-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.
Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".
Цитата:
Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики
наверняка, но где же узнать, как надо, БФС и так много информации для служебного пользования надыбыли.
Цитата:
Скрин№2
Не совсем понял???
А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально? :)
Цитата:
Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы
Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться ;) Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась ;)
Цитата:
Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.
А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих", которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья окопа в бою лёжа.
Цитата:
Читаете наши мысли , из доработок в патче №6:
Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Снаряд ВЯ, который вывел из строя колесо прошёл несколько правее от этого колеса (блямба нарисована за пределами колеса) при этом не вывел из строя наводчика в которого он по идее должен был попасть.
А, понял. Гляну физический лод.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".
Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально? :)
Не немцу, а в колесо попали и не пробили наверное, или осколки не задели немца.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться ;) Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась ;)
Это можно сделать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих",
У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья
окопа в бою лёжа.
В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.
Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.
У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?
Цитата:
У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.
Это когда красный "рубеж"? Не замечал...
Цитата:
В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть
Ну да, забыл ввести поправку на местные условия :)
Цитата:
Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.
Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
А если её в это время позаимствуют враги? :D Это же расстрел.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?
Можно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят :)
Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно.
Задавайте тему, раздел ваш там уже есть ;)
http://combat-mission.ru/index.php?o...d=29&Itemid=93
Цитата:
Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят
Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины? Оставили броневик в кустах, походили поглядели, вернулись и заняли машину снова. Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?
Цитата:
Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.
Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.
И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть :)
Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"? И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины?
Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?
Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.
Совсем уж экипажа помешало бы :). А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть :)
Возможно когда-то сделаем и такое. Но для этого сначала нужно анимации сделать для открытой техники, так чтобы торчало оружие. Пока такое мы позволить себе не можем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"?
Он стреляет в агрегаты и в экипаж если он торчит над бортом техники. У каждого агрегата есть вес - который определяет вероятность с которой в него целятся.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?
Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.
Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.
Цитата:
Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".
А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?
Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?
Цитата:
Совсем уж экипажа помешало бы . А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.
Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?
Цитата:
Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.
Угу, т.е. в принципе они это могут, просто тут что-то помешало, ясно. Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?
Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.
Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять? Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.
Ну так выберете отдельно пешеходов и табуретка не будет за ними ползти :)
Пока я не соглашусь что нужно бросать бронетабуретку+какое-никакое тяжелое вооружение, ради неясных целей.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?
Так они так и делают если рядом дом есть - те которые в данный момент не заряжают и не стреляют, у пушки остаются только нужные.
По мере выбивания нужных, свободные из расчета их сменяют.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?
Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?
Я двумя постами выше про это и написал.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?
емнип ближе 30 метров ИИ не будет даже рассматривать такую возможность. А для того что ближе зависит от типа и скорости цели, наличия другого оружия и еще нескольких факторов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.
Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять?
С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?
А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.
Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.
Цитата:
емнип ближе 30 метров ИИ не будет
А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?
Цитата:
Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?
Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает ;) Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?
Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.
Цитата:
С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда
Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...
Цитата:
А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).
он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры... Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.
Это хорошо, но всеравно непонятно зачем нужно. Особенно загонять назад вручную :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?
Максимально немного больше 30, но это маловероятно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает ;)
По вашему рассказу мне трудно представить что произошло.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?
ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.
Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...
ИИ пользуется модификаторами, в том числе и быстрым движением. Подвижность у тигра будет не хуже чем у т-34 обр. 41/42 годов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры...
Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.
Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего :)
Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать :)
Но не думаю что нужно.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Максимально немного больше 30, но это маловероятно.
Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.
Цитата:
ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.
Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?
Цитата:
Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку
А чего иронизировать, просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика), пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?
Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.
Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.
Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.
Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты), а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.
К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?
И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.
Пф... подустал я что-то сегодя, возможно не всё понятно описал, если что уточняйте.
Цитата:
Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?
Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?
Цитата:
Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего
Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать
Но не думаю что нужно.
Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.
В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?
40 не будет
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?
Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А чего иронизировать,
Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика),
Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?
Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов :).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.
Как это должно выглядеть в игре для игрока?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.
Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.
У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.
На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
Этого не будет пока точно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты),
У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.
Зачем это нужно?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?
Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?
Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.
Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?
40 не будет
Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.
Цитата:
Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?
Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?
Цитата:
Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.
Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:
Оценка цели:
- степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
- совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
- возможность поражения цели имеющимися средствами
Оценка ситуации:
- наличие/отсутствие приказов
- окружающая местность
- дальность до цели
- оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
- оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)
Далее действия:
-если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
-если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
---действия соседей
---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.
Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
(ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)
Цитата:
Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.
Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.
Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).
Цитата:
Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов .
Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт? В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой ;)
Цитата:
Как это должно выглядеть в игре для игрока?
Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает. Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.
Цитата:
Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.
У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.
По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора :)
Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).
Цитата:
На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
Этого не будет пока точно.
Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец ;) К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?
Цитата:
У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.
Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.
Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт ;) не всегда, но в большинстве случаев.
Цитата:
Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны? Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали? В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.
Цитата:
Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь ;)
Цитата:
Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось
Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем? Я уже множество раз говорил, что я не ради превознесения ШФ или собственного тщеславия тут пишу, а для пользы дела. если мне доверия нет, то можно закончить.
Цитата:
Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.
Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.
Цитата:
Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.
ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.
Так 30 это усредненка и есть - среднестатистический человек груженый боеприпасами и оружием, кидающий из не самой удобной позы.
40-50 - спортсмен в кроссовках без груза на площадке :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?
Еще раз объясняю. Действия ИИ построены по следующей схеме: все доступные войска он разбивает на боевые группы. Каждой группе назначается задача, она ее старается выполнить. Если для группы стоит задача разведки, то с точки зрения ИИ танки (пз3 и Тигр) равноценные. В данном случае у нас есть только танки и в разведку пойдут тоже танки.
Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:
Оценка цели:
- степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
- совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
- возможность поражения цели имеющимися средствами
Оценка ситуации:
- наличие/отсутствие приказов
- окружающая местность
- дальность до цели
- оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
- оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)
Далее действия:
-если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
-если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
---действия соседей
---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.
Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
(ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)
Да, но отмена приказа происходит только в результате воздействия противника (за некоторыми исключениями), иначе ИИ никуда никогда не доедет.
Вероятность отмены зависит от приказа и степени воздействия. Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.
Вот, совершенно верно "важность результата"! Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой. Для ИИ нужно узнать где ваши войска находятся, даже ценой потери танка или еще чего-то там.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
Но тем не менее если взять реальную жизнь, приказ таки пытались выполнять. У нас тоже в режиме атаки при обнаружении "тяжелой" цели, ИИ старается обходить ее или сменять направление атаки. Но это в том случае если идет атака.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).
Так оно и так привязано!
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт?
При том что в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность. Вопрос о приоритете - атака или движение скорее всего не стоит. Покрайней мере за то время что я играл в ШФ, и демку Афганистана у меня ниразу не было необходимости какую-то технику перемещать на значительные расстояния, хотя я допускаю что может такое и нужно где-то.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой ;)
Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
2х2 км это больше чем в 2 раза меньше по площади чем 3х3.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает.
Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.
Так не будет эффекта почти никогда.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора :)
Вы как-то странно представляете себе что такое хуллдаун. Выше я уже задачку написал, как спрятаться от 2х противников находящихся слева и справа? Подумайте над этим, нарисуйте схемку, посмотрите как часто встречаются места на ландшафте где такое можно сделать. А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Чтобы мы начали реализовывать какой-то алгоритм, он должен работать сильно больше чем в 50% случаев. А этот в виде "увидел противников делаю хулдаун" даже на 1% не тянет :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).
Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец ;)
У нас отъезжают задом до 30 м.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?
Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
Так вы хоть бы скрины запостили. А то так сложно что-то сказать определенно. Может баг, сломалось чего-то как с выбором групп, может действительно затупил и можно поправить. А мы тут копья ломаем про хулдаун :)
Сейчас, как я уже говорил ИИ меняет приказ при обстреле (это процесс инерционный). Понятно что если танк один, то вероятно когда он сообразит что уже пора что-то предпринять, будет поздно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.
Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт ;) не всегда, но в большинстве случаев.
Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет? :)
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны?
Я размышляю "как компьютер" который потенциально будет это выполнять :). Алгоритм требует однозначной трактовки и должен работать в любой ситуации которая встретится на поле боя. Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом. Зачем делать алгоритм который не работает в такой ситуации?
Вы поймите меня правильно, я не против каких-то доработок ИИ, хороших и модных тактик и приемов и т.д.
Просто они должны работать хоть иногда и иметь четкую и однозначную трактовку.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали?
В игре такое не работает, иначе сражений практически не будет никогда. И нас прогонит издатель :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.
Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь ;)
Давайте начнем с того что такое "сторона". Вот есть деревня в ней сидят ваши войска и войска ИИ, порядок может быть произвольным. Вы хотите сделать так чтобы одно из ваших оделений прокралось незаметно для противника на другой край деревни? Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько? :)
Кстати порадую может, в 6м патче будут добавлены определенные улучшения в процесс прокрадывания пехотой незаметно куда-то.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем?
Я верю, не воспринимайте мои слова как недоверие. Просто пока мне или Диме четко не станет понятно, зачем это нужно и как это работает, вероятность появления в игре такой фичи близка к 0. Поэтому я пытаюсь разобраться, в тех моментах на которых вы акцентируете внимание, если мы их раньше не пытались реализовывать и они были отвергнуты по каким-то причинам (вот как хулдаун).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.
Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так 30 это усредненка и есть
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
Цитата:
Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.
Цитата:
Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.
Цитата:
Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.
Цитата:
Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой.
Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие. Я об этом, так например для Т-34 один Т-3 это не повод бросить всё, а вот три Т-3 или один Тигр уже вполне себе повод. И главное в бою при наступлении или обороне ИИ действует довольно свободно, часто останавливается маневрирует, ТУТ он должен стараться подставлять врагу лоб а не борт или зад, при этом естественно проведя силекцию целей по степени опасности.
Цитата:
в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность
Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.
Цитата:
Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее, ибо играя за красных только так и можно продлить жизнь своим танкам, может просто БФС пренебрегли этим, из-за того, что синие танки и так легко справляются с красными (а игра конечно заточена под игру именно синими), и лишний раз решили не заморачиваться. Может не смогли ИИ научить, у них с этим явно хуже чем у вас (В ЦЕЛОМ). Кто знает...
Цитата:
А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?
Цитата:
Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?
Цитата:
Так не будет эффекта почти никогда.
Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?
Цитата:
У нас отъезжают задом до 30 м.
Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.
Цитата:
Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.
Цитата:
Так вы хоть бы скрины запостили.
Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же ;) А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится ;)
Цитата:
Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.
Цитата:
Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.
Давайте попробую на описанном примере показать.
http://s003.radikal.ru/i203/1102/ad/ea1e04f998f2.jpg
Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.
Цитата:
Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом.
И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу. Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.
Цитата:
Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.
Цитата:
Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
Цитата:
Просто пока мне или Диме четко не станет понятно
Ок. буду по возможности снабжать свои примеры какими-то доп. данными.
Цитата:
Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься ;) Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше? И огнимётчик в 9 из 10 случаев просто гибнет бесцельно, хотя в такой плотной застройке его слаженные действия вместе с остальными могут в принципе исход боя решить. Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые" и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты. И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.
Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
Цитата:
Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.
С этим боремся, но тут все не так просто как кажется.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие.
Приведите примеры, где такое практиковалось? Ибо с 99% вероятностью эти люди попали бы под требунал. В этом смысле куда больше обратных примеров - когда просто выполняли самоубийственные приказы. Этого добра как раз и в мемуарах и в документах достаточно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
Опишите математически несложный и незатратный алгоритм поиска hulldown-а и укрытия - мы его реализуем. Даже фиг с ним - пусть будет математически сложный, главное чтобы не затратный.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.
Реально можно сделать чтобы ездили хоть все время задом. Так сделано только из-за того, что есть сомнения, что в реалии кто-то ездил задним ходом целые километры.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.
Ну не совсем так, маскировка ему все равно засчитывается, даже если он в поваленных кустах.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.
Не вопрос, всего-то и нужно, что купить процессор в 10 раз мощнее ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
Теоретически возможно, хотя и несколько затратно. Можем записать в дальние планы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
Пробовали в шинели и кирзачах бегать со станком от пулемета по заснеженному полю? ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Грязь на технике бы непомешала. Для пущей атмосферности.
Так она же с самого начала была. Когда танк перемещается по по полигону он загрязняется понемногу.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
SergeH78
Да,и еще следы за пехотинцами на снегу,а то как на гравитационных подушках летают :). Так же исчезающие,через некоторое время,как это реализовано с бронетехникой.;)
Да, такое есть в планах - вот звук шагов добавили, когда-нибудь и следы заделаем :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
art555
Андрей, может расскажите нам, если не секрет, что нам в патче ждать?:) Раньше ведь была славная практика по анонсированию улучшений:)
Так я анонсирую же понемногу все время.
На сегодня список таков:
--- ПАТЧ №6 ---
1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
22) Скорректирован внешний вид трассеров.
23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
- ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
- ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
26) Солдаты залегают после броска гранаты.
27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
Редко, так и запланировано в принципе, у них не так много гранат чтобы кидаться ими направо и налево. Больше дистанции кидания гранат не будут.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.
Это усложнит описание подразделений, а соответвенно будет затягивать разработку и улучшение игры. И в большинстве случаев не имеет смысла.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.
Так сейчас середина найдена - ИИ в большинстве случаев доезжает до игрока и вступает в бой.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.
Возможно и так.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется ;) Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется :)
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
Не поверите ИИ это сделать в сотни раз сложнее. И главное ценность этого крайне сомнительна.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
В таких "алгоритмах" есть 1 большой недостаток, обычно ехать нужно не совсем туда где "есть хулдаун" или откуда появляются цели. Что делает их хорошо выглядящими "на бумаге" и нерабочими в виде кода :)
Я вам пытаюсь об этом рассказать уже в который раз.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее,
Скорее всего по той же причине по которой мы его убрали. Бесполезная вещь для тактики.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?
Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?
Это вроде не хулдаун, а так сказать один из основных принципов маневрирования на поле боя (у нас он в некоторой степени реализован в виде модификатора скрытного перемещения).
"Хулдаун" же еще предполагает что вы не только закрылись, но и еще и ведете огонь по врагу, что резко усложняет его автоматизированный поиск и уменьшает вероятность нахождения таких мест. Я уже молчу про то что если нужно куда-то доехать, или закрыться от нескольких целей сразу - это совсем проблема.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?
Мы это выяснили реализовав его и посмотрев когда оно нужно бывает и его возможно применить. А вы как выяснили? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.
Это весьма спорный вопрос, мягко говоря. Обычно техника "передом" ездит несколько быстрее чем задом, это раз. И ЕМНИП танкистам запрещалось вылазить в бою из люков. Т.е. вариант быстро и далеко уехать задом, как бы вам того не хотелось не очень реальный.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же ;) А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится ;)
Пожалуйста, если не затруднит, это бы облегчило нашу дискуссию.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
На мой взгляд по направлению (1) ехать безопастнее, по крайней мере какое-то время мы едем к противнику лбом, причем вначале пути когда можно принять меры и избежать столкновения, отступить.
(2) это гарантированный снаряд в бок в промежутках между домами или на выезде из-за домов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу.
