Все миссии стандартных кампаний тянул легко - независимо от числа юнитов. Другие не пробовал до ЗС, а потом не до того стало :D
Вот на ЗС его уже не хватало...
Вид для печати
АА до 4х сбрасывать не пробовал (или ты реально видишь радикальную разницу)? :rolleyes: АФ вообще в Иле вредна ("шум" леса, который весь кайф ломает, а лечение через положительный LOD bias катастрофически сказывается на остальной части картинки - с детства размазню не люблю :) ).
А то ведь можно все то же самое (16х/16х) и в 2048х1536 запустить - будет слайд-шоу, проверено :ups:
Я в курсе про 4х. Стоит обратить внимание наПросадка производительности в 2 раза, причем в местах, где происходит бобмежка колонны и растрел илом ракетами филда... при чем тут видеокарта? (та же просадка и на 4х и без сглаживания).Цитата:
дает в среднем 30-40 фпс, проседая до 20.
Но это только графика... когда идешь в онлайн с такими настройками, там вообще слайдшоу...
Реально, за счет апгрейда, я единственно что смог, это повысить разрешение до 1280х960 и включить полное освещение. Остальные фичи (типа effects=2 или water=4) так и остались недоступны. Ибо fps при vsync=on категорически не устраивает... (особенно над городами)
Эх, Алекс... Все вы правильно говорите... Вот только "за деревьями леса не видите"... То есть, судите о БоБ по скриншотам кабин, вместо того, чтобы попытаться оценить картину в целом...
Между тем в сентябре 1С и журнал "Игромания" устраивали встречу в Москве с Олегом Медоксом, на которой можно было если не получить исчерпывающую информацию, то хотя бы составить общее впечатление о том, что будет собой представлять БоБ. Попасть на встречу было вполне реально без всякого блата. Так что все заинтересованные вполне могли это сделать.
Странно, неужели на Сухом нет темы, где люди делились бы информацией и впечатлениями от этой встречи? А ведь там было, что обсудить... Ну, попытаюсь в двух словах обрисовать перспективы БоБ такими, какими я их увидел, не претендуя на истину в последней инстанции. :)
1. В БоБ будут динамические метеоусловия. Облака будут двигаться. Взлетали - было ясно, а слетав через залив и вернувшись на свой аэродром, обнаружили его затянутым сплошной облачностью с нижней кромкой 30 метров... Вопрос - садиться будем? А топливо-то кончается... Или прыгать, гробить все звено? Или когда взлетали, над целью было ясно, а когда прилетели бомберы, цель уже затянуло облачностью. Что делать? Уходить на запасную цель, возвращаться "не солоно хлебавши" или кружить неподалеку, ожидая минутного прояснения и сжигая драгоценные резервы топлива, рискуя в любой момент столкнуться "нос к носу" со вражескими перехватчиками? Кстати, облачность будет слоями по разным эшелонам высоты - как в реале. Будем искать просветы. А над Ла-Маншем погода имеет обыкновение меняться с поразительной быстротой, так что приближенные к реалным метеоусловия добавят игре кучу драйва и существенно скажутся на геймплее. :)
2. Еще говорилось о полете по приводным радиомаякам. Ну, и наведение с помощью радаров тоже будет сделано. Как именно все это будет реализовано - точно не знаю, но у меня есть подозрение, что два часа полета на Ла-Маншем до цели пилотам найдется чем себя занять, кроме как любоваться красотами или выискивать недостатки в приборной панели. Просто точно выйти на цель после двухчасового полета по приборам уже требует определенного мастерства и реальной работы. Мы вот парой Пешек с прикрышкой в АДВ на Крымской карте над морем ходили (вдоль берега нас мессера караулили) - так за 40 минут полета ни на минуту не расслабился. Постоянно - курс, высота, скорость, время, расчетная точка, положение напарника и прикрышки... Пахал, как папа Карло! Зато вышли на цель точно и отбомбились без помех. Так что не обольщайтесь! ;) Графикой кокпитов любоваться вам не придется, а вот для работы вполне может пригодиться. Это я к тому, что детальные кокпиты в БоБ - отнюдь не для красоты. А мое мнение для чего именно, надеюсь, станет понятно из дальнейшего изложения. А если не станет, я его в заключение его выскажу.
3. Деталировка наземки. Судя по показанным роликам, наземка теперь имеет собственную физику. Едет машинка, переваливается на ухабах, проседает на рессорах... А если ей 500-ку положить поближе, так вполне и перевернуться может. Это наводит на мысль, что и модель повреждений у ней будет не на уровне "убил-не убил", а более приближенная к реальнности. Объяснять, как это повлияет на геймплей, надеюсь не надо? Вас никогда не напрягала норма 600 кг бомб на уничтожение эсминца? ;)
Еще детализацию поездов показывали - тоже очень впечатляет. Ну, не ж/д симулятор, но уже близко к тому... В Лондоне будут автобусы, которые будут ходить по положенным им маршрутам с положенными им остановками. Вся наземка будет иметь расчеты. Танки, машины, зены - с человечками. Как я понимаю, побочная фича подобной детализации наземки - можно будет порулить зениткой. Пустячок, да и не очень-то используемо - попасть сложно, но все равно сама возможность радует. В он-лайне на филде среди АИ-зенов всегда может оказаться игрок-зенитчик, который молчит до поры до времени, а когда вулчеры совсем обнаглеют, взять да и засадить в двигло, чтобы неповадно было. Так что, при вулче в он-лайн теперь будет чем заняться. Не дают взлететь нормально - можно зениткой порулить. :) Ролик управления зениткой нам показывали. На основании увиденного, могу сделать свое предположение, что теперь поведение зенитки будет приближено к реальности - не будет как камикадзе палить до полного уничтожения. Шмальнули по ней издаля - расчет сбежал в укрытие, стрелять некому... А то с занами в Иле немного нереально было - сколько раз читал в мемуарах про подавление зениток, в Иле с зенами приходилось разбираться по другому... :(
Добавятся еще модельки наземной аэродромной техники - полевую кухню показывали, генератор, пожарка, прожектора. Думаю, это добавит атмосферы в игру. По крайней мере, в статических компаниях делали так, что пока ты взлетаешь, машинки по филду ездят - типа, на аэродроме своя повседневная жизнь идет - мне нравилось. А если прикинуть на перспективу, как это дело может развиваться, то можно предположить, что недалек то день, когда для взлета на Ишачке с полевого филда надо будет сперва дождаться, когда специальная машинка - стартер движок ему запустит, а механик даст отмашку на взлет! :)
4. Кстати, насчет аэродромов... Наконец-то мы уходим от прямолинейных взлеток полевых филдов. Теперь, это на самом деле ПОЛЕ... По краям стоянки, взлетать можно будет в разных направлениях и эскадрилией в полном составе. Все, как было в реале... Правда, непонятно, кто этим процессом управлять будет... Но может, в МГ что придумают... Какого-нибудь АИ руководителя полетов. В принципе, уже и в Иле был - "Взлет разрешаю" А не сделают, уж сами как-нибудь сорганизуемся - где наша не пропадала!
Еще, насчет земли и полей... В выступлении Олега я этот момент как-то упустил, а уточнить - на вопросы уже времени мало было... Но по скриншотам у меня сложилось такое впечатление, что в БоБ будет терраформинг... То есть окоп вырытый - это не просто рисунок на плоской текстурке, а реальная траншея в земле и сесть на перепаханное поле хрен получится. Полагаю, теперь сесть на любой поляне, даже не подломив шасси теперь не удасться. Надо будет и место для посадки выбирать и садиться осторожно и риск будет вполне реальный. Ну, а если предположить, чем нам это грозит, то можно помечтать о нормальных воронках - не исчезающих текстурах, а реальных ямах, которые физически будут мешать взлету. Можно будет, как в реале, при атаке аэродрома выделять группу бомберов исключительно на перепахивание взлетки. Но взлетка-то квадратная - взлететь можно будет, только между воронками порулить придется. :)
5. За этим моментом я как-то не уследил, но полагаю, ФМ тоже будет усложнена. О чем определенно было сказано, так это про турбулентность атмосферы, которая теперь будет учитываться при расчете движения самолета. Опять же мои предположения, чем это может обернуться... Лично мне бы хотелось, чтобы турбулентность атмосферы учитывалась при падении авиабомб. Чтобы при сбросе с 7000м бомбы не ложились "в пятачок", а имели некоторой разброс тем больший, чем выше высота сброса. Чтобы бомбить пришлось с 3000м, как в реале, а не из космоса. Ну, и баланс соблюсти - истребителям жизнь усложнить, чтобы на этой высоте, как в реале, у бомбера при правильной тактике были хорошие шансы на выживание. Как это сделать и будет или оно сделано в БоБ - не знаю, об этом ничего сказать не успели - времени все-таки мало было, но я считаю, рано или поздно это все-таки сделают, если мы говорим о движении к реализму. Чтобы победы не пачками набирать, а как в фильме "В бой идут одни старики" - "Тут пока одного собьешь, намучаешься!". А аркадные полетушки - это "в сад", на приставки!
6. Теперь насчет моделей самолетов. Внутренние модельки показывали очень подробные - чуть ли не до отдельной нервюры и лонжерона - на порядок точнее, чем в Ил-2. Думаю, тоже не для красоты. Насколько я понимаю, Ил-2 потому и стал очень популярен, что в нем предложили усложненную ДМ. Самолет не просто набирал определенное количество попаданий для повреждения, а реально учитывалось куда попал снаряд - в двигло, радиатор, тяги или в крыло навылет. Ну, а поскольку такой подход имел несомненный и значительный успех, резонно было бы предположить, что в своем следующем проекте МГ будут двигаться в этом же направлении. Например, когда при попадании снаряда в лонжерон будет на уровне физики рассчитываться снижение прочности конструкции и влияние этого повреждения на характер полета. Не знаю, насколько глубокой будет детализация, но думаю, существенно более подробной, чем в Иле. Крыло, например, в Иле на три части делиться - центроплан, крыло и законцовка. И отлетали они соответственно - по частям, и трехмерные модели также из трех частей делались. То есть, трехмерная модель в намалой степени соответствовала физической модели самолета. Ну, ДМ Ила дальше уже некуда совершенствовать - уже столько раз вносились изменения, что большего реализма можно добиться только путем существенного усложнения модели. Что, как я понимаю, и будет сделано в БоБ. В какой степени усложнено - сказать не возьмусь - здесь надо соблюсти баланс между желаемой точностью и необходимой для этих расчетов производительностью. Это разработчикам виднее, но думаю, можно сказать одно - мы получим максимальную детализацию, которую могут обеспечить не самые слабые машины завтрашнего дня. Такой подход был принят при разработке Ила, резонно предположить, что таким же он и останется в БоБ.
Насколько я понимаю, авиасимуляторы - один из немногочисленных игровых жанров, где физические расчеты играют определяющую роль, а не служат приятной декорацией банального мочилова - "Шоб руки-ноги у врагов разлетались не как попало, а в соответствии с физическим законами!" Поэтому, полагаю, системные требования к Ил-2 в большей степени определяются необходимостью физических расчетов, а не крутизной графики. Об этом я сужу по собственному опыту. На моем Р4 2,4GHz Ил-2 прекрасно себя чувствовал даже на встроенной графике чипсета i865G. Да, без всяких красивостей, но процессор и оперативка вполне обеспечивали хорошую играбельность. Вот от увеличения оперативки я эффект ощутил сразу и существенный. А графика - ну, поставил 7600GS - все тоже самое, только чуть красивее и в большем разрешении. :) Ну, и FPS, конечно, побольше, но отнюдь не в прямой зависимости от увеличения производительности видеокарты.
Так что, думаю, и в БоБ графика - отнюдь не определяющую роль играть будет. Повторюсь еще раз - я всего лишь высказываю свое субъективное впечатление, которое у меня сложилось. Но, думаю, даже если в БоБ реализуют только то, что собираются и ничего из того, что мне бы хотелось, он все равно получится достаточно сложным и реалистичным симулятором. Думаю, создать физическую (ДМ, ФМ и ИИ) модель самолета в БоБ будет ничуть не легче, чем трехмерную визуальную модель. Да просто элементарно, найти документацию для создания реалистичной конструкции планера гораздо сложнее, чем для создания детализированного кокпита. Поэтому лично мое мнение - подробно детализованные модели кокпитов всего лишь соответствуют сложности физической модели самолетов. Не более. А прикручивать к сложной физической модели графику вчерашнего дня... Это все равно, что на Ламборджини прилепить приборную доску от УАЗа - типа, приборы одни и те же, а так дешевле будет! Да БоБ сам по себе настолько сложным получается, что детальные кокпиты очень немного производительности съедят.
Так что не стоит об эти кокпиты и копья ломать - не главное это в БоБе. Так, приятное дополнение - не более того. А суть БоБ, насколько я ее понял - дальнейшее увеличение реалистичности - погода, турбулентность, земля, наземка, более подробная физическая модель самолета. А всякая графика просто создает "товарный вид" этому продукту. Возможно, получится не все, что хотели... И баги и глюки будут встречаться - куда ж мы без этого. Но главное, что направление движения МГ выбрали правильное - значит, рано или поздно, так или иначе, но мы получим гораздо более реалистичный авиасимулятор, чем Ил-2, который так же, как и его предшественник станет стандартом на следующие 5-7 лет и со временем обрастет и новыми картами и новыми самолетами.
А по поводу кокпитов - пусть будут! Красиво, да и по масштабам БоБ ресурсов потребуют немного. Если бы эту графику к движку Ил-2 прикрутить хотели, можно было бы спорить - надо/не надо. А так - это ж совсем другое кино! Нельзя к БоБ с меркой Ил-2 подходить! Там очень и очень большие отличия. Я бы даже сказал кардинальные. :) Поэтому только ближе к выходу БоБ можно будет судить - соответствует ли графика содержанию или нет... Иначе просто беспредметное обсуждение получается. Я же на Ил-2 "запал" отнюдь не из-за графики. Я симуляторы с Ases of the Pacific начинал, так более крутую графику, чем в Асах, я и раньше встречал. Только вот реалистичности не прибавлялось. Ну, и не ставил ничего. И только когда Ил-2 увидел, понял, что это наиболее реалистичный из существующих симуляторов. Ради Ила купил себе компьютер и не жалею. Поэтому искренне надеюсь, что БоБ в плане реалистичности окажется настолько лучше Ила, что ради него я тоже не пожалею денег на новый компьютер! :)
В конце концов, старичок Ил-2 от меня никуда не денется. Если БоБ не окажется настолько интересен, буду продолжать играть в Ил-2 и ждать того, что меня устроит. Только что-то мне кажется, что БоБ мои надежды вполне оправдает. По крайней мере, если судить по моим впечатлениям, он вполне на это способен! :)
Я отлично знаю, что означает каждый параметр в конифиге (на столько, на сколько это возможно знать не будучи разработчиком). Но эффекты=2 это не только текстуры, это еще например тени...
Далее, прокачака текстур - это и есть проблема, которая пока не решена даже топовым компом. Тепер представим, что в БОБ за счет детализации кокпитов земли и прочего мы получаем гораздо большее количестов полигонов/текстур. Т.е. даже при текущей графике комп не справляется с эффектами = 2, в БОБ думаю они еще круче (что к стати видно на ролике, конечно все оптимизируют, но думаю в больше части за счет обрезания ненужного).
ЗЫ: предвидя, про LOD мне не надо рассказывать, допустим я на штурме иду на наземку пролетаю между домов города и впереди у меня 100 танков, все стреляют, я вижу свой детальный кокпит, везде динамическое освещение, и облака вокруг бегают.... :) (чето аж самому страшно стало... :uh-e: уж поскорей бы сделали )
Вот это - ключевой момент! Если для красоты, то можно в максе, и не только, такого налепить, что просто фото! Но, смысл? :ups:
Мы же здесь собрались не в клубе 3-Д моделирования? ;)
Поэтому, такая высокая детализация оправдана только в случае ее адекватного использования в ДМ и как производное, при повреждениях в ФМ. Чего, пока, от разработчиков не слышно :(
А очень хотелось бы куски приборной панели болтающиеся по кабине при попадании, и масло чтоб было вязкой жидкостью... :rolleyes:
Ну, в моем понятии "говорилось" это наличие хотя бы такой информации, какую выдал MG_Klocska по работе над атмосферой, и то, я ни где не увидел инфы по влиянию воздушной струи за самолетом, если близко сзади подойти...
Вобщем, я хочу сказать, что очень мало демонстративной информации о связке: детальная модель-ДМ-ФМ.
Может я еще рано хочу? :ups:
Гы... Не скажу, что знаком со многими программистами, но насколько я знаю, они терпеть не могут делать лишнюю работу. Нафига делать внутреннюю деталировку, если ее все равно никто не увидит? Мало того, что лишняя графика тормозить будет, так ее еще и рисовать надо... ;) Поэтому я и считаю, что делают только такую графику, которая будет реально работать. В Иле было так сделано (мне показалось, что внутренности нелетабов существенно проще, нежели модельки управляемых игроком самолетов). Полагаю, также и в БоБ сделают - в МГ прекрасно понимают на чем основана популярность Ила. И это отнюдь не графика. Особенно, если учесть снижение качества графики под слабые машины. А вот ФМ/ДМ, что на слабой, что на мощнейшей машине одни и те же.
Насчет масла в кабине и болтающихся проводов... А оно вам надо? А зачем? Это как-то скажется на поведении самолета в воздухе? Или чисто для антуражу? Лично мне кажется болтающиеся в кабине провода никакого смысла окромя "красоты" не имеют... А говорите, что "красивости" вас не интересуют... ;)
А вот что имеет значение, это как поведет себя самолет если ему полкиля оторвали... Вот это важно! Когда познакомился с Илом был случай - покоцали меня изрядно. Чувствую - по курсу его колбасит как-то нереально. Ну, включил внешний вид и ужаснулся - киль моего самолета отсутствует как класс. При этом я еще без особых напрягов умудрился посадить эту развалину. Подозреваю, в реале при таком повреждении мне грозило бы сваливание в штопор, а я ничего - даже вполне успешно маневрировал с неслабым креном.
Как я понимаю, в Ил-2 киль самолета (его физическая модель) имеет 3 степени повреждения (сколько точно, я не помню - да и не суть важно). Каждая из этих степеней повреждения физической модели киля соответственно меняет характериситки управляемости самолета и отрисовывается соответствующим образом. Причем, отрисовка привязана к физической модели повреждений. При разработке 3Д модели, для каждой из частей самолета рисуют 3 степени повреждения. Для киля - слегка в дырках, сильно покоцан, отсутствует напрочь. Причем киль состоит из двух объектов - сам киль и руль направления, который к килю крепится. Но графика - это всего лишь видимость. Поведение самолета определяет физическая модель, в которой только два объекта - киль, руль направления и связи между ними (руль без киля не присутствует, а вот киль без руля - пожалуйста!). И в зависимости от степени повреждения характеристики управления этих физических моделей меняются соответственно. Графика в данном случае вторична - она лишь отображает изменения физической модели. И для этого она минимально достаточна. Лишнюю графику, как я понимаю, ни один разработчик лепить не станет - только ресурсы сожрет. А вирпил-то полюбоваться собственным хвостом, может, даже и не успеет. По крайней мере, это заинтересует его в последнюю очередь...
А теперь представим, что киль самолета - гораздо более сложный объект. Например, состоящий из двух лонжеронов, восьми нервюр и обшивки. И каждый из этих объектов имеет свою физику, свои связи с соседними объектами, свои степени повреждения и, соответственно, по-своему влияет на поведение машины. Теперь попадание будет просчитываться уже не просто "в киль", а в конкретные составные части киля и приводить не к усредненной "2-й степени повреждения киля", а например, к полному разрушению третьей и четвертой нервюры и частичному - второй и пятой нервюры со срывом обшивки. И поведение самолета при этом будет совсем не таким же самым, как при частичном повреждении трех нервюр и лонжерона без срыва обшивки.
Вот в этом случае, трехмерная модель такого сложносоставного киля уже должна включать в себя модели всех составных частей с учетом степени повреждения каждой части и связей между ними. Потому что попадания и повреждения могут быть разные и визуальная модель должна быть способна отрисовать ЛЮБЫЕ из возможных повреждений. Вот тогда только имеет смысл создавать детальную модель каждой нервюрки и обшивки. Ничего другого просто не остается.
Не возьмусь утверждать, что в БоБ будет реализована именно такая схема - вплоть до нервюрки. Мне это представляется слишком сложным. Хотя, МГ вполне могут взяться за то, что другие считают невозможным. Уровень физической модели Ил-2 тоже когда-то считался слишком сложным, но вот сделали же... :) Но одно могу сказать определенно - уровень детализации физической модели БоБ будет на порядок выше, чем в Ил-2. И это соответственно отразится на поведении самолетов. Думаю, в противном случае, за разработку БоБ просто не взялись бы... Сколько было воплей (в том числе, и с моей стороны :sad:) что поддержку Ила рано прекращать, что еще можно добавлять новые самолеты, карты и пр. Да и выгоднее доить успешную идею, чем создавать что-то новое и рискованное! Но, видимо, Олегу не интересно делать что-то известное. Его привлекают задачи новые и то, что другие считают просто невозможным... И я считаю, что в этом нам очень повезло. Наверное, именно поэтому мы и имеем сейчас Ил-2, а не изделие Майкрософт 2006. (Я против Майкрософт ничего не имею, но мне бы хотелось иметь выбор и покупать не пиратки, а лицензии по нормальным ценам).
В заключение еще раз повторю - с моей точки зрения, детализация внутренней визуальной модели самолета - это СЛЕДСТВИЕ усложнения его физической модели. А повышение детализации кокпита, в свою очередь, СЛЕДСТВИЕ усложнения общего уровня детализации модели. Ну, чисто для дизайна - чтобы из общей картины не выпадать. К тому же, пробитый хвост своего самолета пилот вряд ли увидит, а вот панель приборов будет видеть постоянно. Опять вернусь к удачной, на мой взгляд, аналогии с автомобилем - глупо на Ролс-Ройс лепить панель из пластика и сиденья из дерьмантина, но и Запорожец отделывать под кожу и красное дерево - извращение и лишняя трата денег. Панель в машине, как и кокпит в авиасимуляторе - штука декоративная и должна соответствовать общему уровню. :)
А что скрины кокпитов показывают... Так это нормально. Людей, способных оценить сложность внутренностей - немного. А красоту панельки любой оценит. Так же, как и при презентации автомобиля - если мне устройство его движка покажут, я нифига не пойму, а вот богатый салон - это всем и каждому понятно. Если уж салон так отделан, значит и внутри не хлам. :)
Мда, просто зачитался мечтами DogMeat-а...
(Этож какое ждёт человека в будущем разочарование :) )
А по теме - ИМХО не столь важно, что и как прорисовано, главное чтоб была гибкая и надёжная система всего этого включения/отключения! Кому то важны красивые рычажки и эффекты, а кого то кроме "победы" вообще ничего не интересует, и ради неё готов всё на =false выставить :)
А я вот, и есть программист :) И смею заверить, лишнюю работу ни кто не любит, вопрос только в определении лишней работы.
Меня то - как раз интересуют, только в функциональной связке (модель-дм-фм). Поясню на примере проводов: если я в кабине вижу развороченный РУД, то у меня не должно быть возможности управлять двигателем, а если видно что перебита тяга на педалях, то отсутствует управление рулем направления, причем заметь, без всяких текстовых сообщений на экране, что у меня повреждено то... повреждено это... я это просто вижу на экране. А уж беспорядочное болтание разбитых деталей по кабине, это кнечно "фенечки" :rolleyes:
Абсолютно согласен!
Все прально! Если модель примитивная, то конкретное повреждение графически имитируется соответствующей заранее сделаной текстурой, которая к этому конкретному повреждению имеет очень приближенное отношение (например: пулевое отверстие - черной точкой, попадание снаряда - текстурой с альфа каналом, так что, становится видно, что там под текстурой (обшивкой)) В этом случае, графика действительно - видимость, или отображение ДМ, и в результате примитивности модели, отображение весьма не корректное.
На это сможет полюбоваться тот-кто в него стрелял ;)
Вот я и хочу - покажите мне ролик с попаданием пяти пуль в область второго лонжерона, с первой по пятую нервюру; десяти пуль; одного фугасного снаряда 20 мм.; одного бронебойного снаряда 20 мм.; теперь повысим калибр до 30 мм; потом коллизию с аналогичным объектом, но не в лоб, а по касательной... вобщем можно длинный фильм снять %)
Спорное утверждение :)
Спасибо! Пользуйтесь на здоровье! :beer:
:) А никакого разочарования не будет! Просто у меня есть свои представления о тенденциях развития авиасимов. В этом форуме тема была такая, что приставки похоронят Ил-2. Там я уже высказывал свое мнение. Кратко - аркады переползут на приставки, а симуляторы на РС будут развиваться в сторону увеличения реализма. Вполне разумное, на мой взгляд, разделение - если хочется оттянуться на полчасика, устроив воздушную кваку - приставки более логичный выбор. Модели там проще, графика хорошая, а динамика выше. А если нравится реализм, чтобы управление было в соответствии с РЛЭ и воздушный бой приближен к реальности, а цели сперва еще найти надо, то это только на РС можно добиться - слишком сложные модели для этого создавать придется.
На основании того, что мне известно и чем я постарался поделиться, лично я считаю, что БоБ однозначно является следующим шагом по направлению к большему реализму. В своем сообщении я говорил не о своих ожиданиях, а скорее о перспективах развития тех особенностей, которые будут реализованы в БоБ и почему я считаю, что эти особенности работают на повышение реализма. Насколько значительный шаг к реализму будет сделан в БоБ - для меня это уже не так важно. Хотя, я подозреваю, что он будет максимально возможным на данном технологическом уровне. Так что, даже интересно посмотреть - что именно и каким способом будет реализовано в БоБ. Так что никакое разочарование мне не грозит. Я далек от мысли, что с выходом БоБ получу все и сразу. Рассчитывать на это было бы глупостью. ;) Но мой опыт мне подсказывает - рано или поздно, так или иначе, но кто-нибудь сможет реализовать эти перспективы. :)
Когда в 95-м году я летал в Асов, тоже кое-какие мысли о песпективах симуляторов у меня были, но все как-то не попадались симуляторы, которые бы им соответствовали... Но вот когда я с Илом познакомился, понял - вот это мне нравится! Не все в Иле было так, как мне хотелось, но Ил-2 оказался мне интересен. Поэтому я его и покупаю. И информация о БоБ меня тоже заинтересовала - он уже сейчас мне интересен и именно поэтому я его и куплю. Причем, вне зависимости от того, будут ли у меня деньги на соответствующий компьютер. :) В крайнем случае, подожду годик - цены на железки снизятся, можно будет взять подходящий комп относительно недорого. Компьютерное железо стареет гораздо быстрее, чем игры такого уровня, как Ил-2 или БоБ. А там, глядишь и патчи выйдут, и дополнения новые...
Хм-м-м... Интересно... Если я правильно понял, для вас важно, чтобы графика была адекватна ДМ и ФМ? И насколько я понимаю, вы считаете, что графика должна обеспечивать функциональность кокпита... Тогда пример представляется мне не очень удачным. Чаще всего управление отсутствует из-за перебитых тяг в фюзеляже, а это повреждение вы всяко в кабине не увидите - только по текстовым сообщениям или по отсутствию реакции самолета на управляющие воздействия.
Кстати, в Ил-2 несколько раз сталкивался с ситуацией, когда при повреждении у меня отсутствовало управление тягой. Не знаю уж, что там было перебито, но факт имел место и мне это нравилось. Кстати, та же фигня в Иле в повреждением шасси - никаких сообщений, замечаешь только при посадке по отсутсвию индикации выхода. Я с этим на Ил-2 сталкивался - там солдатики механические - очень удобная штука - не раз меня выручали. Спасает только ручной выпуск шасси.
Вы приводите пример, когда снаряд попадает ПРЯМО в РУД или в педали. По моему скромному мнению, вероятность этого события в бою крайне невелика и создавать ради этого случая ФИЗИЧЕСКУЮ модель РУДа и педалей и графически отображать это событие - крайне нецелесообразно. Вероятность исчезающе мала, а ресурсов сожрет - пропасть. На мой взгляд, как раз это и является примером "излишней детализации кабины". В качестве иллюстрации - известен случай, когда в бронестекле, защищающем сзади голову летчика, застрял 20-мм снаряд. Но не будем же мы требовать, чтобы разработчики сделали физическую модель взаимодействия бронестекла и снаряда, учитывающую возможность того, что снаряд застрянет в бронестекле, или что снаряд не пробил бронестекло, но в результате удара осколки поранили летчика. Это было бы совершенно ненужным усложнением модели. Логичнее просто рассматривать взаимодействие бронестекла и снаряда на уровне события - пробил/не пробил. Пробил - кирдык - летчик погиб. Не пробил - летчик жив, а на бронестекле появляется изображение сетки трещин.
Так же и в Иле реализовано - пуля или осколок попадают в пространство кабины, но не убивают летчика. Результат - анимация разбитой приборной доски. Приборы не функционируют. Все правильно! Если результат попадания в кабину - повреждение механизма управления двигателем (не обязательно попадать прямо в РУД, достаточно просто перебить тягу где-нибудь за приборной доской) - управление двигателем не работает. Тоже правильно. А делать физическую модель и графику, учитывающую столь маловероятное событие, как прямое попадание в РУД, мне представляется совершенно ненужным. Тем более, что это и требованиям реализма не вполне соответствует. А вдруг как раз в момент попадания снаряда в РУД, на нем рука летчика находилась?! Что, будем думать как летчика "без лапки" оставить? ;)
Мне, конечно, хотелось бы в БоБ более подробную модель кабины, но не настолько же... :) Ресурсы-то не безграничны - есть ограничение на производительность компьютера и увеличение детализации в одном месте приведет е снижению в другом. Поэтому я и говорил, что детальная модель хвоста для меня гораздо важнее детальной физической модели кабины.
Относительно кабины, я считаю, что в первую очередь она должна быть функциональной - приборы адекватно отображают параметры и хорошо читаются. Но кроме того, кабина - это то, что мы видим постоянно. Мне не доводилось сидеть в кабине настоящего Спитфайра, поэтому хоть на модели посмотреть как она выглядит, было бы приятно. В Ил-2 детализация кабины меня порадовала и баланс между детализацией кабины и физической модели вполне меня устраивал. Если в БоБ этот баланс также будет соблюден, меня это также вполне устраивает. Я не вижу никаких оснований считать, что детализация кабины делается за счет других более важных частей игры. Модель кабины более подробна, чем в Иле... Так это вполне естественно... Физическую модель самолета тоже без изменений не оставили. :) Отчего бы не полюбоваться более красивой кабиной в БоБ, если физическая модель также будет более сложной? Относительно боевых повреждений кабины - желательно было бы больше разнообразия, чем в Ил-2, но физической точности мне здесь не требуется. :)
Я могу ошибаться, но насколько я понимаю, полноценные деморолики показываются непосредственно перед выходом игры. А до определенности с датой выхода БоБ еще далеко. Точно можно сказать, что не "через две недели". ;) Сейчас МГ показывают те предварительные материалы, которые готовы представить. Разве за полгода до выхода Ил-2 ролики "тестовых стрельб" показывали? Я с Ил-2 только после релиза познакомился, но мне представляется, что предварительная информация об игре была примерно такая же, как сейчас (если не меньше). Тем не менее, игра получилась отличная! Почему вы сейчас сомневаетесь, что МГ такой же хороший продукт выпустят?
На всякий случай уточню - про обшивку с нервюрами - это всего лишь мой отвлеченный пример. Какой уровень детализации физической модели будет в БоБ - я не знаю, но полагаю, однозначно выше, чем в Ил-2.
P.S. С моей точки зрения, предварительной информации о БоБ более чем достаточно и она вполне отвечает основной цели на данном этапе - рассказать об основных особенностях игры, показать общий уровень графики и заинтересовать потенциальных потребителей. Те моменты, которые особенно заинтересовали лично меня, я уже изложил выше. Как все это будет выглядеть "вживую" и как во все это играть, можно будет оценить позднее, когда будет определена дата релиза - по демороликам и игровой демке. Тогда уже информации будет вполне достаточно, чтобы принять решение о покупке. А уж как оно все устроено, как это работает, насколько соответствует (или не соответствует) требованиям реализма, чем отличается от предшественника - об этом можно будет рассуждать уже после выхода игры. Ведь, ежели уже сейчас вирпилам все рассказать, они же сразу БоБ2 требовать начнут! ;)
если планируется обсчитывать и текстурировать каждое попадание в самолет, то надеюсь, что и попадания в фонарь тоже будут корректно отображаться (ДМ-фонаря):
- дырка
- скол-выбоина
- сетка
- стекло отсутствует (высыпалось)
- динамическое закопчение-забрызгивание фонаря (влетел в струю масла; копоть от собственного поврежденного движка; запотевание ; капли дождя; на низких высотах размазанные мухи-бабочки :) ....)