-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Приветствую Helmut !!
вопрос у меня тут к тебе
есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Приветствую Helmut !!
вопрос у меня тут к тебе
есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
Я не против. Действуйте, коллега, по пути наименьшего сопротивления.
Главное, что-бы радиопеленгатор Anvarta не потерялся.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Приветствую Anvart !! :)
Занятно )
Anvart - а может мне просто одни OBJ фаилы высылать + инструкции?
А что ты упаковал? 2 файла по 21 с лишним мегабайт ... это перебор ...
Упакуй obj корпуса с библ. материалов (это в неупак. виде где-то 580 КБ) плюс рубка внешн. и внутр. (это порядка 1500 КБ) плюс стандартные текстуры (это порядка 6 МБ) и все ...
Ты наверно Fubar's текстуры вбухал ... это ни к чему ...
Высылай тогда без текстур ... стандартные у меня найдутся ...
Не забывай, что работу надо сделать так, чтобы можно было применять стандартные и не... текстуры ... сделанные для СХ3 ...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Anvart - я тут ещё разбираюсь как в ДАТ всё правильно упаковывать
Anvart твоя цитата ***
Пак3Д кривая программа и обнуляет третью координату вращения объекта (вращ. вокруг оси Z) то перед импортом obj-файла в dat-файл рекомендую сделать куда-нибудь копию dat-файла и импортировать туда с помощью Пак3Д свой obj-файл.
Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
Тогда с координатами в последнем будет ОК.
вопрос у меня к тебе такой
hex-editor версия 3.12.0.0
подойдёт для выше описаной тобою процедуры?
Подойдет любой ... лишь бы позволял делать дело ...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Anvart
А что ты упаковал? 2 файла по 21 с лишним мегабайт ... это перебор ...
Упакуй obj корпуса с библ. материалов (это в неупак. виде где-то 580 КБ) плюс рубка внешн. и внутр. (это порядка 1500 КБ) плюс стандартные текстуры (это порядка 6 МБ) и все ...
Ты наверно Fubar's текстуры вбухал ... это ни к чему ...
Высылай тогда без текстур ... стандартные у меня найдутся ...
Не забывай, что работу надо сделать так, чтобы можно было применять стандартные и не... текстуры ... сделанные для СХ3 ...
Anvart - понятно
Да действительно я перезагнул.
В каждый архив я кинул орегинал дат думал малоли тебе нужен будет.
Fubar's - ага и их тоже.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
U907, как дела, камрад, сестренка уже зарегестрировалась?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
helmut
U907, как дела, камрад, сестренка уже зарегестрировалась?
Приветствую всех !! Приветствую Helmut !!
Разбераюсь как в дат упаковывать
Сестра зарегистрировалась
но ждёт активации акаунта - уж как дней 8.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Здравствуйте всем !
Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
Теперь к делу.
Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
почти всё, меня смущает один момент:
Цитата:
Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
Помоги пожалуйста.
Я попробовала другой вариант, но он не прокатил :)
в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
за мной как прицеп :D
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Здравствуйте всем !
Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
Теперь к делу.
Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
почти всё, меня смущает один момент:
как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
Помоги пожалуйста.
Я попробовала другой вариант, но он не прокатил :)
в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
за мной как прицеп :D
Личный состав U-563 и я приветствуем фрау Ice! Однако не спится когда такие проблемы :rolleyes:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Здравствуйте всем !
Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
Теперь к делу.
Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
почти всё, меня смущает один момент:
как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
Помоги пожалуйста.
Я попробовала другой вариант, но он не прокатил :)
в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
за мной как прицеп :D
Привет Лед (и Пламя).
Начненем с вопросов ...
Тебе знакома структура dat-файлов игры?
То что у тебя получилось (рубка исчезла вдали ...) вполне нормально ...
Нужно в dat-файле подлодки (NSS_Uboat7b.dat) изменить координаты узла cfg#Z01 ... (вместо этого узла программой ставится рубка...) так, чтобы все было ОК ...
Чтобы найти объект в дат-файле можно использовать программу Pack3D, которую ты использовала для предыдущих работ (напр. экстрагирование и проч.) найти можно по имени, по идентификатору ...
Можно использовать прграмму http://sh4.skwas.net/S3D.msi ...
Можно HexEditor ...
Dat-файл состоит из блоков данных, которые делятся по типам и подтипам (версиям).
Основной (узловой) блок данных имеет Type 4, Subtype (Version) 100 ...
Его структура:
Type 4/100: NODE dBlock
Данные этого блока определяют иерархию объектов.
- Первые 4 байта – тип блока данных dBlock Type unsigned long
- Следующие 4 байта – версия (подтип) блока данных dBlock SubType long
- Следующие 4 байта – длина данных Data Size unsigned long.
следующие 24 байта (Zero end) Строка из трех идентификаторов:
- objectID – 8 байт идентификатор объекта
- parentID – 8 байт идентификатор родительского объекта
Root Node имеет parentObjID = 00 00 00 00 00 00 00 00
- obj3dID - 8 байт идентификатор 3D объекта
(obj3dID = 00 00 00 00 00 00 00 00 определяет невидимый Dummy объект (Node))
- ”00” – 1 байт конец строки
- ”01” – 1 байт (”00”, ”01”) boolean: 01 – видимый объект, 00 – невидимый
объект
- offsetX – 4 байта float смещение X относительно parent объекта
- offsetY – 4 байта float смещение Y относительно parent объекта
- offsetZ – 4 байта float смещение Z относительно parent объекта
- rotateX – 4 байта float угол поворота (ось X)
- rotateY – 4 байта float угол поворота (ось Y)
- rotateZ – 4 байта float угол поворота (ось Z)- matNum - 4 байта unsigned long количество применяемых материалов (number of
Materials)
- matID – (8 * matNum) байт, идентификаторы применяемых материалов (Type 2) Multi/Sub
- ”00000000”- 4 байта ...