Так мы так и не разобрались что такое "сторона" :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.
Порядки могут не предствалять из себя ровную линию. Прорывать ничего не нужно, чтобы оказаться с другой стороны.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" ;). В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
Это весьма непростая задача. Которую еще и проверить мягко говоря затруднительно. Т.е. само понятие "сторона" оно очень расплывчатое.
Тем более вот смотря на рисунок ваш не складывается впечатленья что обход с "другой стороны" лучше :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься ;)
ИИ и "задумается", запомнив что там кто-то есть. Пока к сожалению самообучения у него нет, т.е. он "задумывается" только на протяжении боя, не делая выводов в дальнейшем. Но это когда-то мы исправим, добавив обучение.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше?
Ну по сути огнеметчик самый бестолковый юнит получается :).
А берет его, трудно сказать почему, там масса условий: общий приказ, соотношение сил, расположение войск и т.д. Может он считает что огнеметчик ему особо ненужен для решения поставленных задач, а специальных разведчиков нет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые"
Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты.
Не, это имхо неправильно, кроме тяжелых танков, все остальное вспомогательное, т.к. самостоятельно не может решать основные задачи.
Но тут собственно и скрыт основной ньюанс. Если какого-то типа нет, то неясно кто будет вместо него.
В разведку идти пехоте или танку? Пехота может не успеть дойти, танк потерять жалко. Тут стоит дилемма, если человек может использовать в этом случае самые разные дополнительные данные и свой опыт, то у ИИ есть только правила, которые в этом случае не очень хорошо работают.
Но вы же понимаете, что если взять одни танки в быстром бою, то ничего хорошего не может получиться даже теоретически ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.
Именно так он и делает. Но только деление более сложное, т.к. 3х позиций явно недостаточно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
Устают. Пулемет весит 64 кг + станок + патроны. По пересеченной местности сильно не побегаешь.
Так же если давать команду атаки, то они при обнаружении врага останавливаются и устанавливают пулемет, приказ отменяется (это одно из тех исключений когда приказ отменяется быстро о которых я говорил выше). Если хотите быстро переместить пулемет, то пускайте по дорогам командой движения.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
dima12345
Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо
Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.
Цитата:
Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?
Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.
Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.
Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.
Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.
Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).
Мораль и огневое подавление.
На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.
Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.
По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.
Цитата:
Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?
Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.
Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?
Hull down/turret down
Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:
http://s007.radikal.ru/i300/1102/75/3956b2b56a69.jpg
таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.
Цитата:
Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот. Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты. И ещё вы говорите огнемётчик бестолковый юнит, конечно если его пускать одного на 300-500м вперёд своих сил.
Цитата:
Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;) Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально ;) Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...
Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
...Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ...
Позвольте комментарий. Допустим такую ситуацию с Т-34 и Тигром, и что, предлагаете Т-34 пятиться в укрытие или ехать в лес или куда еще?. Так и будут друг от друга прятаться. А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу. Несколько раз у меня в игре были подобные ситуации. Именно так я и делал, правда приходилось вручную их гонять на Тигров. И что, в этой ситуации, теперь Тигр должен пятиться? Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?.
Так пускайте танки и пехоту огородами, если есть такая надобность. По моему вы слишком многово хотите от ИИ сейчас. Вы же командир, в критический момент боя возьмите все в свои руки)))). Кстати, замечал несколько раз, как противник ставил между домами свои танки, так, что он и на такое способен. Все от конкретной ситуации зависит.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу.
Сближение тоже вариант, но ИМХо не с 500м - не доедет мне кажется... Но например метров с 250 вполне вариант. Но сейчас то просто никак ;) И допустим. а если у нас не Т-34, а КВ, или не Тигр, а просто Т-3, т.е. доворачиваться всё равно надо, а не спокойно катить дальше подставляя уязвимые места. Но при этом надо проводить оценку опасности. о чём я тут и толкую.
Цитата:
Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь
Не это вполне нормальная вещь, просто её надо правильно воспринимать ;) Что значит, а тут Т-34 может подскочить и в зад заехать тигру. Вот когда он сзади окажется, тогда для тигра это и опасно, тогда тигру и надо на него доворачиваться или ещё какие меры принимать, а пока Т-34 спереди, ещё и в 500м проблем у тигра нет. Т.е. ОЦЕНКА опасности должна быть постоянной, а не 1 раз оценить и успокоится.
Опасность зависит от ракурса, типа врага, кол-ва врагов, дистанции, количества собственных товарищей вокруг юнита. Всё это юнит должен прикидывать при принятии решения, на какие-либо действия. При этом должен он руководствоваться еще и: моралью, огневым подавлением, командскилом.
Командскилл - скорость оценки обстановки
Огневое подавление - способность/скорость выполнения необходимых действий
Мораль - способность продолжать выполнение боевой задачи
Вот эта совокупность параметров и должна влиять на поведение юнита. а не абстрактные представления о том, что за такое трибунал, или так ИИ никуда не доедет.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.
Вполне возможно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.
Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.
Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.
Так уж сложилось, что кроме нас двоих в гравитиме программистов больше нет, так что и алгоритмы придумывать нам. А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа:
Вы: - Сделайте мне зашибись!
Мы: - Что вы под этим подразумеваете?
Вы: - Ну вы же программисты, сами и думайте.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.
А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне. Того же Ваньку ротного.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).
Это логично, над этим подумаем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мораль и огневое подавление.
На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.
Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.
По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.
Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Hull down/turret down
Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:
http://s007.radikal.ru/i300/1102/75/3956b2b56a69.jpg
таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.
Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;) Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально ;) Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...
Ну пример отличный, но проблема в том, что алгоритм должен однозначно работать при всех комбинациях техники с обоих сторон. А если мы будем писать код по принципу
if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее :)
Цитата:
Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной
Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.
Цитата:
А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа
Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).
Цитата:
А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне.
Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится :) игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
Цитата:
В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
1. Непосредственно движение в заданную точку.
2. Остановки для открытия огня.
3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).
1е - понятно как выполнять - ехать.
2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.
Цитата:
Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.
Цитата:
Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.
Цитата:
Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.
Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали ;) А про русские слова :) менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что ;) Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою ;) Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
Цитата:
А если мы будем писать код по принципу
if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.
Охо ох ох...
Ещё раз моё видинье...
КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.
оценка врага
-Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
-Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
-дистанция
собственное состояние
-оценка исправности юнита (и морали)
-оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
-оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
-оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)
Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее :)
Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.
Мы с Вами дискутируем тоже вовсе не для того, чтобы всенепременно доказать свою правоту :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).
Алгоритм совершенно не обязан иметь хоть какое-то отношение к программному коду. Но алгоритм не допускает терминов "стараться" и "по возможности". Только конкретные условия и конкретные действия.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится :) игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
Ненене. Спасибо. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
1. Непосредственно движение в заданную точку.
2. Остановки для открытия огня.
3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).
1е - понятно как выполнять - ехать.
2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
Еще раз - танк стрейфовать не умеет, поэтому вариант "держаться лбом" и в то же время двигаться из точки А в точку Б плохо совместимы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.
Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.
Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.
Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали ;) А про русские слова :) менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что ;)
Менеджмент = управление. Девелопмент = разработка. Дизайн и программирование - таки заимствованные слова, но они уже есть в русском языке. А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою ;) Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё раз моё видинье...
КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.
оценка врага
-Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
-Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
-дистанция
собственное состояние
-оценка исправности юнита (и морали)
-оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
-оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
-оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)
Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?
Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.
У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.
Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)
Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ ;)
Цитата:
. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.
Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)
Вы говорите сейчас про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?
-низкая мораль
-высокое огневое подавление
-низкий командскилл
Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?
Цитата:
Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.
Пример можно, мне так не понятно?
Цитата:
Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.
Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.
Цитата:
А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.
И?
Цитата:
Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.
Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".
Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.
Цитата:
Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.
Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?
Цитата:
У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта.
Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)
Нет, я намекаю на то, что корректировать характеристики вооружения и техники только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ ;)
Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)
Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А мне кажется, что вам просто моя критика игры неприятна, ибо то что вы написали выше это не понятно вообще про что, какая нафиг идеология, когда ИИ сливает игроку постоянно, а юниты гибнут очень часто потому что жопой в бою к врагу поворачиваются, этому тоже есть жизненное объяснение?
Есть. Еще раз. Мы с удовольствием рассмотрим любые конкртеные предложения. А разговор в стиле - "У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете?
Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.
Тов. Резун навеял?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И?
И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".
Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.
Нет, не считаем. Я лишь пытаюсь добиться конкретных предложений.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?
Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.
Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Похоже здесь я вас не так понял, вы говорите про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?
-низкая мораль
-высокое огневое подавление
-низкий командскилл
Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?
Мораль зависит от уровня командования. Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.
Ну что значит кажется, я кидал на 45м, вы говорите а в тулупе, в тулупе не кидал, но у вас и лето будет, если летом будут кидать дальше, ну тогда вопросов нет. Но я в который раз предлагаю это обсужденее оставить.
Цитата:
Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.
Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?
Цитата:
Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
Мало играли может быть, хотя я не большой знаток СМх1, я в основном за ШФ говорю.
Цитата:
"У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.
Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится ;)
Цитата:
Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.
Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение. На более высокий уровень я не притендую ибо пака не особо понимаю как хорошо/плохо он работает.
Цитата:
Тов. Резун навеял?
Да боже упаси :) Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.
Цитата:
И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.
Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня? Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?
Цитата:
Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.
Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1, при этом у нас тут цитатами беседа идёт. Но при этом я если вы заметили пытаюсь периодически подводить итоги и отсекать лишнее. Но не всегда получается.
Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.
Вроде всё?
Цитата:
Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.
Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно. Но впрочем можете мне не описывать, я то вам надеюсь объяснил, какой момент на мой взгляд является "тонким", соотв. вам и решать как его исправлять (если он конечно на ваш взгляд есть).
Цитата:
Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.
Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.
Цитата:
Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.
Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Вот из мемуаров американского танкиста. Где здесь хулдаун?
"..В каждой оперативной группе имелся один танк-тральщик. Преодолев гребень холма и обогнав пехоту они выезжали прямо на минные поля. Хотя бороться им приходилось не только с минами, но и с густой грязью, поначалу эти танки показали себя хорошо. Под ударами цепей несколько мин взорвалось, добавив на поле лишнюю пару воронок. Но в конце концов оба танка тральщика увязли, поскольку на размокшей земле мощности двигателя не хватало, чтобы проворачивать одновременно барабан и гусеницы. Застыв, они представляли собой отменные мишени и вскоре оказались подбиты.
Следующим танкам колонн не осталось ничего иного, как обьезжать танки-тральщики и прорываться. Кончилось это кошмарным домино – первый из танков обогнул тральщик и прошел несколько метров, прежде чем подорвался на мине. Следующий обогнул их оба и продвинулся немногим дальше, когда и он наткнулся на мину и подорвался.
Это продолжалось до тех пор, покуда один танк не прорвался наконец через минное поле, чтобы продолжить атаку. Следующий, за ним пытался двинуться тем же маршрутом, и порой ему удавалось минуть минное поле невредимым. К третьему танку, однако, мягкая земля превращалась в болото, где машины вязли, невзирая на «утинные лапы», которые мы ставили на соединительные звенья траков. А каждый застрявший танк становился неподвижной мишенью для убийственного противотанкового огня. Немцы продолжали обстреливать подбитую машину, покуда та не загоралась. Если экипаж пытался выбраться, он попадал под сосредоточенный огонь их пулеметов.
Наши отважные танкисты знали, что их машины на минном поле обречены на верную гибель, и все же продолжали наступление….
В первую атаку двинулось 64 танка, и за первые 26 минут боя мы потеряли 48 машин. Потери среди экипажей в этом ужасном бою были соответствующие..."
Это наступление американцев в Нормандии. Не надо идеализировать насчёт реальной войны. Это просто бойня
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?
Вы думаете мы ни разу не играли в свою игру и не знаем какие в ней есть недостатки? :)
Я думаю многие могут написать тут свои хотелки, но без конкретных предложений это все останется пустой писаниной.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится ;)
Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами." :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение.
Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да боже упаси :) Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.
Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня?
Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?
Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.
Да, это похоже на конкретные вопросы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно.
Да очень просто, если никуда не едет и не в окопе то разворачивается лбом к самой опасной цели. Если едет, но в режиме атаки - то может принять решение на движение строго на самого опасного противника или от него. Во всех остальных случаях едет по обычному маршруту который найден поиском пути.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.
Параметры те же, что и на экране. Разбирать надо конкретные ситуации и тогда многое станет на свои места.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.
Да, уровень можно обсуждать. Но тут задача скорее сводится к учету количества дружественных юнитов по соседству. Ибо если атака идет в составе взвода то потеря 5 бойцов даже из одного отделения не должна приводить к существенному падению морали, а вот если это отделение одно - то возможно. Хотя и опять же сильно зависит от ситуации.
Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека. Ненене. Лучше пусть красиво умрут.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами."
не так Дима получается 4) сколько я уже примеров привёл, ну да без скринов, ну что от этого вам сразу совершенно не ясно становится о чём речь?
Цитата:
Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием
Хм... а как отделение организовано действует? Ну впрочем не так важно.
Цитата:
Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?
Не знаю, а вы о чём :)
Цитата:
Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.
Чем и почему?
Цитата:
Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?
Дима честно, меня задрало одно да потому писать, прочитайте мой пост где картинка об этом, если вам действительно не ясно о чём я.
Цитата:
Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека.
Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов, такой эффект возможно был следствием того, что бойцы были зелёные и с низкой моралью, соотв. когда их подавили они обо всём забыли, что тут удивительного.
Если честно я подустал ваш ИИ обсуждать. Вот насущный пример немного из другой области. Когда Андрей сказал, что пеший огнемётчик "бесполезный юнит", я не думал, что настолько :) И бесполезный страшный одновременно :) Страшный для своих больше.
Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта %) стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.
У меня 2 предложения:
- при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге
- забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек
- хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.
вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Dzya
Не примите за назойливость, но хочу возвратиться к своему посту №1075 (про авиацию) Когда в небе встречаются самолеты 2-х сторон (в Павловке были сразу Илы, Юнкерсы и Фокеры), можно ли сделать так, чтобы они обращали друг на друга внимание? А то ведь даже не пытаются стрелять друг в друга, не говоря уже о том, чтобы кого-нибудь сбили.
Как только появится возможность сбивать авиацию, так и будут обращать друг на друга внимание.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
shura3006
По редактору.... Так это получается теперь можно любой ландшафт реализовать, любую местность в принципе? А как с погодой? Это же теперь моды можно будет штамповать только в путь...!
Подождите, подождите, редактор районов мы не выкладываем еще.
А так да можно любой, этим разработчики и занимаются :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Mistel-X
В игре у вас представлена смесь винтовки "Mauser Gewehr 98 " и карабина "Mauser 98k", причем немецкая армия была вооружена в основном карабинами, винтовки использовали в очень редких случаях для передовых частей.
Спасибо!
Будем править.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.
Это неформализируемое понятие.
Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?
Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше.
Так что уже укрытия "искать" не нужно? ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Для примера картинка:
Спасибо за картинку (они у вас очень хорошие получаются) В таком варианте может когда-то и появится.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот.
Я всегда говорю одно и то же.
Еще раз объясню: у каждого отделения/юнита есть предназначение. Например, для sdkfz232 (броневик) - разведчик, для танка Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит, САУ штуг3 - мобильная поддержка и т.д.
Пример:
1) имеем sdkfz 232 и тигр, в разведку пойдет sdkfz232 с высокой вероятностью
2) имеем пз3 и Тигр, в разведку _равновероятно_ пойдет или пз3 или тигр - у них одинаковое назначение.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты.
пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ;)
Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.
Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
Все на месте :)
Это карта микроаддона "про лето 1942" который будет ставится поверх 6го патча.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
dima12345
У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
Ты немного не по адресу и неправ :), мы сейчас же с ШФ сравниваем, там это более вразумительно все.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
snake777
Может быть, теоретические дискуссии перенести в соответствующую тему (благо, она уже создана)? А то (не в обиду будет сказано), чес слово, тонешь как в болоте, выискивая что-то, действительно относящееся к игре и патчам к ней.
Давайте лучше патчи вынесу в отдельную тему? Тут же вроде обсуждение.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Лёня Б
А что будет летняя операция? Или это только в редакторе.
Да, будет летняя операция в 1942 году - вот там на скрине написано даже где :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете... %)
Ну так хорошо бы не менять шило на мыло (30 на 40). А узнать как оно должно быть и поменять. Может нужно наоборот до 20 м сократить :)
Пока есть 2 субъективных мнения:
1) в школе кидал гранаты на 40 м и дальше;
2) нам кажется что в ватнике, в кирзачах и обмундировании, держа оружие в другой руке дальше 30 м не кинешь.
Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали %)
В Харькове (в Звезде) четко и понятно разделено: где самодеятельность, а где ее нет. А в СМ это несколько не так определенно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Пример можно, мне так не понятно?
Пример:
Если солдат жив и мораль упала ниже 15, на дистанции ближе 30 м есть живой солдат противника не сидящий в технике с моралью выше 15, с вероятностью 0,5 сдаться в плен. Проверку повторять раз в 1 минуту.
Пример утирированный, но по нему четко и ясно что и как произойдет :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.
Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону :). Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.
Но вы не совсем верно поняли смысл - он не заключается в закидывании мясом противника, а заключается в _выполнении приказов_. Могу предположить что для армии Анголы (и вообще любой армии) этот смысл останется таким же как и для РККА или Вермахта. И он остается неизменным со времен Древней Греции и Римской империи. :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
dima12345
Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
То тебе просто лень было программировать пути каждого юнита индивидуально %)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат,
Вот это уже конкретно.
Давайте про этот порог еще конкретнее:
- во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
- как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1,
Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда :D
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов,
Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно, я хоть убей не пойму как можно говорить о реалистичном моделировании пехоты на уровне отделения, если вместо 10 солдат в отделении показывается 3 или 1. И все стреляют из одной точки и находятся в одной точке. Т.е. даже неясно по какому принципу их убивает, например, ружейно-пулеметным огнем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта %) стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.
Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
- при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге
Это весьма неконкретно. Стреляет он и так "по дуге". А вот брать выше - не очень понятно, он берет настолько выше чтобы струя попала в цель, не больше и не меньше. Если цель близко то дуга естественно похожа на прямую :)
Только не нужно предлагать чтобы он стрелял "по минометному", т.к. это может и снимет проблему с плетнем, но добавит массу других :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
- забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек
Да, есть такое.
Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
Наверное это не просто так, потому что разработчики не знают что забор может гореть или ломаться? ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
- хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.
Это возможно сделаем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?
Нет, здесь очень понятно описана ситуация.
--- Добавлено ---
Перенес новости и обсуждения глюков и багов
в эту тему
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67291
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".
Может быть юниты его взвода, 120 град. по фронту от каждого.
Цитата:
Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.
http://s001.radikal.ru/i193/1103/fa/59225879ddb8.jpg
Вот вам 2 примера из игры. На первом рисунке я имитировал ту же ситуацию, какую и описал, я дал отделению команду занять дом ниже по улице (команда "оборона"+"быстро", отделение выбежало на дорогу, там и полегло сразу, пойди они с "другой стороны", потери явно были бы ниже.
http://i050.radikal.ru/1103/ea/c95e401e6012.jpg
И случайно получил и обратный пример, грамотных действий ИИ, на втором рисунке изображено, как огнемётчик сначала побежал по улице, потом развернулся назад, забежал за дом и пошёл справа от улицы, по дворам. Правда я так понял, что это не следствие сообразительности ИИ, а просто командир расчёта в момент получения нового приказа на атаку уже был справа от улицы (в результате предыдущего приказа), а огнемётчикещё отстал и был слева на улице, и просто он в итоге спохватился и пошёл за командиром тем же маршрутом. Но идея правильная, иначе его бы подстрелили. а так он ещё пожёг нескольких немцев.
Цитата:
Так что уже укрытия "искать" не нужно?
Ну а как мне вас убедить, что нужно? ;)
Давайте таки привяжем это к морали и огневому подавлению? По моему мнению должно быть 2 варианта, если командир сильно умный, и ИДУ ВАМ НА ВСТРЕЧУ :) нет других приказов НА ДВИЖЕНИЕ, и понимает степень опасности. И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.
Цитата:
Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит
Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.
Цитата:
пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.
Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно). Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.
Цитата:
Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.
Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.
Вот это уже конкретно.
Давайте про этот порог еще конкретнее:
- во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
- как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
Хорошо логика правильная, я согласен, мои коррективы:
Давайте определимся вот с чем, как мораль и огневое подавление влияют на поведение ИИ и где здесь оптимальное сочетание.
Моё виденье:
Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая
Огневое подавление у нас 4х типов (насколько я знаю): высокое, среднее, низкое, нет
Помимо огневого подавления важным фактором должна являться и опасность цели (тип и кол-во)
Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
На снижение морали влияет 2 фактора - огневое подавление (ну и потери конечно) и степень опасности противника
Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.
Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.
ПРИ этом чем ниже базовая мораль, тем сильнее юнит реагирует на обстрел и тем опасней ему кажутся враги. Т.е. для фанатичных юнитов и сильный обстрел не повод для паники, а для юнитов с низкой моралью и пара пулемётных очередей над головой, повод сдаваться.
Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.
Вот такие у меня мысли.
Цитата:
Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит
Гранату и на полигон ;) Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу %)
Цитата:
Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону . Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.
Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется? Но впрочем и правда не будем об этом, я вообще не считаю верным при обсуждении ИИ в компьютерной игре проводить какие-то идеологические аналогии с реальностью ;)
Цитата:
Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно
Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так. И эти "ощущения" вполне способны плавать вверх вниз в зависимости от обстановки. Т.е. в ШФ состояние солдат зависит не столько от %шкалы общей морали, сколько от сиюминутной и естественно чем выше "база" тем сложнее подавить юнита и тем быстрее он оправится и наоборот соотв.
Цитата:
Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда
Гы гы, буду готовиться %)
ОГНЕМЁТЧИКИ
Цитата:
Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.
Очень странный момент обнаружил!
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята :)
Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.
По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так? Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.
И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.
Цитата:
Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд... Но это конечно игра иного рода, я ничего не говорю, просто вспомнилось...
Ещё немного на другую тему, хотелось бы вот какие мелочи в игре увидеть:
1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа. просто если из пулемёта ещё можно от бедра срелять (но такой анимации у вас нет), а некоторые атланты и с плеча могут, из РПГ теоретически тоже можно стоя и сидя пулять, то вот уже в случае с ПТР это выглядит просто дико.
2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие. Предвижу ваш вопрос "А зачем это нужно" - ответ для маскировки и главное для укрытия от артиллерии противника, сейчас расчёты слишком уязвимы, особенно странно это выглядит, когда весь взвод по домам попрячется, а грустные миномётчики/пулемётчики лежат на улице и мёрзнут :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот вам 2 примера из игры.
Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну а как мне вас убедить, что нужно? ;)
Насчет хулдауна, второй вариант без специального поиска укрытий это собственно и есть хулдаун, на мой взгляд и он может буть реализован.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.
Да, они по идее так и делают. Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.
Это пока не очень ясный момент.
Вот есть:
1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
2) пз3 и тигр - в этом случае можно сказать что и нет
Это создает определенные сложности, т.к. назначение начинает зависить от того кто еще есть. Пока скорее всего меняться не будет. Запишу в дальние планы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно).
Пз3 с окурком более штурмовой чем тигр :) Да еще и тяжелый по немецкой классификации, емнип.
Так что тут не все однозначно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.
Матильда - средний или тяжелый, штурмовой или нет? танк прорыва? А если Матильда CS ?
С классификацией тут дело очень мутное :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая
В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.
Так у него не будет "нормальной" морали при высоком подавлении. Подавление как модификатор излишнее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.
Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.
Да, влияют, нелинейно. Опыт у нас емнип влияет не очень сильно, а командскилл сильно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот такие у меня мысли.
Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Гранату и на полигон ;) Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу %)
:)
Если где-то встречу какие-то воспоминания/методички скорректируем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется?
Ничего что в 28 млн входят еще 17 млн мирных жителей?
Официальная статистика: 11,5 РККА, 8 с копейками ВС Германии и их союзников на восточном фронте.
При этом в 11,5 входят 1,5 млн умерших в плену солдат РККА, а в 8 - 0,5 млн умерших в плену и не очень понятно с потерями за 1945 год.
Я могу ошибится в конкретных числах, но порядок емнип примерно такой.
А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так.
У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
Просто это как бы одна величина.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Очень странный момент обнаружил!
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята :)
Ок, вот это конкретное предложение!
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.
Ну тут примерно как с заборами - попал в какой-нибудь дрючек рядом с домом и все.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так?
Зажигание происходит вероятностно. Вероятность подобрана в первую очередь так чтобы не возникало особых тормозов когда кто-то задасться целью зажечь всю деревню единовременно :)
Горение у нас сохраняется между боями, поэтому это вдвойне критично.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.
Распространения нет. В ближайшее время не будет - тут чтобы нормально было нужно вопервых физмодель хорошую сделать, во вторых с быстродействием что-то решить.
Смены состояния дома на более разрушеное при горении тоже нет, но это может добавим со временем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.
Дом и другие объекты не обгорает и не будут, в обозримом будущем, пехотинец вроде черный и так сильно. Дальше будет неестественно, т.к. нужно зачернять и другие объекты/землю рядом, танк тоже. Пока изменений не будет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд...
При маленькой карте без сохранений между боями, можно домики хоть на кирпичи разваливать. Но мы отказались от этого, хотя в С.Я. такое можно было сделать. Но это еще и сильно затратно по арту, все эти кусочки нарисовать и настроить.
"В тылу врага" это отлично сделано, да.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа.
Это есть, просто из-за бага не работает толком. В 6м патче думаю ситуация исправится.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие.
Этого пока не будет, это связано с достаточно сильным изменением логики работы посадки/высадки.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?
Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.
Цитата:
Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров
Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.
Цитата:
1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.
Цитата:
В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.
Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.
Цитата:
Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.
Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.
Цитата:
Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.
Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?
Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.
Блин я уже сам конечно запутался :) Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.
Цитата:
Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.
В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности :) Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно :) в общем сложно активировать их).
Цитата:
А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.
Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.
Цитата:
У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
Просто это как бы одна величина.
Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.
Т.е. есть "мораль", а есть "боевой дух" мораль "+/-" не плавает, только в "-". А вот боевой дух плавает +/-, но при этом чем ниже мораль, тем слабее и боевой дух. На мой взгляд такое положение дел чётче отражает поведение солдат на поле боя, чем однократное падение морали под влиянием внешних факторов. т.к. даже самые стойкие бойцы под градом снарядов могут испугаться, но после этого при изменении обстановки отойти от стресса и дальше сражаться. Грубо говоря, когда я на дороге попадаю в аварийную ситуацию, но избегаю её, то некоторое время я буду чувствовать себя нервно, но потом ведь успокоюсь, а не останусь дёрганым весь день :)
Цитата:
Дом и другие объекты не обгорает и не будут
Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?
Цитата:
пехотинец вроде черный и так сильно.
Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)
Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?
Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё :) )
А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.
http://s16.radikal.ru/i191/1012/8b/8d26a7bce307.jpg
типа так
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.
1) Сейчас реализовано именно так.
2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.
А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.
Сейчас, если противник атакует, то мораль попавших под атаку войск низкая (~15-20% ). Если понижать порог, то бой можно не начинать, а то все разбегутся сразу.
У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.
Ситуация во время обстрела называется подавлением и человек во время неё как правило впадает в шок и не может адекватно действовать (особенно не подготовленные люди). А в связи с тем, что "степень активности" солдат в игре зависит от морали поэтому все правильно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.
Рассмотрите подробнее некоторые отдельные эпизоды событий 1943-1945 с немецкими армиями как на Западном так и на Восточном фронте и пересчитайте Ваш счёт.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.
Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)
ИМХО в таких аспектах игры не следует стремится к сильной реальности, схематического представления достаточно, психика у разных людей разная.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
Вот здесь я с Вами соглашусь, хотя эта ситуация очень сильно обсуждалась год назад, но до сих пор, когда солдаты в чистом поле, находясь под обстрелом, стреляют в полный рост как-то режет глаз.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.
Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад :) )?
Что это за игрок который может летать над полем боя :) ? Да есть определенные игровые условности.
Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.
Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.
В "принципе"- нет такого. У каждой страны своя классификация. По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
С Першингом тоже не все так просто емнип :)
По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.
Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" :) как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.
Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?
Как вы себе это "быстрее драпал" представляете - мораль упала, он стал быстрее бегать? Почему? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.
У нас он пригнется или заляжет. А мораль будет падать в зависимости от того как долго его будут окучивать из пулемета и будет ли рядом командир.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Блин я уже сам конечно запутался :) Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.
Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности :) Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно :) в общем сложно активировать их).
Для игрока, да. Они более закручены возможно. Плюс при "небольшой" панике можно вернуть приказом на место. Но если не играть все время на паузе, то это сделать не сильно просто :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь.
Наши имхо точнее чем немецкие.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.
Да, а если брать эпизоды со Сталинградом, группой армий центр летом 44го или там оборону Германии в 45 то будет совсем не в пользу немцев.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.
У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?
Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас %)
Если люди "чернеют" сильно, то и рядом стоящие объекты с землей чернеют тоже сильно, так?
В игре они не могут чернеть - сильно черный человек выглядит инородно. Поэтому у нас он чернеет до определенной степени.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места?
Так и будет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?
Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё :) )
А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.
Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Fritz-Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да :) ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом :)
Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...
Замечаешь пехотинца в траншее -и если он пропал снова из виду-просто вручную обстреливаешь это место- в 90% случаев попадаешь в него!
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
SergeH78
Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом :)
Они встают если не могут стрелять лежа - нет LOF. Сейчас алгоритм будет несколько сменен.
Цитата:
Сообщение от
SergeH78
Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...
Они приседают. И тем самым "уходят от опастности". Ходить по окопу не будут.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?
Имелось ввиду - пошл сдаваться, игрок кликом вернул.
Цитата:
А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?
Думаю с той, что они ценные и тяжёлые ;)
Цитата:
У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.
Вы давно играете, по любому привыкли уже просто, я человек новый и для меня много выглядит иначе ;) НО тут и важно, что бы новому человеку было понятно и логично происходящее на экране, а так в Харькове не всегда.
Цитата:
Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.
Чем же она странная если она отражает именно то, что вы и написали?
Цитата:
Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.
Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?
Цитата:
Что это за игрок который может летать над полем боя ? Да есть определенные игровые условности.
Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.
Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.
Цитата:
Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.
Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?
Цитата:
По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
С Першингом тоже не все так просто емнип
По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?
Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.
Цитата:
Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.
Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?
Цитата:
Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).
Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?
Цитата:
Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.
Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.
Цитата:
У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.
Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д. ;)
Цитата:
Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.
Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре ;) Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.
Цитата:
Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.
Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас ;)
Цитата:
Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?
Вы меня не поняли, игрок берёт юнит, нажимает LOS (в ШФ "атака") и наводит на участок карты, при этом линия меняет свой цвет на разных участках, начиная от объектов которые блокируют LOS (или препятствуют, например ухудшаю/затрудняют LOS или LOF) скрин снимать лениво, вот картинка, думаю понятно будет
http://s004.radikal.ru/i206/1103/85/50e6e6c7b6b7.jpg
Цитата:
Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.
В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Кстати линия видимости (LOS) и линия ведения огня (LOF) - абсолютно разные вещи и формулы у них разные, особенно в играх тоакого класса.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
(LOS) и (LOF) - абсолютно разные вещи
Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.
Да, я понял что вы хотите :). Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?
У ИИ своя дополнительная логика и сейчас есть. Он обходы иногда и сам вычисляет, по крайней мере старается. Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.
Так когда еще не совсем прижали или оружие сломалось, окрик работает. Т.е. это просто дополнительная "автоматизация". А когда уже в панику впали - они не выбираются, приказы не отдаются. Окрика игрока мало - нужно командиров подключать на поле боя :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?
Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.
Их не ровняет по ценности. Я же уже говорил - для целей _разведки_ они одинаково полезны/бесполезны. Некоторая обобщенная ценность у них разная. Пока дополнительной классфикации вводить не будем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?
А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше :)
Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?
Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.
Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д. ;)
У нас тоже (только вместо нормально просто ничего не пишут, ибо непонятно зачем что-то писать если ничего критичного нет). Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре ;) Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.
В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас ;)
Это временные трудности.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.
Да у нас такая норма есть, результат пишет большими буквами и показывает на карте в виде захваченной территории, и можно посмотреть как такое получилось :)
А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Да, я понял что вы хотите . Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?
Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.
В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.
Цитата:
Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.
Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой :) ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже, сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"... Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".
Цитата:
Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.
Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.
Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то ;)
Цитата:
Пока дополнительной классфикации вводить не будем.
Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял ;)
Цитата:
А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше
Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?
Ну в принципе и да и нет, а если командира убили, или например это расчёт оружия? Из 6 например 2е остались, не радостно как-то.
Цитата:
Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.
Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.
Цитата:
Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.
Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.
Цитата:
Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают
:) уже сами подписи устраивают ;) Но система не очень.
Цитата:
В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.
Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.
Цитата:
А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.
Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы ;) Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.
LOS вообще искусственная функция, совершенно ненужная. Скоро у нас ее не будет.
У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.
Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ? %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой :) ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже,
_Все_ модификаторы относятся к тому как юниты движутся, они и называются модификаторами движения. Непонятно чего вдруг скрытное перемещение (именно так емнип подписан этот "чувак за елкой") должно оказаться маскировкой?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"...
Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать? :lol:
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".
В мануале это описано и про ЛОС тоже.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.
Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то ;)
В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял ;)
Пока нет, но наверное несколько логику разбиения на боевые группы скорректируем когда-нибудь.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.
Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.
У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.
Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы ;) Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.
Удобно, может быть. Но это некритично, т.к. эта статистика есть в оперативной фазе. Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее. Нельзя объять необъятное и сделать сразу все.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете
О... Так оплошать... :ups: Проверю ;)
Цитата:
Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ?
Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.
Цитата:
Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать?
"Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия ;) Т.ч. противоречий нет.
Цитата:
В мануале это описано и про ЛОС тоже.
Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.
Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?
Цитата:
Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?
Вот она разница восприятия ;) Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть ;) Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично ;)
Цитата:
В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.
Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.
Цитата:
Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.
Извините, написал коряво, дело было так: :)
Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.
Цитата:
У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.
И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.
Цитата:
Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.
Как вариант можно было бы над люками подкрасить ;) а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх.. :)
Цитата:
Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее.
Не только вам ;)
Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.
А какой смысл считать по одному, а показывать по другому?
И что такое ЛОФ из головы или прицела? Стреляет он тоже из этих мест? %)
Как-то звучит странно, честное слово.
Я надеюсь ЛОФ и ЛОС можно посмотреть для каждого солдата в отделении, или он тоже на всех общий? ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
"Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия ;) Т.ч. противоречий нет.
Ну так он так и делает идет используя укрытия, если они есть на пути. Какой смысл в еще какой-то особой кнопке?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.
Как на рисунках не поведет т.к. там нет какой-то определенности и однозначности. А так правило простое - если есть недалеко от маршрута движения укрытия в виде низин/кустов, просто чего-то что может укрыть солдата, он пойдет там, при включенном модификаторе скрытного перемещения.
В 6м патче к этому добавится еще движение перебежками, с так любимым вами лежанием :), все время, или когда увидят врага (если еще дополнительно включен модификатор быстрого движения).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?
Не только по кустам. То что мы обсуждаем весьма спорный момент. В тех случаях когда он становится более-менее понятным, результат практически совпадает с модификатором скрытного перемещения.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот она разница восприятия ;) Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть ;)
Так, а какая разница когда проблемы необратимы индицируются они или нет? Какой смысл индицировать то, на что игрок уже не влияет.
В этом случае у нас приходит сообщение на панельку, что кто-то паникует или сдался в плен, и можно быстро переместиться в то место где это происходит если нужно, а не сканировать горизонт в поисках иконок с белым флагом все время.
Это гораздо более понятный вариант чем отсутствие индикации при возникновении проблем и индикация когда они уже есть, но повлиять нельзя. Это как-то даже странно звучит.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично ;)
Зачем?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.
Например, когда несколько солдат противника упало и не встает, или техника загорелась/ее бросил экипаж. Но это конечно трудно сделать вразумительно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Извините, написал коряво, дело было так: :)
Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.
Это странно (если мораль понемногу не восстановилась к концу боя), т.к. означает что ранило еще и командиров отделений (или их не было), они тоже способствуют восстановлению морали, но не такому быстрому как взводный или ротный командиры. Если почитать некоторые мемуары, то отстутсвие командира зачастую было поводом к тому чтобы отступить. И уж точно не повышало мораль, прямо во время боя.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.
Возможно и так. Я даже не буду спорить, т.к. тут нужно какое-то более глубокое исследование. Пока нет эталона/достоверного источника как должно быть.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как вариант можно было бы над люками подкрасить ;) а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх.. :)
Люки в планах есть и отрывание катков тоже. Просто это нужно настроить для всей техники - что долго. Пока ограничимся отлетающими запчастями.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Не только вам ;)
Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем :)
Ну вы же аргументируете что такая возможность где-то есть. Я аргументирую почему у нас ее нет, так же путем сравнения ;)
Был выбор сделать статистику после боя с отображением попаданий или что-то еще. Мы выбрали первое, ШФ второе. Все сразу сделать не выходит. Тем более что мы пока делаем 1 версию игры, а не третью. И занимаемся этим не 10 лет, а пока 3.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Я надеюсь ЛОФ и ЛОС можно посмотреть для каждого солдата в отделении, или он тоже на всех общий?
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.
Цитата:
Какой смысл в еще какой-то особой кнопке?
Да я вроде и не призываю к доп. кнопке, я говорю, что надо что бы игрок точно понимал о чём речь ;)
Цитата:
В тех случаях когда он становится более-менее понятным, результат практически совпадает с модификатором скрытного перемещения.
Я бы согласился, но в случае с первой картинкой, где отделение для смены позиции побежало на дорогу модификатор "скрытно" стоял, но ии не решил, что безопасней пойти дворами.
Цитата:
Так, а какая разница когда проблемы необратимы индицируются они или нет? Какой смысл индицировать то, на что игрок уже не влияет.
Да как раз смысл в том, что изменить ситуацию нельзя ни в том ни в другом случае по большей части, зато в случае когда кто-то уже окончательно бесконтролен игрок будет соотв. подстраиваться под такую обстановку, не гадаю эти ещё подконтрольны или уже нет ;)
Цитата:
Это гораздо более понятный вариант чем отсутствие индикации при возникновении проблем и индикация когда они уже есть, но повлиять нельзя. Это как-то даже странно звучит.
Ну хорошо, а что конкретно значит "есть проблемы", при каких обстоятельствах блёкнет иконка, и какие меры всё ещё можно принять?
Блин... А почему нет? :)
Вот идёт бой, напряженный, у меня 2 взвода пехоты, ну поблёкли некоторые иконки, ну есть у них проблемы, ну что теперь изменишь, всё равно бой не остановишь, но когда кто-то уже на самом деле не стреляет или убегает или сдаётся. то я этого сходу понять не могу, проблемы может у всех отделений уже есть. А в том случае когда конкретно я сразу вижу, какие из отделений не просто проблемы имеют, а уже не сражаются, вот это важно, ибо в зависимости от этого мне как игроку возможно надо менять что-то, усиливая то место, где уже "побежали".
Цитата:
Например, когда несколько солдат противника упало и не встает, или техника загорелась/ее бросил экипаж. Но это конечно трудно сделать вразумительно.
В том и дело, может солдаты просто отдохнуть упали :) А в технике кто-то пукнул и ребятам воздуха надо ;) проще не отображать эту блёклость и не будет "тонкого" места.
Цитата:
Если почитать некоторые мемуары, то отстутсвие командира зачастую было поводом к тому чтобы отступить. И уж точно не повышало мораль, прямо во время боя.
Вот оно! Я давно призываю, что бы солдаты активней , драпать начинали ;))))
шучу.
Цитата:
Ну вы же аргументируете что такая возможность где-то есть. Я аргументирую почему у нас ее нет, так же путем сравнения
Был выбор сделать статистику после боя с отображением попаданий или что-то еще. Мы выбрали первое, ШФ второе. Все сразу сделать не выходит. Тем более что мы пока делаем 1 версию игры, а не третью. И занимаемся этим не 10 лет, а пока 3.
Дык я же согласен, что отсутствие возможности поглядеть куда поразили машины, после боя - это минус ШФ. Просто у них есть удобная общая статистика, у вас удобное отображение повреждений, почему не совместить приятное с полезным? ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.
Отображается одной линией, но отдельно для каждого солдата (на кого мышом клацнете). А в ШФ вообще непонятно с LOS для пехоты, от кого она показывается.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Отображается всё одной линией, как и у вас, а считается по иному. Какой смысл? Не знаю, не я делал, в игре всё вполне удобно.
Так удобно это такое дело. Но какой смысл в удобной ничего не отражающей фиче?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да я вроде и не призываю к доп. кнопке, я говорю, что надо что бы игрок точно понимал о чём речь ;)
В мануале вроде написано, что делает. Но возможно недостаточно четко.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я бы согласился, но в случае с первой картинкой, где отделение для смены позиции побежало на дорогу модификатор "скрытно" стоял, но ии не решил, что безопасней пойти дворами.
Так тут же главное возможность пройти. Не исключено что он не смог пройти например.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да как раз смысл в том, что изменить ситуацию нельзя ни в том ни в другом случае по большей части, зато в случае когда кто-то уже окончательно бесконтролен игрок будет соотв. подстраиваться под такую обстановку, не гадаю эти ещё подконтрольны или уже нет ;)
Не совсем понял о чем речь. У нас можно изменить ситуацию когда иконка сереет. У нас приходит сообщение когда изменить ситуацию уже нельзя - убили командира, паника, сдались в плен.
Вы считаете что отсутствие индикации в первом случае и индикация о которой игрок может никогда не узнать (просто смотрел в другую сторону), лучше нашего варианта? :rolleyes:
Не могу согласиться совершенно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну хорошо, а что конкретно значит "есть проблемы", при каких обстоятельствах блёкнет иконка, и какие меры всё ещё можно принять?
Остановить атаку, заставить солдат занять оборону, подтянуть свежие силы. Да масса вариантов.
Мало того, в нашей системе и когда все совсем плохо - можно принять меры. Т.к. труднее пропустить момент наступления необратимых проблем, и есть механизм быстрого перелета камерой в место возникновения проблем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Блин... А почему нет? :)
Вот идёт бой, напряженный, у меня 2 взвода пехоты, ну поблёкли некоторые иконки, ну есть у них проблемы, ну что теперь изменишь, всё равно бой не остановишь, но когда кто-то уже на самом деле не стреляет или убегает или сдаётся. то я этого сходу понять не могу, проблемы может у всех отделений уже есть. А в том случае когда конкретно я сразу вижу, какие из отделений не просто проблемы имеют, а уже не сражаются, вот это важно, ибо в зависимости от этого мне как игроку возможно надо менять что-то, усиливая то место, где уже "побежали".
Ну есть же классическая, проверенная временем и CloseCombatом система с сообщениями, в момент когда состояние сменилось, зачем изобретать велосипед с квадратными колесами?
Зачем отображать тех кто уже все - помер отдельно как-то, если можно отображать момент "смерти" с возможностью оперативной реакции?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В том и дело, может солдаты просто отдохнуть упали :) А в технике кто-то пукнул и ребятам воздуха надо ;) проще не отображать эту блёклость и не будет "тонкого" места.
Его нет, этого "тонкого" места. Если не считать за эталон ШФ.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вот оно! Я давно призываю, что бы солдаты активней , драпать начинали ;))))
шучу.
Драп выглядит как отползание, а затем быстрый бег когда находишься вне зоны поражения противника, у нас в игре в точности так же сделано.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дык я же согласен, что отсутствие возможности поглядеть куда поразили машины, после боя - это минус ШФ. Просто у них есть удобная общая статистика, у вас удобное отображение повреждений, почему не совместить приятное с полезным? ;)
Причины я уже выше написал 2 раза.
Тем более что наша статистика гораздо подробнее, просто вы ее не там ищете ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Так удобно это такое дело. Но какой смысл в удобной ничего не отражающей фиче?
Какой ответ вы от меня ждёте? сыграйте и проверьте. отражает она или нет ;)
Цитата:
Так тут же главное возможность пройти. Не исключено что он не смог пройти например.
Ну вы скрины видели, вам виднее.
Цитата:
Не совсем понял о чем речь. У нас можно изменить ситуацию когда иконка сереет. У нас приходит сообщение когда изменить ситуацию уже нельзя - убили командира, паника, сдались в плен.
Вы считаете что отсутствие индикации в первом случае и индикация о которой игрок может никогда не узнать (просто смотрел в другую сторону), лучше нашего варианта?
Не могу согласиться совершенно.
Я считаю, что нужны оба вариант. Сообщение может быстро смениться следующим, и его тоже можно упустить.
Собственно вопрос об отображении паники на иконке очень близок к вопросу отображения потерь на иконке. не понимаю, почему в одном случае вы согласились, а в другом совершенно против...
Цитата:
Его нет, этого "тонкого" места. Если не считать за эталон ШФ.
При чём тут ШФ? У вас в игре есть маленький чит, когда враг понёс потери это легко понять по его иконке, если для вас это толстое место, дело ваше. Двигаясь по такому пути можно и кол-во снарядов у врага отображать и степень подавления и мораль и в конце концов можно и туман войны убрать... Но это я уже для острастки конечно :)
Цитата:
просто вы ее не там ищете
Абсолютно верно, только для чего вы заставляете игрока это искать... ;)