе с пехотой. В итоге все подчиненные живы, с нашей стороны потерь практически нет. Да и Т-26 - герой)))
У меня с первого раза получилось. Как в тире.
Думаю без внешней камеры и обзора из люка (типа реализм), результат был-бы другим.
Внешними не пользуюсь, а как вы собираетесь делать это в бою? СЯ не та игра. Повторюсь, миссия мне показалась очень легкой. Отчасти из-за Т-26, уничтожившему 4 PZ4. Просто стрелять нужно метко ;) и грамотно занимать позицию. А то, что тройки вылезли прямо на меня, расстянувшись в коллону, а не фронтом, так это я и использовал. От тактики тоже многое зависит ;).
Добавлено через 4 минуты
Поэтому упреки в отсутствии настоек реализма здесь неуместны. А сложность заданий для разных игроков различна. У меня тоже есть труднопроходимые.
ВотЪ :) В свое время запечатлел в строках первое впечатление от кампании в СЯ, теперь откопал и выкладываю тут. Может еще кто-нибудь похожее напишет :)
....
"Стальная Ярость: Харьков 1942"
Миссия №7
ночной бой на высоте
несколько фото высоты
Супер... однако действительно неплохо ландшафт воспроизведен. Неужели вы и на этой высоте тоже побывали? Кстати, а что там на памятном знаке начертано?
Супер... однако действительно неплохо ландшафт воспроизведен. Неужели вы и на этой высоте тоже побывали? Кстати, а что там на памятном знаке начертано?
Разумеется, это наши фото, которые мы делали когда заснимали местность для полигонов. ;)
На курган натолкнулись случайно когда искали дорогу через поля к следующему полигону (из Лозовеньки к Береке). В итоге в игре стало на один полигон больше.
На табличке
"ЗАВГИБЛИМ АЛЕ НЕ ПЕРЕМОЖЕНИМ
ВIД ВДЯЧНИХ НАЩАДКIВ
ЦЕЙ ПАМЬЯТНИЙ ЗНАК ДАНИНА РАДЯНСЬКИМ ВОЇНАМ
ПОЛЕГЛИМ В ТРАВНI 1942 РОКУ
ВОНИ ЗАГИНУЛИ АЛЕ НЕ БУЛИ ПЕРЕМОЖЕНI
ТОВАРИЩ! СХИЛИ ГОЛОВУ I НЕ ЗАБУДЬ
НИКОЛИ ИХ НЕ ЗАБУДЬ
ВОНИ ЦIНОЮ СВОГО ЖИТТЯ НАБЛИЗИЛИ ЧАС
ВЕЛИКОЇ ПЕРЕМОГИ
вересень 1997 року"
"Погибшим, но не побежденным от признательных потомков.
Этот памятный знак дань советским воинам павшим в мае 1942 года.
Они погибли, но не были побеждены.
Товарищ! Склони голову и не забудь.
Никогда их не забудь.
Они ценой своей жизни приблизили час Великой Победы.
сентябрь 1997"
Вот интересно, снижается ли, и насколько, дальность видимости и, главное, точность ИИ в плохих метеоусловиях и, особенно, ночью? Влияет ли на обнаружение ночью выключение фар, а также остановка двигателя? Я это все к тому, что у меня складывается впечатление, что ИИ в подобных условиях видит намного лучше, чем я в мониторе, а выключение фар вообще не влияет на обнаружение моего танка, равно как и остановка двигателя (для пехоты, артиллерии).
П.с. Кстати, почему нет команды выключения света и остановки двигателя для подчиненных?
Хм... интересный вопрос. Присоединяюсь. Правда, мне казалось что в ливень они видят гораздо хуже
Andrey12345
03.04.2009, 12:13
Вот интересно, снижается ли, и насколько, дальность видимости и, главное, точность ИИ в плохих метеоусловиях и, особенно, ночью?
Снижается, но исользуется достаточно простой алгоритм по этому не всегда корректно получается
Влияет ли на обнаружение ночью выключение фар, а также остановка двигателя?
Фары влияют, двигатель нет
Влияние фар на обнаружение оно не дискретное, а "плавное", т.е. с включенными фарами видно хуже чем без
Я это все к тому, что у меня складывается впечатление, что ИИ в подобных условиях видит намного лучше, чем я в мониторе, а выключение фар вообще не влияет на обнаружение моего танка, равно как и остановка двигателя (для пехоты, артиллерии).
ИМХО наоборот, игроку уже четко видны силуэты, а ИИ еще не видит, хотя это во многом зависит от настроек монитора, так что тут однозначно сказать сложно
По мотивам разговоров о наградах. Согласен, что в тех условиях было не до оперативного награждения, да и КМК сейчас это уже сложновато вводить в игру. Но, опять таки КМК, вполне возможно сделать награждение "по итогам боевого периода": кампания заканчивается, подводится баланс благодарностей/представлений/награждений и вычисляется, чем наградили героя по завершению, и это выводится вместе с сообщением о завершении кампании.
Andrey12345
03.04.2009, 15:45
По мотивам разговоров о наградах. Согласен, что в тех условиях было не до оперативного награждения, да и КМК сейчас это уже сложновато вводить в игру. Но, опять таки КМК, вполне возможно сделать награждение "по итогам боевого периода": кампания заканчивается, подводится баланс благодарностей/представлений/награждений и вычисляется, чем наградили героя по завершению, и это выводится вместе с сообщением о завершении кампании.
Нормальная система наград будет (есть) в ТСР Харьков 1943 и будет в танкосиме на его движке (если такой появится)
P.S. Нас в команде 4 человека и поддерживать сразу две технологии физически нет сил и времени, так что, если аддон к С.Я. не "материализуется" в ближайшие 1-2 месяца (а что это произойдет вероятность я бы сказал весьма низкая), то наград в С.Я. не будет... :rolleyes:
Снижается, но исользуется достаточно простой алгоритм по этому не всегда корректно получается
Особенно с точностью непонятки: точность ИИ точно практически такая же как днем.
Фары влияют, двигатель нет
Влияние фар на обнаружение оно не дискретное, а "плавное", т.е. с включенными фарами видно хуже чем без
Я не понял: объект с включенными фарами ИИ видно ХУЖЕ?? И что значит - дискретное? В общем, от выключения фар, толку ноль получается, поэтому и команды о соблюдении светомаскировки не предусмотрено, и ИИ всю дорогу шпарит с фонарями?
А выключение двигателя не влияет - это как понимать: допустим, ночью идет огневой бой + артобстрел, ты пробуешь "подкрасться" к пехоте/артиллерии, используя моменты усиления звукового фона, а она тебя все-равно замечает без визуального контакта или, наоборот, не заметит пока не будет визуального контакта?
Насчет системы наград. Лично я не понимаю, зачем она вообще нужна. Особенно, например, в таком бредовом виде как в Ил-2, где собираешь целую коллекцию за 10 вылетов. Вполне достаточно "выговоров, благодарностей и представлений" - это хотя бы более реалистично дает почувствовать, что ты скорее бы 10 раз умер, чем дождался хоть одного "представления". Да и система наград без системы персоналий неуместна. А система персоналий неуместна при игре за одно и то же лицо. Нужно вводить понятие штата какого-то подразделения, представлять его в последовательности сражений, по результатам которых соответственно сокращать его численность и материальную часть, и иметь в сражении возможность автоматического переключения после "смерти" на оставшихся в живых бойцов подразделения, чтоб уж действительно "биться до последнего" до победы или поражения. Это, кстати, никакой не отход от симуляции, а, наоборот, более реалистичная симуляция боя, в кот. не место избранным "героям", выживающим на протяжении десятков битв и подбивающим при этом сотни единиц техники.
Андрей, не совсем понял про вероятность, маловероятно что аддон выйдет или наоборот? И вообще, есть шанс аддону хоть в каком виде увидеть свет, если не срастется с издателями?
И вообще, есть шанс аддону хоть в каком виде увидеть свет, если не срастется с издателями?
От разработчиков нечего не зависит. Все права у Дискуса, как они захотят, так и будет.
Очень надеюсь, что Дискус обанкротится...
Andrey12345
04.04.2009, 01:08
Андрей, не совсем понял про вероятность, маловероятно что аддон выйдет или наоборот?
Что выйдет вероятность крайне низка, т.к. сейчас издатель "потерялся" где-то, а после выхода тактики и начала работ над следующими проектами, аддон будет неактуален скорее всего уже и для нас.
И вообще, есть шанс аддону хоть в каком виде увидеть свет, если не срастется с издателями?
Нет
Добавлено через 5 минут
Особенно с точностью непонятки: точность ИИ точно практически такая же как днем.
А какие есть варианты?
Что ночью пушки хуже стреляют разве %)
Я не понял: объект с включенными фарами ИИ видно ХУЖЕ??
С включенными фарами видно лучше конечно, т.е. с включенными фарами обнаруживается техника быстрее и на дальнем расстоянии
И что значит - дискретное?
Дискретное в данном случае значит - включил фары видно, выключил невидно. В С.Я. "недискретно" - т.е. с выключенными фарами при определенных условиях тоже могут увидеть, только дистанция меньше и времени проходит больше
В общем, от выключения фар, толку ноль получается, поэтому и команды о соблюдении светомаскировки не предусмотрено, и ИИ всю дорогу шпарит с фонарями?
Пока не начнут стрелять. Ему же дорогу видеть нужно - куда ехать %)
В своем танке фары можно отключить кнопкой L
А выключение двигателя не влияет - это как понимать: допустим, ночью идет огневой бой + артобстрел, ты пробуешь "подкрасться" к пехоте/артиллерии, используя моменты усиления звукового фона, а она тебя все-равно замечает без визуального контакта или, наоборот, не заметит пока не будет визуального контакта?