Ну как следует продолжать ?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Anvart
Благодарю за разьяснения !
Продолжать следует и даже нужно.
Anvart Без твоих разьяснений я как без рук
Цитата:
Тебе знакома структура dat-файлов игры?
Их структуру я знаю частично.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Anvart
Благодарю за разьяснения !
Продолжать следует и даже нужно.
Anvart Без твоих разьяснений я как без рук
Их структуру я знаю частично.
Задавай конкретные вопросы, так проще ...
Если дашь e-mail скину файл с типами блоков ...
Вверху синим показаны линейные и угловые координаты, которые ты должна менять при необходимости перемещения объекта ...
Есть и другие блоки данных типа 4 ...
Type 4, Subtype 3 - это интерьеры ...
Type 4, Subtype 2 - источники света и т.д., но при моделировании применяется Type4/100 ...
После блока данных Type4/100 обычно следует блок Type 8/0 он не имеет своего самостоятельного идентификатора и в своем теле содержит только иднтификатор родительского объекта ...
Type 8: OBJECT NAME dBlock
Продолжение предыдущего блока данных (child).
После типа блока данных, версии блока данных и размера данных, формат данных следующий:
- parentID – 8 байт идентификатор объекта (родительского);
- parentName – (Zero end) строка Имя объекта
- ”00” – 1 байт конец строки.
Картинка-пример:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
ух ты девушки в сх3 играют интересно я пью до дна за девушек в море :beer: ;)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Anvart
Вот мой e-mail: BULBER1608@yandex.ru
Заранее благодарна за любую посланную тобой информацию.
bajunok мило )
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Упссс... прекрасная незнакомка теперь с нами, а где же сам U907? Вот и гадай теперь где есть кто :rolleyes:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
pimgwin
Упссс... прекрасная незнакомка теперь с нами, а где же сам U907? Вот и гадай теперь где есть кто :rolleyes:
Не вернулся из боевого похода ))
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Задавай конкретные вопросы, так проще ...
Если дашь e-mail скину файл с типами блоков ...
Вверху синим показаны линейные и угловые координаты, которые ты должна менять при необходимости перемещения объекта ...
Есть и другие блоки данных типа 4 ...
Type 4, Subtype 3 - это интерьеры ...
Type 4, Subtype 2 - источники света и т.д., но при моделировании применяется Type4/100 ...
После блока данных Type4/100 обычно следует блок Type 8/0 он не имеет своего самостоятельного идентификатора и в своем теле содержит только иднтификатор родительского объекта ...
Type 8: OBJECT NAME dBlock
Продолжение предыдущего блока данных (child).
После типа блока данных, версии блока данных и размера данных, формат данных следующий:
- parentID – 8 байт идентификатор объекта (родительского);
- parentName – (Zero end) строка Имя объекта
- ”00” – 1 байт конец строки.
Картинка-пример:
Anvart благодарю за разьяснение данного материала!
Anvart применяю на деле то что ты мне дал понять
если возникнут проблемы и затуднения
обезательно отпишусь на форуме.
Anvart можешь указать линку на закачку
программы которая у тебя фигурирует на скриншоте
(H HexWorkshop)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Здравствуйте Anvart !
Так как я на-долго застряла с пониманием материалов (DAT)
и мне требуется время для того что бы понять как с ними работать,
По этому Anvart прошу вас упакуйте OBJ и mtl в DAT,
(вес архивов я предпологаю вас не разочерует)
многие - включая меня - будут очень благодарны вам
за ту работу которую вы проделаете для всех нас,
линки для скачивания материалов
http://files.filefront.com//;8393407;;/
http://files.filefront.com//;8393412;;/
-
Вложений: 5
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Anvart-у и всем тем кому истерестно о чём идёт речь
я собрала в 3-д максе то как будет выглядить субмарина B-VII
скрины
-
Вложений: 3
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
субмарина C-VII будет выглядить точно так же
только без верхнего сетепрорезателя
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
U907
Anvart-у и всем тем кому истерестно о чём идёт речь
я собрала в 3-д максе то как будет выглядить субмарина B-VII
скрины
Уважаемая U-907!
На модели VII B серии нужно убрать 4 спасательных контейнера с верхней палубы в носу. Они появились только на VIIC/41 и лодках поздней постройки (с середины 1944 года) серии VII C. На VII B их не было.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Lady Ice, приветствую. Есть некоторые замечание которые, если позволите, хотелось бы изложить, итак: под цифрой 1 там этих выступов не было, пенал для шнорхеля распологался с другой стороны.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Далее, этих люков на палубе VII-B не было, они были на VIIC-F и VIIC/42, держатели тросов на корме на VII-B и некоторых моделях С были прямые. Сетепрорезатель внизу - гут! Спасибо за ваши усилия!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
denis_469
Уважаемая U-907!
На модели VII B серии нужно убрать 4 спасательных контейнера с верхней палубы в носу. Они появились только на VIIC/41 и лодках поздней постройки (с середины 1944 года) серии VII C. На VII B их не было.
Здравствуйте Denis_469 !
Замечание ваше учтено - те детали на которые вы указываете я уберу.