Вообще-то это стандартная детализация самолетов в SoW. И она совсем не гарантирует летабельность самолета ;)
Вид для печати
Мотогондола %) Я тут удосужился монографию почитать, с которой собственно и делаю, :D ,оказывается этот бомбовоз самый лучший у итальянцев был, о как :old:
Крыло :)
да, красиво :) :bravo:
а можно ламерский вопрос - а как стрелки из боковых пулемётов пуляли? по бокам от них становились? там же между ними даже для одного чела места уже нету....
всё, понял! пасибо, Таранов! :)
С моделью все хорошо. :old: Ecли приглядется, стрелок занимает все пространство, второй пулемет сложен в походном положении. В двоем там никак. тем более что в экипаже всего пятеро человек, из них два пилота в кабине, штурман в носу, инженер, и радист в хвосте. Угадайте, сколько стрелков в один момент времени может быть, если в самолете 4! огневые точки и все они в хвосте.
зы. Я смоделировал в окнах 12.7мм пулеметы, а не 7.62 как на фоте, они чуток больше :D
(Надувшись от важности) :p
Усе!
Предварительная модель готова на 99%, дальше только по инструкциям из МГ.
Итого затрачено приблизительно 14 дней с занятостью по 12 часов.
Компьютер использовавшийся для работы:
CoreDuo E6700
Asus P5B
1Gb DDR2
GeForce 7600GT
монитор - Samsung SyncMaster 244 T 24"
2-й монитор - а, какой то Samtron 17"
Перед моделированием, примерно неделя была потрачена на сведение чертежей, черчение недостающих элементов и подготовку фотографий.
маньяк :) уважаю :bravo: :bravo: :bravo:
ЗЫ. а можно второй ламерский вопрос для общего развития? :) чёрная длинная вытянутая такая фигня торчащая из задней части верхней турели - это что? противовес? или противооткатное что-то?
Великолепная работа!!!
С такими темпами до выхода БзБ можно сделать немалый парк машин. При желании, конечно :)
Маленький вопрос... Случайно, создание Cant Z.1018 не планируется? Или по нему слишком мало информации?
ты сам ответил на свой вопрос :D
С двумя мониторами гораздо удобнее, и в Максе особенно.
В моем случае моя старая система на которой я начал делать Кант, свыше 15к начинала неприятно подтормаживать в режиме реалтайм превью. А я уже давно моделю не по сетке, а по солид модели, привык. Это был 3ггц Интел с гипертредингом 1 гиг мозгов и 6600 видюха. Новый комп начинает также тормозить только после 100к :)
Все не так радужно как может показаться, моделинг - это начало работы, еще предстоит масса труда. Это только предварительная модель, болванка так сказать, ее еще дорабатывать до требований движка. Я очень надеюсь что самолет будет закончен к выходу БоБа, но скорее всего позже.
Я ничего не японского не планирую ;)
Я, честно говоря, не думал, что при создании моделей такие требования к железу. Единственный мой опыт - SolidWorks, но это CAD система 3Д моделирования, а не для 3Д графики. В курсовой работе компоновка ракеты в натуральною величину не хило колбасило комп, правда было выставлено качество на максимум.
Это хорошо :)
Это всё понятно... Но всё-равно радует, что нашёлся человек, который может не только требовать и кричать "Дайте!!!", но и в состоянии что-то сделать сам. Когда-то и я пытался освоить 3D, но далее простейших моделей дело не зашло... Но всё-равно представляю себе огромный объём труда. Моё искреннее уважение!
Да я вообще-то спрашивал не о японцах.. Хотя и их было бы неплохо :)))Цитата:
Я ничего не японского не планирую ;)
Я имел в виду двухмоторного итальянца Z.1018... Красивая машина...
Скажите, пожалуйста, а почему у Вашей модели нет фюзеляжного набора? Что-то типа такого:
http://www.airwarfare.com/Sims/IL2BO.../BR-20M_04.jpg
И еще. Нельзя ли сделать скриншот Вашего самолета в таком вот стиле:
http://www.airwarfare.com/Sims/IL2BO...aufighter1.jpg
Заранее благодарен.
А на русском нету? :ups:
Кстати, уважаемый Taranov, BR.20 все же не второй по массовости бомбардировщик итальянцев, а скорее - третий. После серии Са.309-314 (ок. 1600 машин) и S.M. 79 (ок. 1400). Хотя, конечно это основной итальянский бомбардировщик Битвы за Британию. Если вообще уместно говорить об итальянских бомбардировщиках в этом контексте. ;)
на наборе фиата текстура наложена, а про текстуры уже здесь говорилось, рано ишшо :old:
Ну, если говорить о массовости, то самый самый итальянский бомбовоз был вообще в количестве 1 штук :D прототип потому что, и он (невероятное дело!) был двухмоторным :D . Что касается Канта то он был на БоБе (если можно так выразиться) исторически, правда в количестве считанных единиц.:rtfm:
зы. А на русском вобще нифига нету, дожили, самая лучшая монография например по Пе-8 на немецком!
Продолжаем разговор :)
На днях пришли рекомендации из МГ по правкам, решил отрезюмировать все сразу и в одном месте:
Значит так: одномоторный самолет ~12к треугольников, двухмоторный ~15к, многомоторный 17~20к, в это количество входит: все что видно снаружи, с учетом открытых люков, и сквозь окна. Примерно такое же количество треугольников на соответствующей модели идет дополнительно на структуру и агрегаты (например у истребителя BF-109 мотор не виден на внешней модели поэтому засчитывается в структуру, а у Зеро виден, и считается во внешнюю)
Набор выполняется плоскими поверхностями, причем должна быть лицевая сторона и оборотная, вершины должны быть объединены, в дальнейшем нужные детали будут выполнены с помощью текстуры с альфа каналом.
На деталях имеющих закругленную форму и плоские торцы, эти самые торцы должны быть заменены на квадратные плашки, тут также будут текстуры с альфой.
Внутренняя оболочка капотов и кабин считается во внешнюю модель.
Должны быть настроены пивоты для функциональных деталей, таких как механизация крыла, элементы шасси, управляющие поверхности, и вообще все элементы которые будут подвижны.
Шасси должны быть в убранном виде, в принципе никто не обидится если в результирующем макете будет сделана анимация по ключам всех подвижных деталей самолета.
Пока все что знаю :old:
И первые правки в соответствии написаному :beer:
Это очевидно, поскольку не будут использоваться 2-сторонние материалы. Не только вершины должны быть объединены (weld), но и группы сглаживания (smooth groups) должны быть выставлены на "прямой" и "обратной" поверхностях так, чтобы не было артефактов.
Другими словами, торцы всяких трубок, гаек, и т.п.
Вообще вся механизация (закрылки, предкрылки, возд.тормоза, и т.п.), а также фонари кабин, люки, крышки и стойки шасси должны быть смоделированны в финальной модели в убраном (закрытом) положении. Все рули и турели - в нейтральном положении.
Если предполагается, что модель будут вставлять в МГ, то наличие анимации шасси, а также различных подвижных элементов со сложной кинематикой - желательно.
Однако, прежде, чем делать анимацию, настоятельно рекомендуется правильно выставить пивоты подвижных деталей.
Тут имеет значение не только ориентация пивота вообще, но и то, вокруг какой оси происходит вращение.
Стоп, стоп, стоп! Перебор. :D Не "всех подвижных деталей самолета". Разговор шел только о механизмах шасси и, как правильно уточнил SaQSoN, для "подвижных элементов со сложной кинематикой". Это:
1) Для контроля правильности моделирования (длина различных тяг, подкосов, штоков цилиндров, расположение и направление пивотов и расположение базовых точек крепления). При попытке убрать/выпустить шасси, "косяки", если они имеют место, сразу становятся видны.
2) Существенно облегчит работу программерам в случаях, когда схема уборки шасси отличается оригинальностью. Например, Ju-88, "Дефиант" и т.д.
Для всех остальных подвижных деталей (элероны, закрылки, сдвижная часть фонаря, триммера и т.д.) достаточно правильно поставить пивот в правильном месте, ну и покачать/подвигать на нужный угол/расстояние, дабы самому убедиться, что деталь движется как надо, ни на что не налезая и никуда не проваливаясь.
Извиняюсь за оффтоп,но всё же:2psy06- вы получается из Артёма чтоли?:)
По теме- модель обалденная:):)
ну вот ты какой, северный оле... ой... вот ты какой, Пе8 :):):)
Знатно. Интересно, как вы выкраиваете время?
В общем то я моделю чтобы отдохнуть от работы :) это результат двух выходных, ну и еще неделя подготовки по вечерам.
ЗЫ Обнаружил занятную особенность в Максе, качество картинки положенной на бокс в качестве чертежа очень сильно зависит от видео карты и настроек драйвера, ее разрешение можно увеличить сильней чем указано в настройках отображения директ 3д в Максе (там максимум 1024), я пихаю чертежи с размером более 3000точек, и они отображаются не размываясь. Причем у меня включен антиальяс х4 и анизотропия х16.
Ты, наверное, цилиндр деформациями обжимаешь? Или лофтом?
1) Вот у меня проблема такая: трудно сделать гладкую поверхность. Когда точки руками двигаешь, они ложатся черте-как. Получаются бугорки при касательном свете очень сильно заметные. Я пробовал relax, но как-то не сильно помогает. И не совсем то, что нужно. Идеально нужна была бы тулза, которая точки размещала более часто на участках с большой кривизной и убирала бы на плоских участках.
2) Да и еще. А как сетки соединяешь? Compound obъектами? Или просто attach?
3) Проверка поверхности на дыры и накладывающиеся многоугольники. Что используешь? Я нашел только STL check.
Надо в драйвере видеокарты настройки качества поставить на максимум, они пойдут поверх настроек Макса, главное в самомм Максе не забудь поставить галку Texture quality - Match as close as possible. Тогда текстура будет пихаться такого размера, какого поддерживает твоя видяха, а не то что в Максе написано :) Ну и комп все таки должен быть быстрым.
Я строю модель методом последовательной экструзии ребер в режиме edit poly, в нужных местах рисую сплайнами сечения, потом подгоняю по ним саму модель, получается гладко, если нужно сгладить больше, использую линейки в качестве гайдлайнов, я вообще очень интенсивно гайдлайны использую, в самом тяжелом случае использую релакс.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=260 <- примерно так.
Проверку на дыры не делаю совсем, тк все что нужно видно глазами, чтобы не было повторов в накладывающихся поверхностях всегда делаю их одностороними, наложение делаю в последнюю очередь.
Я моделю исключительно ручками, поэтому соединяю сетки склеивая вершины, или коллапсом.
Автоматические способы построения сеток в Максе типа лофта, булеана и тд, штуки в 90% случаев неприменимые, тк дают результат неконтролируемый и плохого качества.
Надо схемки рисовать, но если вкратце то суть такая, у гладкой сетки ячейки идут с определенным шагом, тут просто нужно глаз набить чтобы сразу определять для какой кривизны какой шаг, потом я очень грубо делаю сетку с опорными вершинами, и затем опираясь на эти вершины расчерчиваю все линейками так чтобы было видно где должны быть дополнительные вершины, а дальше по линейкам каждую вершинку подправляю. Если надо вершины по кривой расставить то рисую сплайн, крашу его по ярче и использую как линейку, все простоДело не в глазу а в технологии, я всегда строю сетку в режиме отображения вьюпорта smooth+highlight и edged faces, потом у объекта моделирования в propeties включено see-trough, модель и сглажена и сетка видна и полупрозрачна вдобавок, сквозь хорошо видно и чертеж и детали, сразу назначаю группы сглаживания, так кроме прочего кривизна поверхности лучше воспринимается. В таком варианте несклееные вершины моментально себя обнаруживают складками там где их быть недолжно.Цитата:
Ну у тебя глаз-алмаз!! У меня все время дырки почти нулевой толщины из-за несваренных точек итп.
ЗЫ Готовый фюзеляж ;) кстати расхождение с чертежом связано с неточностью чертежа :cool:
Он там не только за, он и перед, складной :)
Надо мгшников уламывать чтобы можно было ввести всякие дополнительные анимации, открывания люков, кабин и перевод гаргота из походного положения в боевое и обратно.
Не боюсь признаться, эта модель пешки будет самой точной и детальной за всю историю моделизма :cool:
:beer:
Новый движок будет поддерживать открывание люков и дверей, а не только сбрасывание при аварийном покидании самолета? В пешке этих люков, чуть ли не у каждого члена экипажа свой, и при аварии они должны покидать самолет через них %)
Еще, такой вот нюанс для ДМ, для больших самолетов хорошо бы оперение тоже поделить на сегменты, у Эмили например размах стабилизаторов равен размаху крыльев Зеро! А то както не очень, пальнул из пушки, а мимо тебя пролетела деталька размером с твой самолет %)