Ии реагирует на несколько факторов, конкретно на звук двигателя нет.
Но у каждой техники есть такой параметр как заметность (в этом параметре и учтен в некотором виде звук двигателя) + если объект движется его обнаруживают быстрее
т.е. чтобы можно было что то сделать, надо что бы дискусы перестали бы быть юр.лицом, предъявляющим права на.............., по причине, от них не зависящей. Таковыми есть: банкротство и ликвидация, покупка их, продажа ими своих прав, другие причины..........
может спросим их, сколько им надо?
Можно проще, купить права ;)
Можно проще, купить права ;)
Денег дадите?;)
Так это шутка :) Ну что вы емае :)
Я за разработчиков. Мне нравится ваш конечный продукт. И с пользователями вы не поступаете так, как другие разработчики. Я тоже хотел бы, чтобы аддон, тактика, новый симулятор попали на прилавки. :thx:
Не перестает радовать Флак 8,8, с одним живым наводчиком и кем-то из расчета, обеспечивается весьма завидная скорострельность, на глаз, где-то 12-15 выстрелов в минуту. Заряжающие Т-34 нервно курят за углом.
Есть вопрос к знающим людям. Может ли АИ делать пересадки в экипаже танка? Не раз замечал, что при плотном обстреле с близкой дистанции из пулемета щели мехвода танк (в основном немецкий), на некоторое время останавливается. Затем снова начинает движение. И стрелять либо перестает, либо делает это реже. Один раз таким образом, поливанием из пулемета щелей, угробил две "тройки", совсем. Не двигались, не стреляли, не шевелились.
Schreder
26.04.2009, 00:44
У меня тоже была подобная ситуация. Как-то на "трёшке", уже без БК к орудию, нарвался на Т-26 (дистанция метров 20). Пока 26й всаживал в мой танк снаряды (четыре трупа внутри танка украсят... :) ) я поливал его из пулемёта. И в какой-то момент он перестал подавать признаки жизни, после чего я пересел на место мехвода и спихнул его в противотанковый ров. Подождал пару минут, но из него никто не вылез. После завершения миссии посмотрел в стате. Записано что уничтожен (но не мной, а просто уничтожен), а повреждений нет, про погибший экипаж тоже ни слова.
Andrey12345
26.04.2009, 01:10
Есть вопрос к знающим людям. Может ли АИ делать пересадки в экипаже танка? Не раз замечал, что при плотном обстреле с близкой дистанции из пулемета щели мехвода танк (в основном немецкий), на некоторое время останавливается. Затем снова начинает движение. И стрелять либо перестает, либо делает это реже. Один раз таким образом, поливанием из пулемета щелей, угробил две "тройки", совсем. Не двигались, не стреляли, не шевелились.
Пулеметом можно:
1) попасть в щель и убить/ранить внутри кого-то из экипажа
2) разбить прицельные приспособления, что приведет к тому что ИИ станет "плохо видеть"
внутри танка экипаж пересаживается, это занимает определенное время, если например заряжающий тяжелоранен, то для заряжания кто-то (например наводчик) будет садиться на его место, заряжать снаряд а потом возвращаться обратно чтобы сделать выстрел, что приведет естественно к тому что стрелять танк будет менее интенсивно
кроме того ранение или смерть одного из членов экипажа понижает мораль и оставшиеся могут покинуть даже еще в целом исправный танк или сидеть внутри и бояться %)
Спасибо за обстоятельный ответ!
Подскажите, а как вообще в игре стрелять с ходу? Может я чего-то не знаю, но помойму попасть даже в близстоящий танк на низкой скорости не реально. В прицеле все дергается, то земля, то небо... Если так оно было в реальности, смысл тогда какой в таких стрельбах? Неужели на кинохрониках летящие т-34 и стреляющие с ходу - это просто "пук на авось" в строну врага? Неужто в жизни всегда делали как минимум "короткую"?
Неужели на кинохрониках летящие т-34 и стреляющие с ходу - это просто "пук на авось" в строну врага?
рассчитано в первую очередь на психологический эффект. Стрельба с ходу практиковалась в атаке только как психологическая атака, и опытные окопники это знали. А вот а не обстрелянных действовало. Ты сам представь, что на тебя надвигается на большой скорости дюжина бронированных чудовищ, да еще палящих на ходу, нервы могут сдать.
На форуме есть и более знающие люди, они поправят. Но как рассказывал знакомый отца, в рамках военной кафедры покатавшийся на Т-55, даже на Т-55 с 2х плоскостным стабилизатором основной была стрельба с коротких, что говорить про Т-34 у которой и подвеска хуже и прицелы примитивнее и стабилизатора нет.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot