-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Редактор нужен полный, чтобы создавать новые обьекты, карты.
Это как бы разные редакторы, для разных групп модеров и для разных целей. Что-то я не припомню ни одной игры где можно в одном редакторе создавать и объекты и карты %)
Тем более что объекты можно прекрасно создавать и сейчас.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Хотя , не уверен, что кто-то осилит.
Есть такие люди, и пока осиливают :)
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Звук в настройках на максимуме ( свист\взрывы бомб от У-2, а может и других самолётов, слишком громкие).
Это можно подкрутить самостоятельно при помощи модутилит. Пак tabs.flatdata, файл base_params. Строки shots/expls, ищите первое число 1.0, это громкость выстрелов/взрывов. Или звуковые файлы заменить.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Запуск в оконном режиме отключен - всё равно показывает при загрузках нижнюю панель виндовс.
Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме. К сожалению нормальных способов борьбы с этим в Windows не предусмотрено (ну кроме как поставить в настройках чтобы панель пряталась автоматически).
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Правда у меня windows 7. Пробовал запускать в режиме совместимости с ХР - тот же результат.
Да, так и есть, этот момент одинаков вне зависимости от версии ОС.
Вот прикрепил картинки с предыдущими предложениями:
1) Про цвета сторон непонял что и куда сменилось, на скрине все верно: ваши войска _всегда_ красные, противник _всегда_ синий.
2) Насчет ползунка - еще раз говорю он не перетаскивается, вообще, ни рывковато, никак :). Т.е. нет такой функции в принципе, перетаскивать пробовать бессмысленно. В ближайшем будущем это не поменяется. Используйте колесо мыши или кликайте примерно в нужное место.
3) Насчет "можно добавить сверху" не совсем понял что добавлять - дубликат таблицы?
4) Про дополнительную панель, а что на ней отображать для взводов, т.е. какие параметры?
Спасибо за рисунки!
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
"Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме"
Так я же говорю про отключенный оконный режим (полноэкранный, в моём понимании)
Про звук я пока промолчу и больше протестирую. Если ситуация с самолётами везде такая громкая, буду опять писать :)
1. Не знал что так происходит. Вопрос снят. Хотя, было бы лучше сделать немцев синими всегда (на мой взгляд)
2. Колесо мыши слишком медленное, чтобы удобно было пользоваться. Не поменяете - не беда..
3. Добавить , в смысле расширить список до самого верха.
4. Вот те параметры, что на панели , и оставить. Т.е. , чтобы панель работала как на тактической карте
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Komodo
"Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме"
Так я же говорю про отключенный оконный режим (полноэкранный, в моём понимании)
Оконный от полноэкранного отличить весьма непросто, в игре штатно всегда оконный, собственно полноэкранный не очень понятно для чего нужен, да и отличия чисто косметические. В оконном панельку заблокировать практически нереально (нормальными способами), в полноэкранном как повезет.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
Про звук я пока промолчу и больше протестирую. Если ситуация с самолётами везде такая громкая, буду опять писать :)
Я же писал уже, напишу еще раз :) Звуки для всех самолетов абсолютно одинаковые и для всех бомб тоже. Свист пока останется таким же громким по техническим причинам. Взрыв бомб такой же громкий как и взрывы снарядов, не пойму чего именно он вам не нравится, он и в реальной жизни мягко говоря очень громкий.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
1. Не знал что так происходит. Вопрос снят. Хотя, было бы лучше сделать немцев синими всегда (на мой взгляд)
Это описано в мануале и емнип не раз :)
Ок, каким цветом сделать: иранцев, иракцев, моджахедов, ЮАРовцев, бойцов УНИТА, ангольских солдат, солдат кубинских РВС (и в будущем: сомалийцев, эфиопов, эритрейцев, гренадцев и солдат армии США), так чтобы:
1) для всех сторон цвета были разные (т.е. чтобы не было в быстром бою таких ситуаций, что светло-зеленые моджахеды встретились с зелеными иракскими войсками в джунглях Анголы %) )
2) цвета различались дальтониками
3) цвета уверенно читались на любом фоне начиная от зимы (пустыни), заканчивая джунглями.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
2. Колесо мыши слишком медленное, чтобы удобно было пользоваться. Не поменяете - не беда..
Когда-то добавим конечно, но не в ближайшем будущем
В настройках ОС можно регулировать насколько быстрое колесо мыши.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
3. Добавить , в смысле расширить список до самого верха.
А, пока не получится по техническим причинам, но когда-нибудь сделаем.
Цитата:
Сообщение от
Komodo
4. Вот те параметры, что на панели , и оставить. Т.е. , чтобы панель работала как на тактической карте
Так не пойдет :)
Что там показывать, например, в активности обстрела или в эффективности воздействия на разные типы целей, если во взводе есть танк и отделение автоматчиков, например? Среднюю температуру по больнице? А зачем? :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Если компьютер совсем хилый, то ее отключает принудительно (даже если в меню включена).
Думаю дело в этом, у меня комп-ведро.
Цитата:
Незнаю, даете команду движения оживают всегда, если только мораль не упала и не под сильным огнем находятся. Движение без модификаторов всяких типа скрытного перемещения и т.д.
Ну а как "не криво" сделать - предлагайте?
Ну может я не так команды давал, но дело то в том, что когда бой не только в одном месте, да к тому же ещё и жаркий, то на такие мелочи не всегда получается отвлекаться, и это плохо, ибо без поддержки пехота не особо вывозит.
А как бы я предложил? Ну пусть тяж. оружие сверяет свои возможности прежде чем залегать. Ну т.е. если по ним не ведут огонь, а они просто видят врага, но до него своим огнём достать не могут, то какой смысл останавливаться и раскладываться, особенно если остальная группа идёт вперёд. Я думаю лучше, чтоб тяж. вооруж. продвигалось за остальными до тех пор, пока не подойдут на дистанцию огня, а далее по возможности приближаться перебежками по мере того, как остальная группа уходит вперёд.
Ну естественно я имею ввиду, что ИИ отдан приказ именно на атаку.
Цитата:
Еще раз, смысл: тяжелое оружие не должно попадать под огонь в разобраном виде. Проверять дистанцию и еще заниматься всяким странным, очевидно этот смысл нарушает, я уже не говорю о том что проверка дистанции вообще неясно зачем нужна
Ну как зачем, я ещё раз опишу ситуацию: взвод пехоты вместе с тяж. оружие двигаются в атаку через поле к позициям врага, в 1000м от себя они замечают пушку, которая начинает по ним стрелять. Пехота перебежками продолжает продвигаться вперёд, а вот тяж. оружие залегло и более никуда двигаться не стало. При этом остальная пехота подошла на дистанцию огня и вступила в бой с врагом, но без поддержки от миномёта и максима были разбиты (а так может и сдюжили бы). Ещё хочу заметить что остановка расчётов тяж. оружие не от чего их не спасла, ибо пушка то их доставала, и когда ост. пехоту перебили взялись и за них.
Т.е. по сути расчёты тяж. оружие струхнули не поддержали остальной взвод, в результате погибли все. А принудительно их гонять не всегда удобно. Я просто не понимаю, почему простая пехота или мотопехота или даже техника при команде "атака" поэтапно продвигается вперёд, а вот тяж. оружие падает камнем на землю как только увидили врага, не важно близко он или далеко. Что тут хорошего то на 100%?
Цитата:
А о каком? Я так понимаю он хочет сделать свою миссию/кампанию. Редактор как раз для этого предназначен, хоть и сложен в освоении.
Я что-то упустил, вы добавили полноценный редактор, т.е. можно и ландшафт забабахать?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Думаю дело в этом, у меня комп-ведро.
Звуковые карты еще бывают несколько странные, особенно интегрированные. У меня на компьютере щелкает когда частота звука меняется практически во всех программах и играх.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А как бы я предложил? Ну пусть тяж. оружие сверяет свои возможности прежде чем залегать.
Так что вы под этим подразумеваете? Если возможностей нет, то переться вперед и героически умереть? %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну т.е. если по ним не ведут огонь, а они просто видят врага, но до него своим огнём достать не могут, то какой смысл останавливаться и раскладываться
Смысл в том что они не помрут, и, если вдруг противник будет в зоне поражения, то сразу начнут стрелять.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
, особенно если остальная группа идёт вперёд. Я думаю лучше, чтоб тяж. вооруж. продвигалось за остальными до тех пор, пока не подойдут на дистанцию огня, а далее по возможности приближаться перебежками по мере того, как остальная группа уходит вперёд.
А как вы представляете себе перебежки таща на горбу пулемет или плиту от миномета?
И чем это лучше я не понял. Т.е. сейчас вариант: пехоту убили, тяжелое оружие осталось, вы предлагаете его заменить вариантом убили всех, в чем смысл?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну естественно я имею ввиду, что ИИ отдан приказ именно на атаку.
Сейчас такое можно сделать отправив их командой движения. Сейчас есть выбор (атака - останавливаются сразу, движение - идут, стреляют по возможности), в вашем случае его не будет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну как зачем, я ещё раз опишу ситуацию: взвод пехоты вместе с тяж. оружие двигаются в атаку через поле к позициям врага, в 1000м от себя они замечают пушку, которая начинает по ним стрелять. Пехота перебежками продолжает продвигаться вперёд, а вот тяж. оружие залегло и более никуда двигаться не стало. При этом остальная пехота подошла на дистанцию огня и вступила в бой с врагом, но без поддержки от миномёта и максима были разбиты (а так может и сдюжили бы).
Ну, а так будет с пехотой тоже самое, но только первым делом вражеская пушка разобъет миномет/пулемет который продолжил движение и его начали собирать под огнем противника. Чем это лучше, мне лично неясно :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё хочу заметить что остановка расчётов тяж. оружие не от чего их не спасла, ибо пушка то их доставала, и когда ост. пехоту перебили взялись и за них.
А так возьмутся сразу.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. по сути расчёты тяж. оружие струхнули не поддержали остальной взвод, в результате погибли все. А принудительно их гонять не всегда удобно. Я просто не понимаю, почему простая пехота или мотопехота или даже техника при команде "атака" поэтапно продвигается вперёд,
а вот тяж. оружие падает камнем на землю как только увидили врага, не важно близко он или далеко.
Потому что у них есть броня и их не нужно собирать под огнем противника, все для кого соблюдаются эти условия едут и наступают.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что тут хорошего то на 100%?
Так альтернатива еще хуже. И ничего не решает, просто пулеметы и минометы будут убивать чаще и все.
P.S. Для того что вы хотите нужен гораздо более интеллектуальный алгоритм, просто запретить или разрешить - не решит проблему.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я что-то упустил, вы добавили полноценный редактор, т.е. можно и ландшафт забабахать?
Полноценный редактор операций давали.
"Забабахивателей" ландшафта в технологически гораздо более простом редакторе С.Я. можно по пальцам пересчитать, "забабахивателей" миссий в разы больше. Простая логика говорит что если в тактике 1 человек что-то делал в редакторе по кампаниям, то делателей ландшафта будет 0.
Смысла делать описание редактора ландшафтов нет.
Ну т.е. это разговор из разряда, а вот вы дайте, а мы тогда посмотрим...
Вот появилось конкретное желание делать технику или солдат для тактики - оно успешно реализовалось, хотя редактора моделей тоже не давали :), ... ну т.е. разговор про редактор всего на свете он ни о чем.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Полноценный редактор операций давали.
"Забабахивателей" ландшафта в технологически гораздо более простом редакторе С.Я. можно по пальцам пересчитать, "забабахивателей" миссий в разы больше. Простая логика говорит что если в тактике 1 человек что-то делал в редакторе по кампаниям, то делателей ландшафта будет 0.
Смысла делать описание редактора ландшафтов нет.
Ну т.е. это разговор из разряда, а вот вы дайте, а мы тогда посмотрим...
Вот появилось конкретное желание делать технику или солдат для тактики - оно успешно реализовалось, хотя редактора моделей тоже не давали :), ... ну т.е. разговор про редактор всего на свете он ни о чем.
Здесь ИМХО получается замкнутый круг. Я например с удоволствием делал бы операции, но делать разные вариации штурма Тарановки как то не прикольно. Для новых операций НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТЫ ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
svobodas
Здесь ИМХО получается замкнутый круг.
Да, так и получается, разработчики все время вынуждены выбирать, например между: сделать описание редактора ... с непонятными перспективами или сделалть еще пару новых районов боевых действий.
При всем уважении к потенциальным модостроителям - второе более предсказуемый и понятный вариант :)
Цитата:
Сообщение от
svobodas
Я например с удоволствием делал бы операции, но делать разные вариации штурма Тарановки как то не прикольно.
Это обратная сторона реализма в области районов боевых действий. Если район выдуманный или по мотивам, то эта проблема стоит не так остро. Но у нас по другому, технология сложная технически - чтобы передать по возможности максимально точно, результат получается "характерный", вымышленную операцию прикрутить сложно, с этим ничего не поделать.
Цитата:
Сообщение от
svobodas
Для новых операций НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТЫ ;)
Потерпите немного, надеюсь определенная продвижка в новых районах произойдет в ближайшее время.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Потерпите немного, надеюсь определенная продвижка в новых районах произойдет в ближайшее время.
А какие это районы будут?
Хотелось бы бродов на карте поменьше).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
А какие это районы будут?
В начале вернется Соколово в обновленном виде, для того чтобы посмотреть востребованность в таких микроаддонах.
Потом, надеюсь осилим летних солдат, и пойдет Волоконовка, затем через определенное время Красная Поляна.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Хотелось бы бродов на карте поменьше).
Вообще не будет :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вообще не будет :D
Хм, а ежели мосту кирдык? Куда танки поедут? В Соколово например. Или имеется ввиду отсутствие бродов т.к карта вообще без речек будет? В Волоконовке например есть речка, правда по истории там один мост был целый.
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/pic8.gif
Тут описание боя, если кому интересно
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/?page=8
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Хм, а ежели мосту кирдык? Куда танки поедут? В Соколово например. Или имеется ввиду отсутствие бродов т.к карта вообще без речек будет? В Волоконовке например есть речка, правда по истории там один мост был целый.
У нас в другом месте район будет - западнее, там нет речек и стало быть мостов. И по времени на пол года раньше :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epi...dex.php?page=2
Автоматчики, захватив орудие, тут же открыли из него огонь по противнику.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Исключение которое подтверждает правило %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А может чуть-чуть переработать механизм вступления-выхода из боя?
А то сейчас приходится либо всех убивать, либо ждать.
Ну а если допустим след. образом: атакующая сторона (ии) прекращает бой как только достигает своих целей (захват определенных позиций/разведка боем, причем именно разведка, а не уничтожение), либо как только вследствии высоких потерь, низкого уровня боезапаса принимает решение остановить наступление. Обороняющаяся сторона может выйти из боя только если решает отступить.
Игрок, атакуя, может выйти из боя по своему желанию (хорошо б ещё сделать так, что если юниты в бою, под обстрелом, выходить было нельзя)
Сейчас ведь допустим такие задачи как разведка, окружение противника очень неудобно осуществлять. Приходиться либо делать то что нехочешь/неможешь, либо ждать.
Ну и в таком случае можно было б отменить ограничения по времени.
В общем мечты вслух :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Такой момент. При движении в колонне, впереди подразделения идет командир, и натыкаясь на врага, его (командира) обычно первым и убивают. Можно ли сделать, чтобы впереди колонны шло охранение 2-3 человека, на некоторой дистанции от основных сил (10-30 метров). И при обнаружении врага отделение (взвод) разворачивались цепью автоматически. Хотя они и сейчас при столкновении с врагом разбегаются по укрытиям, но при этом успевают перербить половину подразделения. А то часто наблюдал у ИИ, что убили командира в колонне, а остальные идут по этому же курсу пока всех не положат
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
А может чуть-чуть переработать механизм вступления-выхода из боя?
Будет брифинг, в котором занятые квадраты по периметру отмечены специально, т.е. видно будет рассеется ли взвод при отступлении или просто отступит на соседнюю клетку. Ну может не то чтобы прямо видно, но можно будет это просчитать.
Цитата:
Сообщение от
AlExal
А то сейчас приходится либо всех убивать, либо ждать.
Да
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Ну а если допустим след. образом: атакующая сторона (ии) прекращает бой как только достигает своих целей (захват определенных позиций/разведка боем, причем именно разведка, а не уничтожение), либо как только вследствии высоких потерь, низкого уровня боезапаса принимает решение остановить наступление.
ИИ в принципе так и жмет кнопку прекращения огня
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Обороняющаяся сторона может выйти из боя только если решает отступить.
Да
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Игрок, атакуя, может выйти из боя по своему желанию (хорошо б ещё сделать так, что если юниты в бою, под обстрелом, выходить было нельзя)
Вот с этим сложнее, во первых, не всегда понятно кто атакующая сторона. Во вторых если атакующая сторона игрок (предположим мы как-то это определили), то возможность выхода в любой момент, без потерь, будет ИМХО немного читерской. Т.е. дождался когда захватишь квадраты и сразу вышел, ИИ не сможет даже контратаковать или нанести потери. Тут что-то другое думать нужно.
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Сейчас ведь допустим такие задачи как разведка, окружение противника очень неудобно осуществлять. Приходиться либо делать то что нехочешь/неможешь, либо ждать.
Пока хорошего и понятного решения не видно.
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Ну и в таком случае можно было б отменить ограничения по времени.
В общем мечты вслух :)
Будет 3 часа продолжительность в настройках, почти что отмена ограничений.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Dzya
Такой момент. При движении в колонне, впереди подразделения идет командир, и натыкаясь на врага, его (командира) обычно первым и убивают. Можно ли сделать, чтобы впереди колонны шло охранение 2-3 человека, на некоторой дистанции от основных сил (10-30 метров). И при обнаружении врага отделение (взвод) разворачивались цепью автоматически.
Пока не обещаю
Цитата:
Сообщение от
Dzya
Хотя они и сейчас при столкновении с врагом разбегаются по укрытиям, но при этом успевают перербить половину подразделения. А то часто наблюдал у ИИ, что убили командира в колонне, а остальные идут по этому же курсу пока всех не положат
Да, у ИИ такое бывает, его подразделения максимально стараются выполнить приказы, это иногда приводит к гибели.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Такой вопрос: при команде занять оборону, солдаты по какому принципу размещаются? Каждый индивидуально подбирает себе укрытие?
Можно ли в таком случае организовать отдельный модификатор (мб комбинация уже существующих) для засады (кусты по обеим сторонам дороги) или обороны обращенной в каком-то конкретном направлении.. А то сейчас засаду устроить довольно сложно, т.к. солдаты размещаются довольно безсистемно.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Такой вопрос: при команде занять оборону, солдаты по какому принципу размещаются? Каждый индивидуально подбирает себе укрытие?
Можно ли в таком случае организовать отдельный модификатор (мб комбинация уже существующих) для засады (кусты по обеим сторонам дороги) или обороны обращенной в каком-то конкретном направлении.. А то сейчас засаду устроить довольно сложно, т.к. солдаты размещаются довольно безсистемно.
Если при занятии обороны вытянут стрелочку - они будут садиться так чтобы в этом направлении было можно стрелять, а с других направлений их по возможности было не видно.
Но тут нами не придумано однозначно хорошего алгоритма.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А тип покрытия будет влиять на передвижение? Застревание техники в болотах там?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
А тип покрытия будет влиять на передвижение? Застревание техники в болотах там?
Если по физике они застрянут, то да. А как обычно в играх делают фейк: если клетка = болото, значит здесь застряем, такого не будет. Т.е. грубо говоря на скорости можно проскочить, а можно не проскочить.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Не знаю, может у меня одного такое, короче говоря: расчет MG не дергается с места вообще, пробовал с разными модификаторами их сдвинуть, ноль эмоций. Только направление прицеливания меняют, а станок разобрать и перетащить им, к сожалению, не судьба... :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
это известный глюк с застреванием тяжелого оружия :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Maxyzzz940
Не знаю, может у меня одного такое, короче говоря: расчет MG не дергается с места вообще, пробовал с разными модификаторами их сдвинуть, ноль эмоций. Только направление прицеливания меняют, а станок разобрать и перетащить им, к сожалению, не судьба... :(
А живых сколько в расчете?
В 6с может исправится.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Maxyzzz940
...расчет MG не дергается с места вообще...
А глянь на максимальном приближении - может там топливный бак от "Стюарта" в землю врыт? А расчёт к нему прикован? ;)
З.Ы. Не обижайся, это - шутка. ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Grenvill
это известный глюк с застреванием тяжелого оружия :(
Действительно, пт орудие тоже как-то застревало...
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А живых сколько в расчете?
В 6с может исправится.
6, и 5 тоже бывало, и 4.
В основном такое происходит когда ставишь расчет в низкий кустарник. (совсем низкий), но было замечено и на ровном месте...
Цитата:
Сообщение от
S.L.O.N.
А глянь на максимальном приближении - может там топливный бак от "Стюарта" в землю врыт? А расчёт к нему прикован? ;)
З.Ы. Не обижайся, это - шутка. ;)
Здоровый юмор, всегда в радость. :D :thx:
P.S. В статистике отображается кол-во уничтоженной/захваченной техники, орудий и т.п.... Простите, но у меня чего-то не получается захватить что-нибудь... И кнопки для этого тоже нет... :(
P.P.S. Оффтоп, но дюже порадовало... Особенно в конце...
http://youtu.be/xDkXvEh6SiQ
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Maxyzzz940
P.S. В статистике отображается кол-во уничтоженной/захваченной техники, орудий и т.п.... Простите, но у меня чего-то не получается захватить что-нибудь... И кнопки для этого тоже нет... :(
Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.
Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.
Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят %)
Обновил пред. сообщение...
Ну да. Так и есть. Не горелые, целые... :) Но использовать-то его нельзя... Было бы очень удобно уничтожить расчет пулемета врага, захватить, развернуть и... :bye: ...И пока неприятель. :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну, я полагаю, это может сделать отдельное "неофициальное" лицо ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Nic101
Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!
Ох кровожадный вы какой %)
Пока не планируем ни сорваных башен ни расчленений, ни реальных ни альтернативных.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Mistel-X
Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?
Для этого как минимум нужен механизм в игре, который бы это позволял сделать. Его нет и в ближайшее время не будет.
P.S. Пора уже список вопросов заводить, на которые один общий ответ "нет и не будет" :P
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
Прошу Вас не принимать в серьёз слова некоторых о том что солдаты слишком медленно ходят в атаку с тяжелым вооружением на руках (помимо "максима" наверно они бы еще желали бы катать в атаку и ПТО) :lol:
У меня к вам пара вопросов:
1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения? Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.
--- Добавлено ---
И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов. В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.? Как раз усложнение ИИ в данном случае даст эффект действия по обстановке, когда я, "игрок", просто буду беспомощно наблюдать как солдаты сами побежали в атаку или наоборот начали отступление или выбежали из домов в деревне и самостоятельно забросали гранатами БТР противника...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
dima1981
Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
Спасибо!
Будем бороться с ИИ чтобы 5 к 1 было как можно реже %)
Цитата:
Сообщение от
dima1981
1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
Да, бывают такие ситуации, не скажу нет, возможно будет, но и не в ближайшее время точно.
Цитата:
Сообщение от
dima1981
2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения?
Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.
Собственно разброс ручного оружия как такового, когда его держит в руках человек - вопрос сложный и его величина колеблется в широких пределах. В игре он (разброс) зависит от опыта, морали, интенсивности обстрела и еще массы всяких параметров. Какую-то конкретную величину отклонения сказать затруднительно.
По статистике во время ВМВ на 1 убитого приходилось "расходовать" ~10 тыс. пуль (с числом могу напутать, но порядок большой).
Я бы сказал что в игре это число гораздо меньше, т.е. скорее всего точность выше чем нужно :)
Цитата:
Сообщение от
dima1981
И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов.
Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.
Цитата:
Сообщение от
dima1981
В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
Да, и не только в это время. Мы боремся понемногу с этим.
Цитата:
Сообщение от
dima1981
Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.?
Задержка должна быть подкреплена некоторыми действиями ИИ, например, протянуть проводную связь, разложить радиостанцию, отправить посыльного и т.д. Просто задержка в выполнении приказа, на мой взгляд, выглядит очень загадочно. Но такие действия требуют много времени на разработку, поэтому пока этого всего нет.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.
Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Gavrick
Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)
Это недостижимый идеал :D
Бинокль еще забыли и стереотрубу, а карта уже и сейчас есть.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
У меня давно назревшее предложение по улучшению расстановки юнитов:
наибольшую трудность представляет замер зон поражения. Например, при установке ПТ-орудия необходимо одновременно установить его так, чтобы его было не видно противнику и чтобы оно видело цели на большой дистанции. На это уходит достаточно много времени и сил.
Так, сначала необходимо нажать на кнопку перетаскивания юнита, потом, выбрав его и установив, на нужном месте, нажать на кнопку замера дистанции стрельбы и вручную отмерять до каждой конкретной точки. Потом опять нажимать на кнопку перетаскивания и вся операция заново. При этом юнитов может быть много, вариантов тоже, да и одну и ту же миссию иногда приходится проходить по многу раз.
В резлультате расстановка юнитов становится крайне трудоемким занятием, а если перепроходишь миссию так и вообще достаточно удручающим.
Что предлагается:
ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.
Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.
Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.
Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?
Как я понимаю, это только в Звезде ввели? :) Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука:)
Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
Как я понимаю, это только в Звезде ввели? :) Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука:)
Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.
Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?
Ааа! Я что-то жестко туплю сегодня, магнитная буря, не иначе:fool:Извините:) По итогам разбирательства, должен констатировать, что функция выполнена в лучшем виде:)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Начал играть в Звезду. Прошел одну кампанию (Павловка, 7-8 марта). Буду писать свои впечатления по ходу, не накапливая.
Собственно, как обычно понравилось :D, но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.
1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.
ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.
Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.
Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.
Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.
2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу. Это не просто случается, такое впечатление, что это его излюбленный прием. Я понимаю, когда он их там прячет от столкновения, но устраивать в глухой чаще вдали от дорог засаду или через нее посылать в атаку войска - это, конечно, неправильно. Все мы знаем, что в реальности танки деревья массово не валили, а в игре они, бывает, проделывают тропы как бригада заправских лесорубов.
3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.
4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.
Вот вам бы что-то все время улучшать :)
Цитата:
Сообщение от
solus
1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.
Так не получается по другому, если отбросить заведомо нереализуемые варианты типа моделирования мышления человека на ПК и т.д. Мало того, даже в игре человек против человека, почти всегда есть базы/ключевые точки и прочие элементы которые обозначают некоторые явные цели.
Цитата:
Сообщение от
solus
ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.
ИИ оценивает точки по очень простому критерию - насколько сложно ее захватить (очевидно ничейную захватить проще)+насколько это соответствует задачам на бой. Описанная вами ситуация 99% - задача на бой - разведка. Т.е. ИИ по возможности старается сберечь силы, но при этом захватить то что плохо лежит.
При этом он:
1) не концентрирует силы, исходя из предположения что 2 группы могут захватить в 2 раза больше точек и т.д.
2) не смешивает танки с пехотой, т.к. процесс захвата удаленных точек в таком случае затянется на неопределенное время.
3) перемещается колонной, не ввязываясь в перестрелки.
Цитата:
Сообщение от
solus
Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.
Такие тесты лучше делать в быстром бою с четко определенными целями и "правильным" соотношением сил. Т.е. 1 пехотный взвод + взвод танков которые наступают на 1 взвод пехоты и взвод ПТО в обороне - это "неправильное" соотношение и даже если вы сказали атаковать, то ИИ будет стараться уклониться от этого всеми возможными путями %).
В операции над ИИ давлеет задание из оперативной фазы. И если там задание отступать или вести разведку, даже если у него очень много сил, он не будет их концентрировать, смешивать танки и пехоту и т.д.
Цитата:
Сообщение от
solus
Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.
Точки помогают противникам находить друг друга. Если не брать читерские варианты для ИИ ,когда он видит где находятся силы игрока. Я не знаю другого вразумительного алгоритма, как ИИ будет находить, где там зашкерился игрок :)
Цитата:
Сообщение от
solus
Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.
1 клетка = 1 точка + ключевые пункты. Меньше уже некуда.
Цитата:
Сообщение от
solus
2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу.
На карте Павловки/Ракитного, там по другому не получается, т.к. почти везде лес :rolleyes:.
Цитата:
Сообщение от
solus
3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.
Концентрирует, даже излишне. Почему в операции бывает по другому, я написал выше.
Цитата:
Сообщение от
solus
4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.
Этого точно в ближайшее время не будет. Но когда-то добавим.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
2 Andrey12345
В дополнение слов Solus'а. Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами. Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине, которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон. В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать. В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
Извините если коряво изложил.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
dima1981
Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами.
Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно :)
Цитата:
Сообщение от
dima1981
Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине,
Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.
Цитата:
Сообщение от
dima1981
которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон.
Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать? :)
Цитата:
Сообщение от
dima1981
В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать.
Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.
Цитата:
Сообщение от
dima1981
В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
Извините если коряво изложил.
Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне %)
P.S. Ваша идея мне совсем непонятна :rolleyes:
Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов :)
--- Добавлено ---
Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре :D
Несколько так сказать фактов:
1) сам по себе захват точки ничего не дает.
2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.
На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.
Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
Вопрос №2 - как это учесть в игре?
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.
Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека :)
P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки.
Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? И какой? Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.
Или вы просто объясняете, как назначаются ключевые точки в игре%)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? .
Не ну вы прямо напишите "мощность орудий" %)
Умножается суммарная "мощность" отделений и техники расположенных на заданном квадрате. Которая в свою очередь получается суммированием индивидуальных "мощностей" всех отделений и техники (это константы) помноженных на ряд коэффициентов, которые зависят от наличия личного состава, морального состояния, усталости, наличия боеприпасов, уровня командования и еще массы факторов.
Цитата:
Сообщение от
solus
И какой?
Я же написал - зависит от точки. Если точка важная - коэффициент выше, если второстепенная - ниже. Варьируется от 1 до 8, с поправкой на настройки операции.
Цитата:
Сообщение от
solus
Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.
Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно :)
Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.
если вы расскажите как это сделать "он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках" в реальном масштабе времени, я обещаю поделиться нобелевской премией %)
Особенно вот это интересует: "возможные цели" применительно к среднестатистическому игроку.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается :D
Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
solus
Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?
Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? :) Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.
P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще %)