-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Характер волнения моря, в том числе мелкую рябь привел к оригиналу.
Но никак не могу поянть, как добиться одинакового цвета, с учетом того, что EnvColors_ взяты из оригинала.
Я уже прописал в EnvSim оригинальные параметры освещения Lighte. Diffuse color, Specular color в scene.dat идентичны оригинальным (я нашел только для текстур солнца, луны, неба и тумана). Все-равно 20-км вода значительно темнее и больше похожа на чернила даже на скриншотах (см. ниже).
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
П.с. Кстати, на скриншотах явно видно различие в самом характере освещения одной и той композиции. Может быть и в этом дело? Какие параметры за это ответственны?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
Думаю влияют, + еще scene.dat
Ты хочешь добиться плавного осветления моря к горизонту, сохранив видимость в 20, так ... Все очень муторно, в одного делать долго, если не знать принципа ... А потом видимость нужно будет корректировать, чтобы команда видела на все эти 20 км. В sensors там вообще пипец
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
SkyColor_ из оригинала же? Не надо их трогать. Проверь в scene.dat "Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient". Для полноты картины также проверь все WaterReflections и Sky\Clouds\Clouds.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
"Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient" - этоя выше как раз написал, что все привел к оригиналу. Отражения тоже почти все поправил, кроме облаков. В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
KELLERMANN
Я не вижу, что море в оригинале как-то по-особенному осветляется к горизонту. Я вижу на представленных скриншотах различие в освещении, распространении освещения с солнечной стороны (слева) и т.п. Вот это мне непонятно, как настраивается.
-
Вложений: 1
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Kopcap78
спс)) попробую вставлю в игру может появятся.
Только трафик судов может измениться. Лучше сравни сначала этот файл с твоим в редакторе СХ-3.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
Да, это я напутал %). Но в SkyColor_ смотреть особо нечего: WaterReflection тот же и материалы-текстуры Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga (для Атлантики). Выше про эти текстуры уже писалось.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
Там параметры отражения облаков в воде прописаны. Остальные параметры, я думаю, не менялись.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN -у
"Подскажите, как изменить местоположение своей лодки в порту, чтобы стояла ровно, не залезала на пирс? Чтобы например стартовала из другого ангара?"
Можно изменить в Sh3MissionEditor. Там есть параметр Heading. Он задает направление объекта.
Точка старта лодки в очередной поход (в карьере) "зашито" среди параметров каждой базы в файле Flotilla.cfg. Там для всех флотилий и для каждой базы определены DeparturePointLong и DeparturePointLat (ОтправнаяТочкаШир ОтправнаяТочкаДолг). Насколько я понял в карьере они не меняются, т.к. ни в одном другом файле конфигурации я "привязку" отправных точек к базам не нашел. Эти точки можно увидеть в базах через Sh3MissionEditor (файл Compaing_LND.mis). Кстати, направления стартовых точек уже заданы в файле Flotilla.cfg (где они и описаны).:rtfm:
Похоже, что отправные точки нужно править вручную%)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
спасибо Лимон,всё появилось и мины и сети))
Оффтопик:
Только мины что то низко расположены у самого дна,нужно постаратся чтобы за них задеть))
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
brat-01
Цитата:
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
brat-01
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
Ну тогда открой блокнотом файл data/Cfg/Flotilla.cfg
увидешь, например:
------------
Flotilla0=902
TO0=940
NbStartingDate0=6
NbDate0=6
Emblem0=data/Emblems/SubEmblems/Flotillas/1st flotilla.tga
NbBases0=2
Base0_0=750;Kiel
Date0_0_0=1939
Month0_0_0=8
Date0_0_1=1941
Month0_0_1=5
DeparturePointLong0_0=1218360.000000 -относительное число доготы в пору
DeparturePointLat0_0=6521927.000000 - относительное число широты в порту
Heading0_0=89.000000 - положение лодки в градусах -----------
------------
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Да!:bravo:
Только DeparturePoint... - это не"относительное число ... в пору", а конкретно ОТПРАВНАЯ точка: Departure = отправление.:rolleyes:
Посмотрите в SH3Editor файл Campaign_LND.mis: там для каждой базы- только одна отправная точка с соответствующими значениями широты и долготы как правильно отметил Brat-01!:bravo:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Цитата:
Сообщение от KELLERMANN
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
Есть 2 загрузки: загрузка самой игры, и загрузка похода. Скрин сделать в этом режиме нельзя. С правой стороны экрана находится текс с предписаниями на поход. Этот же текст находится в предпусковом меню. При загрузке он не нужен, да и портит вид заставки.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Все оказалось проще, чем я думал :).
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением (см. скрин).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
По-моему линия горизонта получилась слишком чёткой, ну да это вопрос вкуса. Предлагаю выложить это дело модом в соответствующей теме ;).
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Что занчит, слишком четкой??
Она даже менее четкая, чем на скриншоте с 20-км оригинала:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...5&d=1253644931
И такая же, как и оригинальная:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...4&d=1253644931,
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Кстати, я еще привел размеры солнца к оригинальным, т.к. из-за другой модели купола они и так уменьшаются как раз до реальных.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Тогда всё отлично. По тому скриншоту показалось, что горизонт всегда такой чётко видимый.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Потому оно и заменяется туманом, чтобы имитировать размытие линии.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
А ты туман вообще убрал? Может имеет смысл его вернуть в какой-то части?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Не увидел. Та же четкая линия.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Цитата:
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением
Не мог ты сбросить Ссылку на эти файлы? Желательно весь ENV с Scene.dat ...
Заранее благодарен!!!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Извиняйте что вмешиваюсь, может не совсем в тему разговора, но с высоты 5-7 м(высота рубки) в ясную погоду горизонт всегда четкий! В реале! И цвет воды не должен осветляться к горизонту, цвет меняется в зависимости от угла обзора(относительно солнца - солнечной дорожки). - из собственных наблюдений:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
limon33
В оригинале туман просто означает отсутствие пространства в принципе, т.е. корабли возникают из ниоткуда и плывут в этом тумане, как в воздухе. Все моды видимости как раз и призваны исправлять этот недостаток. Во всех них целью является смыкание неба с водой на горизонте. Как сказал BSShork, это более реально, чем оригинальное "обрезание пространства". Так что "туман" я никакой не убирал, он просто исчезает сам собой. Единственное, я пока оставил параметры FogDistance как в модах дальности. Но, похоже, их изменение на оригинальные не оказывает заметного влияния (надо будет еще раз попробоваь и выложить сюда снимок для сравнения).
KELLERMANN
Да я и не делал особо ничего: просто взял оригинальный мод 20 км видимости из ссылки Krabb и заменил почти все параметры и содержимое ENV и Scene.dat на оригинальные :). Разберусь с окончательным вариантом - выложу в разделе модов.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Я оказался не прав: FogDistance как раз оказывает решающее влияние как раз на "туман" на горизонте.
Внизу снимки с полностью оригинальными параметрами FogDistance. Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Попробовал подобрать промежуточный вариант:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Цитата:
Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.
Да проблема в этом есть, особенно когда видимость окол 15 км или больше, и корабль как бы парит над водой, в жизни конечно такого нет, да же на самом самом горизонте когда корабль в жизни как прозрачный силуэт, все равно он на воде. Решается в игре это поднятием уровня воды на горизонте на 2-3 миллиметра, но сколько я не видел вариантов решения, всегда линия воды на горизонте не имеет ровного уровня, при изменении угла положения обзора переливается змейкой или елочкой, да еще и другого цвета частенько. В общем очень не красиво и режет глаза. Ты знаешь где и как можно это грамотно исправить.
---------- Добавлено в 23:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:43 ----------
-AG-
Цитата:
Попробовал подобрать промежуточный вариант:
По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN, я даже не знаю, как поднимается уровень воды на горизонте на 2-3 мм. Что это такое??
Я знаю, что "змейка и елочка" - это естественная форма отображения повторяющихся рисунков волн при высокой четкости вдали, т.е. минимальном тумане (+ еще АФ). И с этим бесполезно бороться, т.к. вода набирается из конечного числа текстур и анимаций.
Другой вопрос: какой вариант видимости на 20 км лучше из представленных на снимках постов 917, 925 и 926. Т.е. с максимально четкой линией горизонта (т.е. визуальным нахождением корабля в море, а не в "тумане" вплоть до 20 км), оригинальной затуманенностью (с увеличенной дальностью проявления в 20\8 раз), или некий промежуточный вариант?
Пока я вижу только такие варианты. Есть еще какие-нибудь??
---------- Добавлено в 00:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:57 ----------
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?
Отображение линии горизонта сравнивается по однотипным снимкам постов 917, 925 и 926: там хорошо заметна разница (желательно выкрутить яркость монитора до максимума).
Расстояние обнаружения всегда равно 20 км. Только визуально корабль на этой дальности либо еще плавает в море, либо уже тонет в тумане.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ Всем привет. Помогите пожалуйста у меня игра от 1С и в шторм никак не отстерялться из палубной пушки. полазил по форуму и инету нашел способ StormConditions=7,0.1;max wind speed [m/s], max rain intensity [0,1] но у меня этих строчек cfg в папках с лодками нет. кто что посоветует как исправить чтоб в шторм стрелять можно было? Извеняюсь если чтото не туда написал
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Привет. ты конечно не в той теме вопросик задал)) вот тут по твоему вопросу посмотри начиная с поста 3668 http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...F0%EC&page=147
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
И каковы выводы из перечня скриншотов? А как замерялась дальность?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Делая мод, неосторожно удалил, немецкие карманные линкоры:( Кто может выложить их из папки Sea и Rodster.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Цитата:
А как замерялась дальность?
Дальность определяет вахтенный оф.
Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
NAVYgator
Дальность определяет вахтенный оф.
Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...
У меня возникает подозрение, что ТАКИМ отображением цели создатели игры пытались компенсировать "плоское море". Скриншоты показывают, что с увеличением дальности все меньшая часть корпуса видна из "тумана". Так "ведет" себя цель при ясной погоде, когда сам корпус находится ЗА линией видимого горизонта, а мы наблюдаем только ВЕРХНИЕ части надстроек и мачт. Классика наблюдения при уменьшении дальности до цели: сначала над горизонтом появляется мачта, затем - верхняя часть надстройки, затем- вся надстройка (без корпуса), затем- уже весь корабль находится на линии горизонта.
Интересно проэкспериментировать: рассчитать дальности видимости основных элементов ИЗВЕСТНОГО корабля и их видимый размер на этих далбностях, а затем замерить инструментом "дальномер" высоту видимой части ИЗВЕСТНОГО корабля на разных дальностях и сопоставить полученные дальности с расчетными:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Кто сказал, что море плоское??
В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
NAVYgator
Кто сказал, что море плоское??
В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?
Не смотрел:ups:, сейчас взгляну:rtfm:.
А как все себе представляют изменение РАДИУСА ЗАМЛИ? Изменять можно многое, но должно же быть и что-то святое:)
А "нырять" за горизонт - ОБЯЗАН. Иначе проще поставить "мод со спутником" и вместо торпед грузить ПКР. Но это уже DW %)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Не знаю насчет святого, но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
NAVYgator
...в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
А какие моды у тебя стоят? И как они подключены - через JSGME?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Когда-то из любопытства посчитал все вручную, получилось вот что(цитирую сам себя:ups:)
Цитата:
Видимость линии горизонта с высоты 5 м(рубки ПЛ) 7.986 км(на экваторе, без учета рефракции)
Видимость с той же рубки ПЛ объекта высотой 25 м(мачта судна) составляет 25.843 км.
А "Бисмарк" можно будет заметить с 39.326 км!
То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты.:rtfm:
---------- Добавлено в 12:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:08 ----------
А вообще про это уже писалось тут, посты №23 - 32.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
BSShork
Цитата:
То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты
Есть только одно но, что на таком расстоянии объект размером с мачту просто не увидеть. А в среднем при очень хорошей погоде, видно 10-12 км, и то это уже не четкий полупрозрачный объект.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
NAVYgator
... но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3:))
Да, радиус Земли = 6371 км, кто бы спорил:)
Но посмотрим на EarthRadius в scene.dat:rtfm:
Мы видим, что
Discription: EarthRadius, in meters/10 (137813)
Описание: РадиусЗемли, в метрах/10 (137813)
И ниже
Value: 9999999,0
Значение: 9999999,0
Т.о из ОПИСАНИЯ следует, что радиус вводится в МЕТРАХ.
При этом, похоже, вводимое значение нужно разделить на 10.
Значит в VALUE должно стоять: 6371х1000=6371000/10=637100
Но там стоит другое число!%)
Если пойти в обратном порядке, то: 9999999х10=99999990/1000=99999,990
Мы получаем радиус Земли в игре = 99999 км!!!%)
ЭТО в 16 раз больше реального радиуса!
И если рассматривать кривизну поверхности Земного шара в виде «покатости», то эта «покатость» в игре в 16 раз МЕНЬШЕ, т.е. поверхность моря в SH в 16 раз более плоская, чем поверхность Земли.:D
А все-таки она - ПЛОСКАЯ!!!:declare::bayan:
Да, не понял, что за число (137813) в Discription? Но тоже не 637100
Конечно, scene.dat у меня не оригинал, можешь - выложи! А то у меня, похоже, везде - один и тот же файл (см. скрины):
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
А все-таки, попробуйте просчитать по-моему из №935:)
For BSShork - см. в личку
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
NAVYgator
Сорри за оффтоп:D
А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?
:rtfm: Ну, это скорее не в редакторе, а в Винде:):
PrtScr + "запуск Paint" + "Создать" + Ctrl_V
:ups:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
For BSShork - см. в личку
Navygator - повтори плз, я ниче не получил :dontknow:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Что заниматься теоретизацией :).
Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км.
Какой радиус Земли принять для 20 км видимости? Реальный средний (или по экватору?), оригинальный или (оригинальный * (20\8))?
П.с. В оригинале, как видишь, Земля почти в 2 раза "кривее", чем на самом деле, так что море в SH3 далеко НЕ плоское :).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Соединяю воедино лучшее из WAC 4.0, GWX 3.0 Gold, "Тоннажа", "Немецкой версией", плюс доработка воздушного патрулирования Бискайского залива (см http://uboat.net/maps/biscay.htm), подгон всех кораблей (без повторений одинаковых юнитов с разным названием, как например "С2" 5 штук), изменение конвоев и всего остального, с наличием только всех разных кораблей в Campaigns (примерно будет 130-150 только торговых свыше 1500 т) :dance:...
---------- Добавлено в 19:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:37 ----------
Krabb
Цитата:
А можно пример ошибки с типом и названием кораблей?
Campaign_SCR
[Unit 5765]
Name=GE AA Coastal Defence#8
Class=CDAAPlatform
Type=306
Origin=German
Campaign_LND
[Unit 439]
Name=GE AA Coastal Defence#8
Class=CDAAPlatform
Type=408
Origin=German
А файл в папке Land и в папке Roster то всего один ...
Только из за этого поход не запустится, а там 3 файла, в Campaign_SCR 10635 юнитов, и это не единственный пример ошибки... %)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
NAVYgator
Что заниматься теоретизацией :).
Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км...
Выложи здесь ОРИГИНАЛЬНЫЙ scene.dat, а то у меня похоже остался только GWX-овский. Несчем сравнить:)
Ну, или скриншотик "scene.dat в редакторе" со значением радиуса...
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Оригинальный scene.dat: